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科技 免费 2026年10月9日

Meta 工程经理辞职做文字小游戏:只有几百个活跃玩家,一年收入 15 万美元,广告费一分没花

Ken 在美国大厂做了约 12 年,先在亚马逊做软件工程师,后来在 Meta 当工程经理,已经四年多没写过一行代码。2022 年 Meta 开始裁员后,他意识到再努力也换不来工作保障。2024 年初,他借助 AI 编程工具,花六周做出一个纸牌小游戏练手,接着开始做 Harpagia:一款纯文字的放置类 RPG,面向喜欢《RuneScape》这类老游戏的玩家。他强迫自己开发半年后就上线,上线几天就有玩家花 10 美元买东西,第二个月累计卖出约 1,500 美元。他给自己定了目标:月收入自然增长到 1 万美元就辞职。上线约半年,他第一次在 Reddit 上发帖,评论区几乎一边倒地批评,帖子却火了,月收入一夜之间从约 1,000 美元涨到 1 万美元,他当月就离开了 Meta。据他 2026 年 9 月在 Starter Story 的自述:过去一年月均收入约 1.3 万美元,最高 1.8 万,全年超过 15 万美元;累计下载约 5 万次,付费转化率约 6%;每月成本约 500 美元,广告费为零。

对象
Ken(Kenneth),毕业于加州大学圣地亚哥分校(UCSD)计算机专业,在大厂工作约 12 年:先后任亚马逊软件工程师、Meta 工程经理;2024 年借助 AI 重新开始写代码,以个人公司 Kayelle Apps LLC 独立开发游戏,2025 年辞职全职做 Harpagia
赚了多少
据 Ken 在 Starter Story 的自述(2026 年 9 月):上线几天后首笔 10 美元内购;第一个月约 150 美元,到第二个月累计约 1,500 美元;上线约半年后一篇 Reddit 帖子让月收入从约 1,000 美元涨到 1 万美元;此后最高约 1.8 万美元/月;过去一年月均约 1.3 万美元,合计超过 15 万美元;每位活跃用户年均贡献 3 美元以上;累计下载约 5 万次,付费转化率约 6%;每月运营成本约 500 美元,广告费 0
用时
UCSD 计算机专业毕业,在亚马逊和 Meta 工作约 12 年 → 2022 年 Meta 裁员,对工作保障失去信心 → 2024 年初用 AI 工具花六周做出纸牌游戏 Big 2 Wild → 开始做 Harpagia,开发半年后强制上线(App Store 显示 2024 年 11 月) → 第二个月累计收入约 1,500 美元,定下「月入 1 万美元就辞职」的目标 → 上线约半年后第一次发 Reddit 帖,月收入从 1,000 美元涨到 1 万美元,当月离开 Meta → 此后靠 Reddit 更新帖增长,最高月入约 1.8 万美元 → 2026 年 9 月:过去一年收入超过 15 万美元
业务
文字放置类 RPG 手游(Harpagia):玩家升级 16 种技能、打怪、收集装备、强化角色,大部分时间离线自动进行,回来领取奖励再做决定;iOS 和安卓免费下载,靠可选内购赚钱(解锁高级功能或加速进度,价格多在 4.99 至 9.99 美元);获客几乎全靠在 Reddit 相关板块发更新帖和玩家口碑,用 Discord 运营社群;用 React Native、Firebase、Cursor 开发,美术素材购买现成资源或外包

过程

$150K+
过去一年的收入(自述)
10 倍
一篇 Reddit 帖子带来的月收入增长
$500
每月运营成本
$0
花在广告上的钱

说到游戏赚钱,大多数人想到的是《愤怒的小鸟》《部落冲突》这样的爆款:几千万、上亿玩家,一个大团队,巨额的营销预算。

Ken 的游戏完全不是这样。

它叫 Harpagia,是一款几乎没有画面的纯文字放置类 RPG。它的玩家很少:据 Ken 在节目中的说法,真正活跃的只有几百人。它也没有发行商、没有营销预算,Ken 一分钱广告都没投过。

可就是这样一款小游戏,据他 2026 年 9 月在创业访谈节目 Starter Story 上的自述,过去一年带来了超过 15 万美元的收入,月均约 1.3 万美元。

为了它,Ken 辞掉了 Meta 工程经理的工作。

他说:"我从没想过,只靠几百名活跃用户,一年能赚到超过 10 万美元。这彻底改变了我对小众生意和小受众的看法。"

需要说明:这些数字来自创始人自述,没有经过第三方审计。


阶段一·大厂 12 年,四年没写过一行代码

Ken 走的是一条非常"标准"的路:在加州大学圣地亚哥分校(UCSD)读计算机,毕业后直接进入科技行业。

他在大厂干了大约 12 年:先是在亚马逊做软件工程师,后来去了 Meta,做到了工程经理。

在 Meta 的前半段职业生涯里,他学到了很多,有很好的导师,公司也很照顾员工。但做了管理岗之后,他已经四年多没写过一行代码了。

转折发生在 2022 年。那一年,Meta 开始大规模裁员。Ken 说,那之后他对"工作稳定"的看法彻底变了:"我意识到,无论你多努力,工作保障永远不是确定的。我想掌控自己的未来。"

阶段二·用 AI 重新拿起代码,先做一个纸牌游戏练手

2024 年初,AI 编程工具开始流行。Ken 想试试,自己能不能在 AI 的帮助下做出一个 App。

他没有一上来就做大项目,而是先挑了一个范围很小的目标:一个叫 Big 2 Wild 的纸牌游戏。这是他高中时和朋友们经常玩的牌,他很熟悉,规则也简单。他刻意把范围控制得很小,就是为了能在短时间内完整地做完、真正发布出去。

他花了大约六周做完了这个游戏。

这个小项目教会了他很多:怎么用 AI 辅助开发,怎么把一个产品从头做到尾,怎么通过应用商店审核,以及把一个产品推向世界到底需要什么。

带着这些经验,他开始了下一个项目:Harpagia。

他之所以选择做游戏,是因为"游戏是我觉得自己非常了解的东西"。

这一点很关键。对一个已经离开一线开发多年的人来说,重新学习写代码已经够难了,如果再选一个完全陌生的领域,难度会成倍增加。而游戏是他玩了很多年的东西:什么样的数值让人上瘾,什么样的设计让人想退游,他心里都有数。AI 帮他补上了写代码的能力,而对游戏的理解,是他自己多年积累下来的。

阶段三·开发半年,强迫自己上线

Harpagia 是一款文字放置类 RPG,主要玩家是喜欢《RuneScape》这类"增量游戏"的人。

在这类游戏里,你大部分时间并不是在"玩":游戏会在你离开时自动推进,你回来领取奖励,再决定下一步做什么。Harpagia 里有 16 种技能可以升级:有的很简单,点一下"开始采矿"就能源源不断地获得资源;有的互动性更强,比如"考古",要点击不同的格子获得各种加成。你可以用资源强化装备,再去打怪。战斗是全自动的,但有大量的装备和技能可以搭配,玩法变化很多。

Ken 心里有一个很宏大的设想,但他给自己定了一条硬规矩:无论如何,开发六个月就上线。

他后来说,这是他做过的最好的决定之一。"回头看,如果不把游戏交到真实玩家手里,它不可能进步得那么快。如果你对自己的 V1、V2,甚至 V5 都不觉得难为情,那你可能上线得太晚了。"

App Store 显示,Harpagia 的上架日期是 2024 年 11 月。当时,他还在 Meta 全职上班。

阶段四·第一笔 10 美元,和一个辞职目标

上线后,一小群玩家找到了这款游戏,开始给他反馈。

上线几天,他就有了第一笔收入:一位玩家花了 10 美元。

"这非常让人振奋。它证明了,即使我的游戏还是一个非常早期的测试版,也有人喜欢到愿意为我做的东西花 10 美元。"

第一个月结束时,他赚了大约 150 美元;第二个月结束时,累计收入约 1,500 美元。

这时,他开始意识到,这可能不只是一个业余爱好。他给自己定了一个目标:如果游戏能自然增长到每月 1 万美元,我就辞职全力投入。

此后,游戏一直在缓慢增长。

Harpagia App Store 截图:文字放置类 RPG 的战斗、装备和离线收益界面
Harpagia:打怪、刷装备、离线也能升级,界面几乎全是文字和数字 · 图:App Store 官方截图(2026 年 10 月)

阶段五·一篇被骂的 Reddit 帖子,让收入涨了 10 倍

上线大约六个月后,Ken 第一次在 Reddit 上发帖介绍这款游戏。

帖子很简单:几张游戏截图,简单介绍了一下游戏是什么,再加上几个数据,说明这款游戏对免费玩家有多友好。他特别强调这一点,因为游戏玩家普遍希望先试玩,再决定要不要花钱。

评论区的反应,用他的话说,"几乎一边倒地批评"。当时的游戏确实还很粗糙。

但这篇帖子却获得了大量的关注,让 Harpagia 出现在了成千上万名玩家面前。

他的月收入,几乎一夜之间从大约 1,000 美元涨到了 1 万美元。

他达到了自己定下的目标。同一个月,他离开了 Meta。

他坦言,Meta 的薪水远远高于游戏的收入。"但我真的很想第一次为自己做点什么。我当时想,就算收入不够覆盖开销,我也要去做。如果现在不做,那什么时候做呢?"

阶段六·越被骂,越火

此后,Reddit 成了 Ken 最重要的推广渠道。几乎每次发帖,都会带来一大波新玩家。

但 Reddit 也有限制:很多板块规定,开发者每个月最多只能推广一次自己的产品。所以,他通常每隔几个月,才在有重大更新时发一次帖。

他发现了一个有趣的规律:讨论最热烈的帖子往往效果最好,尤其是被批评最多的那些。"虽然当时游戏还很粗糙,但这根本不重要。它引发了大量的讨论和批评,反而极大地帮助了游戏的传播。"

这些批评也成了他改进游戏的反馈来源。

靠着一次次的 Reddit 更新帖,Harpagia 的月收入从 1 万美元左右,最高涨到了约 1.8 万美元。

他用 Discord 运营玩家社群。技术上,他用 Cursor 写代码,ChatGPT 做头脑风暴和修图标,React Native 做前端,Firebase 做后端、登录和数据分析,Vercel 托管网站。美术方面,他直接从 Unity 资源商店等平台购买现成的素材包,省下大量画画的时间;截图、图标、宣传视频则在 Fiverr 和 Upwork 上找自由职业者外包,自己专心写游戏。

阶段七·几百个玩家,一年 15 万美元

到 2026 年 9 月,Ken 公开了 Harpagia 的成绩单:

指标 数据
过去一年月均收入 约 1.3 万美元
最高月收入 约 1.8 万美元
过去一年总收入 超过 15 万美元
每位活跃用户年均贡献 3 美元以上
累计下载(iOS + 安卓) 约 5 万次
付费转化率 约 6%(他说游戏行业通常在 2% 到 5%)
每月运营成本 约 500 美元
广告费 0

收费方式是免费下载、可选内购:玩家可以花钱解锁高级功能或加速进度,价格大多在 2 到 10 美元之间。经过大量测试,他发现 4.99 到 9.99 美元是玩家最容易接受的区间,"超过 9.99 美元,转化就会难很多"。

他还说,自己一开始并不太关心怎么赚钱,而是先专注于留存:做一个玩家愿意一直玩下去的游戏。

按他的数据粗算一下:每月 500 美元的成本,对比每月 1.3 万美元的平均收入,再扣掉苹果和谷歌 15% 到 30% 的分成,利润率依然非常高。这正是小众游戏的魅力:不需要很多玩家,只要有一群真正喜欢它的人。

Ken 在节目里还谈到了游戏行业的机会。游戏是一个规模上千亿美元的产业,但很多人有一个误解:以为必须有几十万、上百万玩家,才能撑起一门可持续的生意。"过去这几年我学到的是,只要你做的东西是人们真心喜欢的,很小的受众也能带来可观的收入。"

主持人 Gus 的总结也很朴素:做你真正了解、真正感兴趣的东西。因为你懂这个领域,你会更有动力;你本身就是目标用户,更懂客户在想什么;而这份热情,会比"追一个当下流行的点子"支撑你走得更远。


Thinking

1. 小众,也能是一门好生意

几百名活跃玩家、年收入 15 万美元。Ken 的故事打破了"游戏必须有海量用户才能赚钱"的迷思。

他说:"机会不一定是做出下一个《Flappy Bird》或《部落冲突》,而是做一个你真心在乎的东西,然后找到同样在乎它的人。"一小群愿意付费的铁杆用户,比一大群不付费的路人更值钱。

2. 做自己最懂的东西

Ken 选择做游戏,是因为他本身就是这类游戏的玩家。他知道放置类玩家想要什么:深度的成长系统、丰富的装备搭配、离线也能进步。当你就是目标用户时,你对产品的判断会准确得多。

3. 先做一个小项目,把流程跑通

在做 Harpagia 之前,他先花六周做了一个纸牌游戏。这个小项目让他熟悉了 AI 辅助开发和上架的全流程。很多人失败,不是因为点子不好,而是从没完整地做完过一个产品。

4. 被批评,也是一种曝光

Ken 第一篇 Reddit 帖子被骂得很惨,却让收入涨了 10 倍。在社区里,引发讨论比收获点赞更重要。不要害怕把粗糙的作品拿出来,批评本身就是关注和反馈。

5. 给辞职定一个明确的门槛

"月收入自然增长到 1 万美元就辞职"——这个目标让 Ken 在保留工作的同时验证了需求,也让他在达到目标时毫不犹豫。辞职不该是一时冲动,而应该是数据达到门槛后的自然决定。

Action

第一步:选一个你自己长期玩、长期用的小众领域(1 周) 列出你玩了很多年的游戏类型或用了很多年的工具,想想这个圈子里的人最想要什么、最不满什么。

第二步:先用 AI 做一个小项目练手(4-6 周) 挑一个规则简单、范围很小的项目,完整地做完并发布到应用商店,熟悉整个流程。

第三步:给正式项目定一个强制上线日期 比如开发六个月就上线,不管它看起来多粗糙。

第四步:免费下载,用小额内购测试价格 从 4.99 到 9.99 美元的区间开始测试,观察哪个价位的转化最好。先专注留存,再优化收入。

第五步:到目标用户聚集的 Reddit 板块发帖 先读懂板块规则,用截图和真实数据介绍你的作品,强调对免费用户友好。认真回复每一条评论,包括批评。

第六步:建一个 Discord 社群 让核心玩家有地方讨论、提建议,把他们的反馈变成更新内容,再用重大更新作为下一次发帖的理由。

第七步:定一个辞职门槛 比如"月收入稳定在 1 万美元"。在达到之前,保留工作,用业余时间持续迭代。

不适合你,如果:

  • 你没有编程基础,也不愿意花时间学习 AI 辅助开发;
  • 你对这个游戏类型或领域本身没有兴趣,只是想赚快钱;
  • 你承受不了公开发布后被大量批评;
  • 你期待一款游戏能带来几百万玩家——这条路更适合小而美的生意。