Um jogo sobre consertar celulares e consoles antigos: pequeno estúdio com 12 anos de estrada vende 100 mil cópias no primeiro dia e recupera o orçamento em 12 horas
A Mandragora é um pequeno estúdio independente fundado em Moscou pelo programador Evgeny Kisterev e pelo ilustrador Dmitry Pazyuk, mais tarde transferido para a Armênia, com uma equipe remota espalhada pelo mundo. Seu primeiro jogo para celular rendeu apenas US$ 500; o segundo pediu US$ 15 mil em financiamento coletivo e arrecadou apenas US$ 100. Eles não desistiram e criaram o jogo de sobrevivência Skyhill e o relaxante I Am Future. Em 6 de agosto de 2026, seu novo jogo ReStory, publicado pela tinyBuild, foi lançado na Steam: o jogador comanda uma oficina de reparos eletrônicos em Tóquio em meados dos anos 2000, desmontando, limpando, soldando e remontando celulares de flip, consoles portáteis, bichinhos virtuais e walkmans. Custando US$ 19,99, o jogo somou cerca de 700 mil listas de desejos antes do lançamento. Segundo o CEO da tinyBuild, o jogo recuperou o orçamento em 12 horas com mais de US$ 1 milhão em vendas brutas, vendeu 100 mil cópias em 24 horas, 300 mil em uma semana e ultrapassou 500 mil em meados de setembro, com 95% de avaliações positivas.
Processo
Você ainda se lembra do seu primeiro celular com flip? Ou daquele videogame portátil cuja tela você quebrou ao deixar cair no chão? Ou daquele bichinho virtual que morreu de fome mais vezes do que você gostaria de admitir?
A maioria desses aparelhos está há anos esquecida no fundo de uma gaveta ou acabou no lixo.
Em agosto de 2026, um videogame colocou todas essas relíquias de volta diante dos olhos de centenas de milhares de jogadores. Nesse jogo, você comanda uma aconchegante oficina de reparos eletrônicos em Tóquio, em meados dos anos 2000. Um cliente chega com um console portátil antigo que não liga: você abre o aparelho, sopra a poeira acumulada por décadas, diagnostica a peça queimada, solda um componente novo, retoca a pintura e parafusa tudo de volta com cuidado. Você aperta o botão de ligar — a tela se ilumina e a história pessoal daquele cliente dá mais um passo significativo.
Esse jogo se chama ReStory. De acordo com dados públicos compartilhados pelo CEO da sua publicadora, tinyBuild, o jogo recuperou todo o seu orçamento de desenvolvimento em apenas 12 horas, ultrapassando US$ 1 milhão em vendas brutas. Ele vendeu cerca de 100.000 cópias em 24 horas, superou 300.000 em uma semana e ultrapassou a marca de 500.000 cópias em meados de setembro.
Por trás desse estrondoso sucesso está um modesto estúdio independente chamado Mandragora. Há mais de dez anos, o primeiro jogo comercial criado por eles rendeu míseros US$ 500.
Esta não é uma fábula sobre jovens prodígios que enriqueceram da noite para o dia. Pelo contrário: é o relato real de desenvolvedores comuns que tropeçaram, recomeçaram do zero e levaram doze longos anos para decifrar os segredos da indústria. De US$ 500 a mais de US$ 3 milhões em receitas, há mais de uma década de perseverança silenciosa, vários títulos esquecidos e um manual prático de estratégia que eles foram construindo passo a passo.
Fase 1 · Um cervo de tricô que rendeu US$ 500
A jornada da Mandragora começou com dois jovens profissionais trabalhando em uma empresa convencional de jogos eletrônicos.
Evgeny Kisterev era programador; seu colega e amigo Dmitry Pazyuk, ilustrador. Dividindo o ambiente de trabalho diariamente, eles alimentavam o sonho de criar seus próprios jogos autorais.
A estreia deles veio com Knitted Deer (O Cervo de Tricô): um cervo feito de lã galopando sobre um tecido tricotado ao som de batidas drum and bass em 8 bits. O protótipo chamou a atenção em festivais regionais, conquistando o prêmio de "Jogo em Desenvolvimento Mais Promissor" na Indie Game Cup e uma indicação a melhor jogo móvel.
Confiantes, os dois fecharam contrato com uma publicadora de jogos para celular para finalizar e lançar o produto. Em seguida, pegaram um voo para a Índia para tirar férias, "esperando faturar milhões".
A realidade foi um banho de água fria: o jogo rendeu um total acumulado de US$ 500.
Fase 2 · Meta de US$ 15 mil no financiamento coletivo e apenas US$ 100 arrecadados
Eles se recusaram a desistir. Convidaram alguns colaboradores adicionais e começaram a trabalhar em seu segundo conceito, Skyhill: um executivo se hospeda na cobertura luxuosa de um hotel, quando ocorre um apocalipse biológico. Com os moradores transformados em criaturas grotescas, ele precisa descer do 100º andar até o térreo para sobreviver.
Durante cerca de um ano, eles desenvolveram o jogo fora do expediente, durante as noites e finais de semana. Participavam de convenções para exibir o projeto e documentavam todo o progresso na internet.
Ao mesmo tempo em que submeteram o jogo à votação no Steam Greenlight, abriram uma campanha no Indiegogo pedindo modestos US$ 15.000.
Quando a campanha terminou, haviam arrecadado exatamente US$ 100.
Kisterev recordaria mais tarde que o visual da época "era tão pavoroso que nos perguntávamos no que estávamos pensando". No verão de 2014, ele e o ilustrador tomaram uma decisão drástica: redesenharam do zero absolutamente todas as artes do jogo. O título estava empacado no Greenlight havia quatro meses; assim que as novas artes foram publicadas, a comunidade aprovou o lançamento quase de imediato.
Em fevereiro de 2015, Skyhill assinou com a veterana publicadora alemã Daedalic Entertainment e foi lançado na Steam no mesmo ano, recebendo ampla atenção da imprensa e de criadores de conteúdo. Posteriormente portado para celulares, Kisterev mencionou em uma entrevista de 2016 que a versão mobile rendia vários milhares de dólares por dia.
Antes do lançamento de Skyhill, Kisterev passou um mês inteiro entrando em contato direto com streamers e canais de YouTube da Rússia e da Europa, oferecendo chaves de acesso antecipado e convidando-os a jogar. Ele atribuiu grande parte do sucesso inicial a esse esforço incansável de divulgação comunitária. Isso gerou uma diretriz definitiva para o estúdio: Terminar o jogo é apenas metade do trabalho; fazer com que as pessoas o conheçam é a outra metade.
Eles também encararam as críticas de frente. A mídia elogiava Skyhill como "aquele tipo de jogo que você fecha e reabre trinta minutos depois", mas muitos jogadores reclamavam de loops repetitivos. Kisterev enfatizou que feedbacks negativos "não podem ser ignorados de maneira alguma".
Naquela altura, a equipe em tempo integral da Mandragora contava com apenas 3 pessoas.
Fase 3 · De Moscou à Armênia: do fim do mundo ao aconchego
Nos anos seguintes, a Mandragora continuou experimentando gêneros diversos: a sequência Skyhill: Black Mist, o jogo de ação Freaky Awesome e, em 2023, a estreia em Acesso Antecipado de I Am Future.
I Am Future era uma proposta de "sobrevivência pós-apocalíptica relaxante": o mundo foi destruído, mas você vive tranquilamente no telhado de um arranha-céu cultivando hortaliças, pescando, consertando pequenos robôs ajudantes e aproveitando a rotina com calma. Publicado pela tinyBuild, o título vendeu mais de 100.000 cópias apenas durante o Acesso Antecipado na Steam, antes de atingir sua versão 1.0 em 2024 e chegar ao PS5, Xbox e Nintendo Switch.
Nesse período, o estúdio passou por uma reestruturação profunda. Fundada originalmente em Moscou, a Mandragora transferiu-se oficialmente para a Armênia, operando com uma equipe remota distribuída por vários países. Definindo-se como "um estúdio independente pequeno e apaixonado", eles vinham testando mecânicas inovadoras sem parar desde 2014.
I Am Future trouxe dois legados fundamentais: uma parceria sólida com a tinyBuild e uma constatação criativa cristalina: os jogadores sentem uma paz e satisfação indescritíveis ao consertar coisas quebradas com as próprias mãos.
Fase 4 · Uma temática que toca em cheio nas emoções
Em dezembro de 2025, durante um evento digital dedicado a jogos acolhedores e reconfortantes ("cozy games"), a Mandragora anunciou seu novo projeto: ReStory: Chill Electronics Repairs.
A escolha da premissa foi magistral.
Ambientado em Tóquio no meio dos anos 2000, o jogo convida o jogador a restaurar relíquias eletrônicas daquela era: celulares flip, consoles de mesa, videogames portáteis, bichinhos virtuais, walkmans de fita, câmeras digitais e eletrodomésticos retrô. Eles chegaram a obter licenciamento oficial da Atari, permitindo aos jogadores consertar réplicas exatas de lendas como o Atari 2600 e o Atari Jaguar.
O ciclo de reparo foi dividido em microações táteis prazerosas: soltar parafusos, desencaixar carcaças, limpar a poeira, diagnosticar circuitos com defeito, soldar peças de reposição, repintar e montar tudo de volta. Paralelamente, o jogador administra sua loja: atende pedidos, fecha o caixa e garimpa componentes usados em um navegador de internet fictício. Cada cliente tem uma história própria, e os diálogos ramificam o enredo de acordo com as escolhas feitas.
Por que essa ideia tocou com tanta força o público mundial?
- Nostalgia genuína: os aparelhos dos anos 2000 representam a infância e juventude dos jogadores de 20 a 30 anos, que compõem o público principal da Steam;
- Alívio do estresse: transformar um objeto sujo e quebrado em um aparelho limpo e funcional relaxa a mente de imediato, na esteira de fenômenos como PowerWash Simulator;
- Feito para compartilhamento: o processo de desmontagem, limpeza e soldagem é perfeito para vídeos curtos no TikTok, Reels e transmissões na Twitch.
Uma semana após ser anunciado, a lista de desejos de ReStory na Steam ultrapassou 100.000 inscrições, colocando o jogo entre os 400 mais aguardados de toda a plataforma, à frente de muitas superproduções.
Fase 5 · A lista de desejos é a "pré-venda" do jogo indie
No ecossistema atual de PC, a lista de desejos é a tábua de salvação de qualquer desenvolvedor. Quando um jogador adiciona um título à sua lista, a Steam envia avisos por e-mail e notificações no aplicativo no dia do lançamento e em promoções. Quanto maior essa base prévia, mais explosivas são as vendas do primeiro dia, o que por sua vez aciona os algoritmos de recomendação na página principal da Steam.
A Mandragora conhecia esse mecanismo como poucos. Já em 2022, Kisterev relatou em seu canal no Telegram como I Am Future, após participar de dois eventos virtuais, multiplicou seu número de seguidores por cinco em uma semana, saltando de 500 para 2.500.
Com ReStory, eles executaram essa estratégia em uma dimensão sem precedentes:
- Dezembro de 2025: Anúncio oficial em um evento temático e 100.000 listas de desejos na primeira semana;
- Playtest público: Uma versão de testes aberta alcançou um pico de 1.800 jogadores simultâneos (mais do que o lançamento comercial de quase todos os jogos anteriores do estúdio, exceto I Am Future e Skyhill);
- Junho de 2026: Participação no Steam Next Fest com uma demonstração jogável que se tornou uma das mais baixadas e comentadas de todo o festival.
Às vésperas da estreia, ReStory havia acumulado impressionantes cerca de 700.000 listas de desejos.
Fase 6 · Orçamento recuperado em 12 horas
Em 6 de agosto de 2026, ReStory estreou oficialmente na Steam pelo preço de US$ 19,99 (com desconto promocional de lançamento de 10%).
O ritmo de vendas que se seguiu superou as expectativas mais ousadas da própria publicadora. Alex Nichiporchik, CEO da tinyBuild, foi compartilhando os dados do painel interno no X (antigo Twitter):
- Em 12 horas, o jogo superou US$ 1 milhão em receita bruta, recuperando integralmente todo o orçamento de desenvolvimento;
- A taxa de conversão da lista de desejos no primeiro dia alcançou inacreditáveis 8,1%, o que Nichiporchik definiu como "surreal";
- Em cerca de 24 horas, vendeu 100.000 cópias, registrando mais de 15.000 jogadores simultâneos no primeiro dia;
- As capturas de tela revelavam uma receita bruta acumulada na Steam de US$ 2.003.126, correspondendo a US$ 1.767.123 em receita líquida após reembolsos e tributos logo nos primeiros dias.
O que significa na prática uma conversão de 8,1% no dia de lançamento? Diante de uma base de 700.000 interessados, cerca de 57.000 pessoas compraram o jogo de imediato no primeiro dia; as outras 43.000 vendas vieram do fluxo atraído pelo jogo ao figurar no topo dos mais vendidos da Steam. Cada uma das marcações na lista de desejos conquistadas nos oito meses anteriores virou dinheiro vivo na estreia.
A equipe da Mandragora publicou um comunicado simples na Steam: "Estamos absolutamente sem palavras e eternamente gratos."
A empolgação continuou. Em uma semana, as vendas superaram 300.000 cópias, com picos de mais de 19.000 usuários simultâneos no fim de semana. Segundo o portal de notícias russo App2Top, até 10 de agosto a receita bruta já beirava os US$ 3 milhões. Em meados de setembro, as vendas ultrapassaram 500.000 cópias. No início de outubro, o jogo ostentava mais de 11.000 análises de usuários com ~95% de avaliações positivas, tornando-se o lançamento mais bem avaliado de toda a história da tinyBuild.
Fazendo uma conta simples: 500.000 unidades a US$ 19,99 equivalem a quase US$ 10 milhões em valor bruto de venda. O montante líquido final é naturalmente menor: descontos de lançamento e preços regionais diminuem o tíquete médio, a Steam retém sua taxa padrão de 30% e o valor restante é dividido entre a publicadora e o estúdio conforme o contrato. Embora as porcentagens sejam confidenciais, para uma equipe enxuta trabalhando remotamente, trata-se de um capital que muda vidas e traz estabilidade definitiva.
O estúdio não relaxou. Nas duas primeiras semanas pós-lançamento, lançou diversos patches rápidos de correção; no final de setembro, entregou uma atualização gratuita com um novo aparelho para consertar e um novo cliente, acompanhada de um roteiro detalhado de atualizações futuras.
Reflexões
1. Por trás de um "sucesso repentino" há mais de uma década de tropeços
Vender 100.000 cópias em 24 horas soa como mágica para quem vê de fora. Mas antes desse marco, a Mandragora passou por um jogo mobile que rendeu US$ 500, um financiamento coletivo que levantou US$ 100, um projeto desenvolvido à noite ao longo de um ano e doze anos de mudanças constantes de rumo.
O sucesso raramente é fruto da primeira tentativa. É o resultado acumulativo de aprender com fracassos, aprimorar a técnica, conquistar um público e construir parcerias sólidas.
2. A grande ideia surge no encontro entre emoção e mecânica tátil
ReStory ativou simultaneamente dois gatilhos psicológicos poderosos: nostalgia (aparelhos clássicos dos anos 2000) e alívio mental (a satisfação palpável de consertar o que estava quebrado). O primeiro chama a atenção imediatamente; o segundo mantém o jogador preso à tela por horas.
Desenvolvedores independentes não precisam construir os universos mais gigantescos e complexos. Eles precisam encontrar uma premissa que possa ser explicada em uma única frase e desperte uma emoção imediata.
3. A lista de desejos não surge por acaso: ela pode ser estrategicamente planejada
Os 700.000 inscritos na lista de desejos de ReStory não caíram do céu no dia do lançamento. Foram construídos deliberadamente em três etapas claras: anúncio temático, playtest público e festival de demonstrações da Steam. A taxa de conversão de 8,1% provou que eram compradores reais e qualificados.
Para desenvolvedores independentes, o volume prévio de listas de desejos praticamente dita o teto de vendas do seu lançamento. A divulgação não começa no dia da estreia: começa no exato segundo em que você anuncia o projeto.
4. Com a publicadora certa, equipes pequenas podem vencer grandes batalhas
A Mandragora é uma equipe pequena e distribuída pelo mundo. Ter a tinyBuild à frente do marketing, do financiamento, do contato com as plataformas e do controle de qualidade permitiu aos criadores focar 100% no polimento da experiência de jogo. A colaboração prévia em I Am Future já havia estabelecido uma confiança mútua indispensável.
Para estúdios pequenos, uma aliança de longo prazo com uma publicadora experiente compensa limitações graves de capital e divulgação. Cede-se uma parte das receitas, mas as chances de romper o ruído do mercado aumentam exponencialmente.
5. A inspiração para o próximo jogo está nos comentários do jogo anterior
Em I Am Future, a mecânica secundária de consertar robôs fez um sucesso desproporcional entre os jogadores. Em vez de ignorar esse sinal, a Mandragora isolou essa mecânica, refinou-a até o limite e construiu um jogo inteiro ao seu redor.
As ideias mais seguras costumam estar escondidas nas reações do público aos seus trabalhos passados. Observe com atenção o que os jogadores mais amaram e amplifique aquilo dez vezes.
Plano de ação
Passo 1: Identifique um tema naquilo que você mais conhece e sente saudade (1 semana) Revise sua infância e adolescência: quais objetos, ambientes ou vivências despertam maior carinho emocional? Há neles algum processo manual que seja naturalmente relaxante e gratificante?
Passo 2: Valide a diversão com um protótipo mínimo jogável (1 a 2 meses) Construa apenas a interação central mais pura, como "desparafusar um celular, limpar a placa e parafusar de volta". Dê para conhecidos testarem e observe se eles pedem para continuar jogando por vontade própria.
Passo 3: Crie a página na Steam o quanto antes para acumular interesse Publique sua página na loja sem demora. Participe de mostras virtuais, compartilhe o processo nas redes sociais e acompanhe o crescimento da sua lista de desejos como a métrica mais importante do projeto.
Passo 4: Amplifique o alcance com uma demonstração impecável no Steam Next Fest Crie uma versão de demonstração curta, porém livre de bugs, e participe do Steam Next Fest. Monitore taxas de conclusão e adições à lista de desejos para refinar o jogo com dados concretos.
Passo 5: Avalie parcerias com publicadoras de forma criteriosa Se faltarem verba ou experiência em marketing, procure publicadoras levando um protótipo jogável e números consistentes de listas de desejos. Compare divisão de receitas e histórico de lançamentos.
Passo 6: Responda ativamente ao feedback da comunidade logo após o lançamento As primeiras duas a quatro semanas definem o destino do seu título. Lance correções com rapidez, mantenha uma comunicação transparente, ofereça melhorias gratuitas e publique um roteiro claro para valorizar os primeiros apoiadores.
Passo 7: Trate cada lançamento como um trampolim para o próximo projeto Documente as mecânicas e os detalhes mais elogiados pelos jogadores. Esse elemento em destaque pode muito bem ser o ponto de partida do seu próximo grande sucesso comercial.
Não é para você se:
- Você espera que seu primeiríssimo jogo independente seja um estouro de vendas (a esmagadora maioria dos criadores bem-sucedidos passou por vários fracassos antes);
- Você não gosta de promover seu trabalho ou interagir constantemente com jogadores ao longo da produção;
- Você não tem condições de tolerar anos de renda instável e incerta enquanto constrói seu catálogo;
- Você insiste em criar apenas o que lhe dá na telha, ignorando solenemente o que os jogadores realmente desejam vivenciar.