一款让你修旧手机、旧游戏机的游戏:做了 12 年独立游戏的小团队,首日卖出 10 万份,12 小时回本
Mandragora 是一家很小的独立游戏工作室,由程序员 Evgeny Kisterev 和插画师 Dmitry Pazyuk 在莫斯科创办,后来迁到亚美尼亚,团队成员远程分布在世界各地。他们的第一款手游只赚了 500 美元;第二款游戏在众筹平台上目标 1.5 万美元,只筹到 100 美元。他们没有放弃,先后做出了生存游戏 Skyhill 和末日休闲游戏 I Am Future。2026 年 8 月 6 日,他们由发行商 tinyBuild 发行的新作 ReStory 在 Steam 上线:玩家在 2000 年代中期的东京开一家电子产品维修店,把旧手机、掌机、电子宠物、随身听拆开、清洁、焊接、重新组装。游戏售价 19.99 美元,上线前积累了约 70 万个愿望单。据 tinyBuild CEO 公开的数据,游戏 12 小时内收回开发成本、总销售额超过 100 万美元,约 24 小时卖出 10 万份;一周卖出 30 万份,9 月中旬突破 50 万份,Steam 好评率约 95%。
过程
你还记得自己的第一部翻盖手机吗?那台被你摔坏了屏幕的掌上游戏机?那只饿死了好几次的电子宠物?
它们大多早就躺在抽屉深处,或者被扔掉了。
2026 年 8 月,一款游戏把这些东西重新放到了几十万人面前。在这款游戏里,你在 2000 年代中期的东京开一家小小的电子产品维修店:客人送来一台开不了机的旧游戏机,你把它拆开、清掉灰尘、找出坏掉的零件、焊上新的、刷好漆、再一颗颗拧回螺丝。按下开机键,屏幕亮起的那一刻,客人的故事也往前走了一步。
这款游戏叫 ReStory。据发行商 tinyBuild 的 CEO 公开的数据,它上线 12 小时就收回了全部开发预算,总销售额超过 100 万美元;大约 24 小时卖出 10 万份,一周卖出 30 万份,到 9 月中旬已经突破 50 万份。
做出它的,是一家叫 Mandragora 的小工作室。十多年前,他们的第一款游戏只赚了 500 美元。
这不是一个"天才少年一战成名"的故事。恰恰相反,它是一群普通开发者在失败里反复打磨、一点点摸清门道的故事。从 500 美元到 300 万美元,中间隔着十多年,隔着好几款没人记得的游戏,也隔着一套他们逐渐学会的打法。
阶段一·一只针织小鹿,赚了 500 美元
Mandragora 的故事,要从两个在游戏公司打工的年轻人说起。
Evgeny Kisterev 是程序员,他的朋友 Dmitry Pazyuk 是插画师。两人恰好在同一家游戏公司共事,渐渐萌生了自己做游戏的念头。
他们的第一个作品叫《编织小鹿》(Knitted Deer):一只毛线织成的小鹿,在一块针织布上,伴着 8-bit 风格的鼓打贝斯音乐奔跑。这个原型在当时的独立游戏大会上拿了"最具潜力在研游戏"奖,还入围了最佳手游。
两人信心满满,找了发行商把游戏做完上线,然后飞去印度度假,"等着赚几百万"。
结果,这款游戏一共赚了 500 美元。
阶段二·众筹 1.5 万美元,只筹到 100 美元
他们没有放弃。团队又加入了几位伙伴,开始做第二款游戏 Skyhill:一个商人入住酒店顶楼的豪华套房,结果末日降临,邻居们变成了嗜血的怪物,他必须从第 100 层一路往下逃生。
大约一年时间里,他们都是下班后、利用业余时间在做这款游戏。他们去各种大会展示,努力向外界讲述开发的故事。
在把游戏提交到 Steam 投票通道的同时,他们还在众筹平台 Indiegogo 上发起了众筹,目标 1.5 万美元。
最后,他们只筹到了 100 美元。
Kisterev 后来回忆,当时的美术"看起来简直糟糕透了,真不知道我们在想什么"。于是,2014 年夏天,他和美术师把整个游戏的画面全部重画了一遍。游戏在 Steam 的投票通道挂了四个月,直到换上新画面后才终于获得上架资格。
2015 年 2 月,Skyhill 签下了德国发行商 Daedalic,同年在 Steam 上线,获得了不错的媒体和主播关注。后来移植到手机上,Kisterev 在 2016 年接受采访时说,手机版每天能带来几千美元的收入。
Skyhill 上线前,Kisterev 花了大约一个月时间,专门联系俄罗斯和欧洲的主播和视频博主,邀请他们试玩。他说,游戏能获得不错的关注,部分要归功于这段时间的努力。这个习惯一直延续了下来:作品做出来只是一半,让人看到是另一半。
他们也很坦诚地面对批评。有媒体评价 Skyhill "是那种你关掉之后,半小时又会重新打开的游戏",但也有不少玩家抱怨内容重复。Kisterev 说,这些负面反馈"我们不能忽视"。
那时候,Mandragora 的全职成员只有 3 个人。
阶段三·从莫斯科到亚美尼亚,从末日到治愈
接下来的几年里,Mandragora 一直在尝试不同的类型和玩法:续作 Skyhill: Black Mist,动作游戏 Freaky Awesome,以及 2023 年开启抢先体验的 I Am Future。
I Am Future 是一款"治愈系末日生存"游戏:世界已经毁灭,但你在一栋高楼的楼顶种菜、钓鱼、修理机器人,过着慢悠悠的日子。这款游戏由 tinyBuild 发行,抢先体验期间在 Steam 上卖出了 10 万份以上,2024 年推出正式版,后来还登上了 PS5、Xbox 和 Switch。
这一阶段,工作室本身也经历了变化。Mandragora 最初创办于莫斯科,后来成为一家亚美尼亚工作室,团队成员远程分布在世界各地。按工作室自己的介绍,他们是"一家小而充满热情的独立工作室",从 2014 年起就在不断尝试不同的类型和创意。
I Am Future 给他们留下了两样重要的东西:一是和 tinyBuild 的合作关系;二是一个清晰的方向——玩家喜欢"修东西"带来的那种平静和满足感。
阶段四·一个踩中情绪的选题
2025 年 12 月,Mandragora 在一个以"治愈系游戏"为主题的线上展会上,公布了新作 ReStory: Chill Electronics Repairs(直译是"重启故事:轻松修电子产品")。
这个选题非常聪明。
游戏的舞台设在 2000 年代中期的东京,玩家要修的东西包括:翻盖手机、游戏机、掌机、电子宠物、随身听、数码相机、家用电器……甚至还有获得雅达利官方授权的 Atari 2600 和 Jaguar 游戏机。
修理的过程被拆成了一个个具体的动作:拆开外壳、清洁灰尘、诊断故障、焊接零件、重新喷漆、组装回去。你还要经营店铺:接订单、算账、在游戏里的"网购浏览器"上淘零件。每个客人都有自己的故事,你和他们的对话会影响剧情的走向。
为什么这个选题能打动这么多人?
- 怀旧:2000 年代的电子产品,正是如今 Steam 上二三十岁主力玩家的童年和青春回忆;
- 解压:把一个坏掉、脏兮兮的东西,一步步变得干净、能用,这种过程本身就让人放松,就像那些很受欢迎的"清洗模拟"游戏一样;
- 适合传播:拆机、清洁、组装的画面,天然适合直播和短视频。
公布一周后,ReStory 的愿望单(Steam 上的"想玩"收藏)就突破了 10 万,冲进了 Steam 最受期待游戏榜的前 400 名,超过了不少大厂作品。
阶段五·愿望单,是独立游戏的"预售"
对独立游戏来说,愿望单就是生命线。玩家把游戏加入愿望单,游戏上线或打折时,Steam 会提醒他们;愿望单越多,首发的销量和 Steam 给的推荐流量就越多。
Mandragora 很早就明白这一点。早在 2022 年,Kisterev 就在自己的 Telegram 频道上分享过:I Am Future 在两场线上游戏展会亮相后,一周内关注人数从 500 涨到了 2,500,翻了 5 倍。
ReStory 走的是同一条路,只是规模大得多:
- 2025 年 12 月:在治愈系游戏展会上公布,一周愿望单破 10 万;
- 公开试玩:开放测试版,最高同时在线 1,800 人——在 Mandragora 的所有游戏里,只有 I Am Future 和 Skyhill 的正式版超过这个数字;
- 2026 年 6 月:在 Steam 新品节上推出试玩版,成为当届最受关注的试玩之一。
到上线前,ReStory 已经积累了大约 70 万个愿望单。
阶段六·12 小时回本
2026 年 8 月 6 日,ReStory 在 Steam 上线,售价 19.99 美元(首发期间打九折)。
接下来的成绩,连发行商都没想到。tinyBuild 的 CEO Alex Nichiporchik 在 X 上公开了后台数据:
- 12 小时内,游戏总销售额超过 100 万美元,收回了全部开发预算;
- 首日的愿望单转化率达到 8.1%,他称之为"惊人";
- 大约 24 小时卖出 10 万份,首日同时在线人数超过 1.5 万;
- 他晒出的截图显示,Steam 累计总收入达到 200.3 万美元,扣除退款、税费等之后的净收入为 176.7 万美元。
8.1% 的转化率是什么概念?按约 70 万个愿望单计算,光是首日就有大约 5.7 万名收藏过游戏的玩家掏钱购买,剩下的销量则来自被首发热度吸引来的新玩家。这说明,前面大半年积累的每一个愿望单,在上线那天都变成了真金白银。
Mandragora 在 Steam 上写道:"我们完全被震撼了。"
热度还在持续。上线一周,销量突破 30 万份,周末同时在线人数超过 1.9 万;据俄罗斯游戏行业媒体 App2Top 报道,到 8 月 10 日,游戏总收入已经达到约 300 万美元。9 月中旬,销量突破 50 万份。到 10 月初,Steam 上已有超过 1.1 万条评价,好评率约 95%,成了 tinyBuild 历史上评分最高的游戏。
不妨粗算一笔账:50 万份乘以 19.99 美元,按原价算接近 1,000 万美元。但实际到手要少得多:首发打折和不同地区的定价会拉低平均售价,Steam 要抽成大约 30%,剩下的钱再由发行商和工作室按合同分成。具体比例没有公开。但可以确定的是,对一个规模很小的远程团队来说,这已经是改变命运的一笔收入。
工作室没有停下来庆祝。上线后两周内,他们连发了几个修复补丁;9 月下旬又推出免费更新,增加了一台新的可修理设备和一位新客人,并承诺会公布长期的更新计划。
Thinking
1. 一夜爆红的背后,是十多年的失败
首日 10 万份,看起来像奇迹。但在这之前,Mandragora 经历了:一款只赚 500 美元的手游、一次只筹到 100 美元的众筹、一款下班后熬了一年才做出来的游戏,以及十多年里一次次尝试不同的类型。
成功往往不是第一次尝试的结果,而是在失败中一点点积累经验、作品和合作关系的结果。
2. 好选题,是情绪和玩法的交集
ReStory 同时踩中了两个点:怀旧(2000 年代的电子产品)和解压(把坏掉的东西修好)。前者让人一眼就想点进来,后者让人玩了停不下来。
独立游戏不需要做最大、最复杂的东西,而是要找到一个能被一句话说清楚、又能让人产生强烈情绪的点子。
3. 愿望单是可以被设计出来的
ReStory 的 70 万愿望单,不是上线那天才有的,而是从公布、测试、新品节一步步积累起来的。8.1% 的首日转化率,也说明这些愿望单是真实有效的。
**对独立开发者来说,"上线前能积累多少愿望单",几乎决定了首发的上限。**营销不是上线后才开始的事,而是从公布那天就开始了。
4. 找对发行商,小团队也能打大仗
Mandragora 是一家很小的远程团队,tinyBuild 负责发行、营销和预算,工作室专心做游戏。两者在 I Am Future 上已经合作过一次,彼此了解。
对小团队来说,和靠谱的发行商长期合作,可以弥补营销和资金上的短板。代价是要分出一部分收入,但换来的是更大的曝光和更低的风险。
5. 从上一款游戏里,找到下一款的方向
I Am Future 里"修机器人"的玩法很受欢迎,Mandragora 就把"修东西"单独拎出来,做成了一整款游戏。
**最可靠的新点子,往往藏在你已有作品的玩家反馈里。**观察玩家最喜欢哪个部分,然后把它放大。
Action
第一步:从你最熟悉、最怀念的东西里找选题(1 周) 列出你童年和青春时期最难忘的物品、场景和活动,想一想:其中有没有一个过程,本身就让人放松、满足?
第二步:用最小的原型验证"好不好玩"(1-2 个月) 只做最核心的那一个玩法,比如"拆开一台旧手机再装回去"。找朋友试玩,看他们会不会主动想玩第二次。
第三步:尽早公开,开始积累关注 在 Steam 上建好商店页,参加线上游戏展会,在社交平台上分享开发过程。把"愿望单数量"当成最重要的指标。
第四步:用试玩版和 Steam 新品节放大关注 做一个质量足够好的试玩版,报名 Steam 新品节。观察试玩人数和愿望单增长,根据反馈调整游戏。
第五步:考虑找发行商合作 如果你缺营销经验或资金,可以带着原型和愿望单数据去找发行商。比较不同发行商的分成比例、营销能力和过往作品。
第六步:上线后快速响应玩家 首发后的几周最关键。尽快修复问题,推出免费更新,公布更新计划,让玩家看到你在认真对待他们。
第七步:把每一款作品都当成下一款的跳板 记录玩家最喜欢、最常讨论的部分,它可能就是你下一款游戏的核心。
不适合你,如果:
- 你期待第一款游戏就能大卖——大多数独立游戏开发者都要经历多次失败;
- 你不愿意在开发过程中持续做宣传、和玩家互动;
- 你接受不了几年都没有稳定收入的状态;
- 你只想做自己喜欢的东西,却不关心玩家想要什么。