오래된 휴대폰과 레트로 게임기를 고치는 게임: 12년 차 인디 게임 소규모 팀, 출시 첫날 10만 장 판매 및 12시간 만에 손익분기점 달성
Mandragora는 프로그래머 Evgeny Kisterev와 일러스트레이터 Dmitry Pazyuk가 모스크바에서 설립한 후 아르메니아로 이전한 소규모 원격 인디 게임 스튜디오다. 이들의 첫 모바일 게임은 500달러를 벌었고, 두 번째 게임은 15,000달러를 목표로 한 크라우드펀딩에서 단 100달러만 모금됐다. 하지만 포기하지 않고 생존 게임 Skyhill과 힐링 아포칼립스 게임 I Am Future를 개발했다. 2026년 8월 6일, tinyBuild가 퍼블리싱한 신작 ReStory가 Steam에 출시됐다. 2000년대 중반 도쿄를 배경으로 전자기기 수리점을 운영하며 폴더폰, 휴대용 게임기, 다마고치, 워크맨 등을 분해, 세척, 납땜, 재조립하는 힐링 시뮬레이션이다. 19.99달러에 출시되기 전 약 70만 개의 찜 목록을 모았다. tinyBuild CEO가 공개한 데이터에 따르면 12시간 만에 개발 예산을 전액 회수하고 총매출 100만 달러를 돌파했으며, 24시간 만에 10만 장, 1주일 만에 30만 장, 9월 중순에는 50만 장을 돌파했고 Steam 긍정 평가율은 약 95%에 달했다.
진행 과정
처음으로 손에 쥐었던 폴더폰을 기억하는가? 떨어뜨려 액정이 깨져버렸던 그 시절 휴대용 게임기, 혹은 밥을 제때 주지 못해 몇 번이고 죽게 내버려뒀던 다마고치는 어떤가?
그 물건들의 대부분은 오래전 서랍 깊숙한 곳에 처박혀 있거나 이미 쓰레기통으로 사라졌을 것이다.
2026년 8월, 한 편의 인디 게임이 수십만 명의 게이머 앞에 바로 그 유물들을 다시 가져다 놓았다. 이 게임에서 당신은 2000년대 중반 도쿄의 아담한 전자기기 수리점을 운영한다. 손님이 켜지지 않는 레트로 게임기를 가져오면, 본체를 분해하고 수십 년 묵은 먼지를 털어내고 고장 난 부품을 찾아내 새 부품으로 납땜한 뒤 칠이 벗겨진 케이스를 도색하고 나사를 하나씩 다시 조인다. 전원 스위치를 켜는 순간 화면에 불이 들어오고, 손님의 인생 이야기도 한 걸음 더 앞으로 나아간다.
이 게임의 이름은 바로 ReStory다. 퍼블리셔인 tinyBuild의 CEO가 공개한 지표에 따르면, 이 게임은 출시 12시간 만에 개발 예산 전액을 회수하고 총매출 100만 달러를 돌파했다. 약 24시간 만에 10만 장을 팔아치웠고, 1주일 만에 30만 장, 9월 중순에는 50만 장 고지를 넘어섰다.
이 게임을 만들어낸 주인공은 Mandragora라는 작은 인디 스튜디오다. 10여 년 전, 그들이 세상에 내놓았던 첫 번째 상용 게임의 총매출은 고작 500달러였다.
이것은 결코 '어느 천재 소년이 하룻밤 사이에 벼락스타가 된' 신화가 아니다. 반대로, 평범한 개발자들이 숱한 실패 속에서 넘어지고 다시 일어서며 12년이라는 긴 시간 동안 업계의 문법을 하나씩 체득해 나간 눈물겨운 기록이다. 500달러에서 300만 달러 이상의 매출로 이어지기까지, 그 사이에는 십수 년의 세월과 아무도 기억하지 못하는 수많은 타이틀, 그리고 그들이 피땀 흘려 완성해 낸 실전 공식이 자리 잡고 있었다.
1단계 · 뜨개질 사슴 한 마리가 벌어준 500달러
Mandragora의 역사는 게임 개발사에서 평범한 직장인으로 일하던 두 청년의 만남에서 출발했다.
Evgeny Kisterev는 프로그래머였고, 그의 동료이자 친구인 Dmitry Pazyuk은 일러스트레이터였다. 같은 회사에서 동고동락하던 두 사람은 점차 '우리들만의 오리지널 게임을 만들고 싶다'는 열망을 품게 되었다.
그들의 첫 데뷔작은 《Knitted Deer(뜨개질 사슴)》라는 모바일 게임이었다. 털실로 짠 아기 사슴이 8비트 드럼 앤 베이스 비트에 맞춰 뜨개질 천 위를 질주하는 게임이었다. 이 프로토타입은 당시 인디 게임 어워드에서 '가장 유망한 개발 중 프로젝트' 상을 받았고 최우수 모바일 게임 후보에도 올랐다.
자신감에 찬 두 사람은 모바일 퍼블리셔와 계약해 게임을 출시한 뒤, "수백만 달러를 벌게 될 것"이라는 부푼 꿈을 안고 인도 휴양지로 여행을 떠났다.
그러나 맞닥뜨린 현실은 냉혹했다. 이 게임이 벌어들인 돈은 총 500달러에 불과했다.
2단계 · 15,000달러 목표 펀딩에서 단 100달러만 모금되다
그럼에도 그들은 포기하지 않았다. 동료 몇 명을 더 영입해 두 번째 작품인 Skyhill 개발에 착수했다. 한 사업가가 호텔 펜트하우스 스위트룸에 투숙했다가 갑작스러운 바이오 대재앙을 맞닥뜨려 괴물로 변해버린 투숙객들을 피해 100층에서부터 지상까지 탈출해야 하는 서바이벌 로그라이크 게임이었다.
그들은 약 1년 동안 본업이 끝난 저녁 시간과 주말을 쪼개가며 게임을 만들었다. 온갖 게임 쇼에 부스를 내며 출전했고 개발 일지를 온라인에 공개하며 필사적으로 게임을 알렸다.
게임을 Steam Greenlight 투표에 올리는 동시에 인디고고(Indiegogo)에서 15,000달러를 목표로 크라우드펀딩을 진행했다.
그러나 최종 모금액은 고작 100달러였다.
Kisterev는 훗날 당시를 회상하며 "그래픽이 정말 끔찍해서 우리가 대체 무슨 생각이었는지 모를 정도였다"고 털어놓았다. 이에 2014년 여름, 그와 아티스트는 게임의 모든 그래픽 리소스를 처음부터 완전히 다시 그리는 승부수를 던졌다. 4개월 동안 지지부진하던 Greenlight 심사는 새로운 아트워크로 교체하자마자 단숨에 통과되었다.
2015년 2월, Skyhill은 독일 퍼블리셔 Daedalic Entertainment와 퍼블리싱 계약을 맺고 그해 Steam에 정식 출시되어 언론과 스트리머들의 뜨거운 관심을 받았다. 이후 모바일로도 이식되었는데, Kisterev가 2016년 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면 모바일 버전만으로도 매일 수천 달러의 수익을 올렸다.
Skyhill 출시를 앞두고 Kisterev는 한 달 내내 러시아와 유럽의 스트리머, 유튜버들에게 직접 이메일을 보내 프리뷰 키를 전달하며 플레이를 부탁했다. 그는 게임이 초반 모멘텀을 확보할 수 있었던 비결이 바로 이 끈질긴 풀뿌리 마케팅에 있었다고 단언했다. 이때의 깨달음은 스튜디오의 확고한 신조가 되었다. "게임을 완성하는 것은 절반에 불과하다. 사람들에게 보여주는 것이 나머지 절반이다."
그들은 뼈아픈 피드백도 정면으로 마주했다. "게임을 껐다가도 30분 뒤에 다시 켜게 되는 마성의 게임"이라는 찬사도 있었지만, 플레이가 반복적이라는 불만도 많았다. Kisterev는 이런 부정적인 평가를 "절대로 외면해서는 안 된다"며 귀담아들었다.
그 당시 Mandragora의 정규직 멤버는 단 3명이었다.
3단계 · 모스크바에서 아르메니아로, 아포칼립스에서 힐링으로
이후 몇 년간 Mandragora는 쉼 없이 새로운 장르를 시도했다. 후속작인 Skyhill: Black Mist, 액션 로그라이크 Freaky Awesome, 그리고 2023년 얼리 액세스를 시작한 I Am Future가 그것이다.
I Am Future는 '아늑한 포스트 아포칼립스 생존'을 표방한 힐링 게임이었다. 인류 문명이 멸망한 세상, 플레이어는 빌딩 옥상 위에서 농사를 짓고 낚시를 하며 고장 난 청소 로봇을 수리하고 여유로운 나날을 보낸다. tinyBuild가 퍼블리싱을 맡은 이 작품은 Steam 얼리 액세스 기간에만 10만 장 이상 팔려나갔고, 2024년 정식 출시된 후 PS5, Xbox, 닌텐도 스위치로도 영역을 넓혔다.
이 과정에서 스튜디오 자체도 큰 변화를 겪었다. 모스크바에서 출발했던 Mandragora는 아르메니아로 본거지를 완전히 옮겼고, 전 세계에 흩어진 팀원들이 원격으로 협업하는 글로벌 체제를 갖추었다. 스스로를 "작지만 열정 넘치는 독립 스튜디오"라 칭하는 그들은 2014년 이래 쉼 없이 새로운 아이디어를 검증해 왔다.
I Am Future를 통해 스튜디오는 두 가지 결정적인 자산을 얻었다. 하나는 퍼블리셔 tinyBuild와의 끈끈한 파트너십이었고, 다른 하나는 바로 **"플레이어들은 고장 난 물건을 자기 손으로 고치는 과정에서 깊은 심리적 평온과 만족감을 느낀다"**는 본질적인 발견이었다.
4단계 · 대중의 정서를 저격한 영리한 소재 선정
2025년 12월, 편안한 힐링 게임을 다루는 글로벌 온라인 쇼케이스에서 Mandragora는 차기작 ReStory: Chill Electronics Repairs를 최초로 공개했다.
기획 의도는 더할 나위 없이 명쾌했다.
무대는 2000년대 중반 도쿄. 플레이어가 수리하는 대상은 폴더폰, 구형 콘솔, 휴대용 게임기, 다마고치, 워크맨, 디지털카메라, 소형 가전제품 등이다. 심지어 아타리(Atari) 공식 라이선스를 획득하여 Atari 2600과 Atari Jaguar 같은 전설적인 하드웨어까지 게임 속에서 그대로 수리할 수 있게 했다.
수리 과정은 아주 구체적이고 손맛이 느껴지는 세부 동작들로 채워졌다. 나사를 풀고 하우징을 분해하고, 먼지를 불어내고, 고장 난 부품을 진단해 새 부품을 납땜하고, 칠이 벗겨진 외관을 재도색하여 다시 조립한다. 동시에 수리점 경영도 병행한다. 의뢰를 받고 장부를 정리하며 게임 속 가상 웹 브라우저에서 중고 부품을 주문한다. 손님마다 저마다의 사연이 있고, 대화 선택지에 따라 스토리의 결말이 달라진다.
왜 이 테마가 전 세계 게이머들의 심금을 울렸을까?
- 강렬한 노스탤지어: 2000년대 전자기기는 현재 Steam의 핵심 결제층인 20~30대 유저들의 유년기와 학창 시절 그 자체다.
- 궁극의 스트레스 해소(디컴프레션): 고장 나고 때 묻은 물건을 온전히 작동하는 새것처럼 복원하는 과정은 《파워워시 시뮬레이터》처럼 본능적인 카타르시스를 선사한다.
- 쇼츠 및 스트리밍에 최적화된 비주얼: 기기 분해, 세척, 납땜 및 재조립 과정은 틱톡, 릴스, 트위치 방송 등 숏폼 미디어에서 시선을 사로잡기에 완벽한 구조다.
공개 단 1주일 만에 ReStory의 Steam 찜 목록(Wishlist)은 10만 개를 돌파했다. Steam 전체 출시 예정작 중 400위권 안에 진입하며 웬만한 대기업 신작들을 가볍게 따돌렸다.
5단계 · 찜 목록(Wishlist)은 인디 게임의 '사전 예약'이다
오늘날 PC 게임 시장에서 찜 목록은 인디 개발사의 생명줄이다. 유저가 찜 목록에 게임을 담아두면 정식 출시나 할인 시점에 Steam이 이메일과 앱 푸시로 알림을 보낸다. 찜 목록이 많을수록 출시 첫날 판매 속도가 폭발하고, 이는 곧 Steam 메인 페이지 알고리즘 노출로 직결된다.
Mandragora는 이 공식을 뼛속 깊이 이해하고 있었다. 이미 2022년 Kisterev는 자신의 텔레그램 채널에서 I Am Future가 두 개의 온라인 게임 쇼에 참가한 뒤 단 일주일 만에 팔로워 수가 500명에서 2,500명으로 5배 증가했던 사례를 공유한 바 있다.
ReStory에서 그들은 이 플레이북을 대규모로 실행에 옮겼다.
- 2025년 12월: 힐링 게임 쇼케이스에서 공개하여 첫 주에 10만 개 찜 목록 확보.
- 공개 플레이테스트: 초기 빌드를 공개 테스트하여 동시 접속자 수 1,800명을 기록 (이는 I Am Future와 Skyhill 정식 버전을 제외하면 스튜디오 역대 최고 기록이었다).
- 2026년 6월: Steam Next Fest에 체험판을 출품하여 행사 기간 내내 가장 많은 유저가 즐긴 최고 인기 데모 중 하나로 선정.
정식 출시일 직전, ReStory가 누적한 찜 목록은 무려 약 70만 개에 달했다.
6단계 · 12시간 만에 손익분기점을 넘기다
2026년 8월 6일, ReStory는 Steam에 정가 19.99달러(출시 기념 10% 할인 프로모션 적용)로 공식 론칭되었다.
이후 벌어진 흥행 폭풍은 퍼블리셔조차 예상치 못한 수준이었다. tinyBuild의 CEO Alex Nichiporchik은 자신의 X(구 트위터) 계정에 실시간 내부 관리자 화면 지표를 전격 공개했다.
- 출시 12시간 만에 총매출 100만 달러를 돌파하며 전체 개발 예산을 완전히 회수.
- 첫날 찜 목록 구매 전환율은 무려 **8.1%**를 기록했으며, 그는 이를 "경이적(mind-blowing)"이라고 표현.
- 약 24시간 만에 10만 장이 팔려나갔고, 첫날 피크 동시 접속자 수는 1만 5,000명을 돌파.
- 그가 공개한 스크린샷에 따르면 Steam 누적 총매출은 200만 3,126달러, 환불 및 세금을 제외한 정산 순매출은 176만 7,123달러에 달했다.
첫날 전환율 8.1%가 뜻하는 바는 명확하다. 70만 명의 찜 유저 중 무려 5만 7,000명이 출시 당일 즉시 지갑을 열었고, 나머지 4만 3,000여 장의 판매는 Steam 판매 1위 차트를 보고 유입된 신규 게이머들이 채운 것이다. 지난 8개월 동안 정성스레 쌓아 올린 찜 목록 하나하나가 출시 당일 아침 진짜 현금으로 탈바꿈한 셈이다.
Mandragora는 Steam 공지를 통해 "완전히 벅찬 감동을 받았다"며 유저들에게 머리 숙여 감사를 표했다.
흥행 열기는 식지 않았다. 출시 1주일 만에 판매량은 30만 장을 넘어섰고, 주말 피크 동시 접속자는 1만 9,000명을 돌파했다. 러시아 게임 매체 App2Top에 따르면 8월 10일 기준 총매출은 이미 약 300만 달러에 달했다. 9월 중순에는 누적 판매량 50만 장을 돌파했다. 10월 초 기준 Steam 리뷰는 1만 1,000개를 돌파했고 긍정 평가 비율은 약 **95%**로 '압도적으로 긍정적'을 유지하며 tinyBuild 역사상 최고 평점을 기록한 게임으로 등극했다.
단순 셈법으로 계산해 보자. 50만 장에 19.99달러를 곱하면 명목상 총매출은 1,000만 달러에 육박한다. 물론 실질 정산액은 이보다 적다. 출시 할인 및 국가별 차등 가격으로 평균 단가가 낮아지고, Steam 플랫폼 수수료 30%가 차감되며, 남은 순매출을 퍼블리셔와 스튜디오가 계약 비율에 따라 분배한다. 정확한 계약 조건은 비밀이지만, 소규모 원격 인디 팀에게 이것은 평생의 경제적 자유를 안겨줄 수 있는 거대한 자금이다.
하지만 개발팀은 자만하지 않았다. 출시 후 2주 동안 여러 차례 핫픽스 패치를 배포했고, 9월 말에는 새로운 수리 기기와 새로운 손님 스토리를 추가한 무료 콘텐츠 업데이트를 선보이며 장기적인 로드맵 지원을 약속했다.
인사이트
1. '하룻밤 사이의 대박' 뒤에는 12년의 실패가 숨어 있다
출시 첫날 10만 장 판매는 외부에서 보면 기적처럼 보인다. 하지만 이 기적 이전에는 500달러를 벌었던 모바일 게임, 100달러만 모였던 펀딩, 본업 후 밤을 새워가며 1년 만에 만든 게임, 그리고 10년이 넘는 세월 동안 수없이 장르를 변경하며 맛본 쓰라린 실패들이 있었다.
성공은 첫 번째 시도의 결과물이 아니다. 실패 속에서 경험을 축적하고, 실력을 다듬고, 유저를 모으고, 업계 파트너십을 다져온 끝에 얻어지는 복리의 산물이다.
2. 위대한 기획은 '정서적 공감'과 '핵심 손맛'의 교집합에서 나온다
ReStory는 두 가지 심리적 기제를 완벽하게 결합했다. 바로 노스탤지어(2000년대 추억의 전자기기)와 마음의 치유(망가진 것을 고쳐내는 손맛)다. 전자는 한눈에 유저의 시선을 사로잡고, 후자는 몇 시간이고 패드를 놓지 못하게 만든다.
인디 개발자가 굳이 가장 거대하고 복잡한 세계관을 구축할 필요는 없다. "단 한 줄로 명쾌하게 설명되면서도 가슴 깊이 강렬한 감정을 일으키는" 핵심 콘셉트를 찾는 것이 훨씬 강력하다.
3. 찜 목록(Wishlist)은 운이 아니라 전략적으로 설계하는 것이다
ReStory의 70만 찜 목록은 출시 당일 하늘에서 떨어진 것이 아니다. 첫 공개 쇼케이스, 공개 플레이테스트, Steam Next Fest라는 명확한 3단계 로드맵을 통해 체계적으로 수집된 결과물이다. 8.1%라는 첫날 구매 전환율은 그 찜 목록이 허수가 아니라 진성 유저였음을 입증한다.
인디 개발자에게 출시 전 찜 목록의 규모는 출시 첫 주의 성패를 결정짓는 절대적인 상한선이다. 마케팅은 게임을 다 만들고 시작하는 것이 아니라, 게임을 처음 발표하는 바로 그 순간부터 시작되는 것이다.
4. 훌륭한 퍼블리셔와 손잡으면 작은 팀도 거대한 전쟁에서 이길 수 있다
Mandragora는 전 세계에 분산된 소규모 원격 팀이다. tinyBuild가 마케팅, QA, 자금 지원, 플랫폼 협상을 도맡아 준 덕분에 개발팀은 게임플레이의 완성도를 갈고닦는 데에만 모든 역량을 집중할 수 있었다. 이미 I Am Future에서 손발을 맞춰보았기에 상호 신뢰는 단단했다.
리소스가 부족한 소규모 팀일수록 검증된 퍼블리셔와의 장기적 협업은 마케팅과 자본의 치명적인 한계를 극복하는 최고의 지름길이 된다. 수익의 일부를 나누어 주어야 하지만, 시장의 소음을 뚫고 살아남아 성공할 확률은 극적으로 상승한다.
5. 다음 성공작의 씨앗은 직전 작품의 유저 반응 속에 숨어 있다
I Am Future에서 유저들이 유독 열광했던 요소는 바로 미니게임으로 들어있던 '로봇 수리'였다. Mandragora는 이 피드백을 흘려듣지 않고 '수리 메커니즘'만 따로 떼어내어 극한으로 연마한 뒤 단독 타이틀로 확장했다.
가장 확실한 차기작 아이디어는 당신이 이미 출시한 작품에 쏟아진 유저들의 반응 속에 숨어 있다. 유저가 당신의 게임에서 어떤 부분을 가장 즐거워했는지 관찰하고, 그 부분을 수십 배로 확대하라.
실행 계획
1단계: 가장 익숙하고 그리운 대상에서 소재 찾기 (1주일) 유년기와 학창 시절을 되돌아보며 가장 강렬한 정서적 기억을 불러일으키는 물건, 공간, 취미를 나열하라. 그 과정 속에 그 자체로 힐링과 만족감을 주는 행동이 있는지 탐색하라.
2단계: 가장 작은 프로토타입으로 '핵심 재미' 검증하기 (1~2개월) 오직 핵심이 되는 손맛 하나만 구현하라. 예: "나사를 풀고, 기판 먼지를 털고, 다시 조립하기". 친한 지인들에게 플레이하게 한 뒤 스스로 다시 하고 싶어 하는지 관찰하라.
3단계: 최대한 일찍 상점 페이지를 열고 찜 목록 복리 누적하기 Steam 상점 페이지를 즉시 개설하라. 온라인 인디 쇼케이스에 지원하고, 개발 과정을 SNS에 공유하라. '찜 목록 증가 속도'를 프로젝트의 가장 중요한 핵심 지표로 관리하라.
4단계: 완성도 높은 데모와 Steam Next Fest로 인지도 폭발시키기 분량은 짧더라도 버그 없이 깔끔하게 다듬은 데모 버전을 만들어 Steam Next Fest에 참가하라. 유저 클리어 비율과 찜 목록 유입을 측정하고 피드백을 바탕으로 게임을 보완하라.
5단계: 퍼블리셔와의 파트너십을 객관적으로 저울질하기 마케팅 전문성이나 완성 자금이 부족하다면, 플레이 가능한 빌드와 객관적인 찜 목록 데이터를 들고 퍼블리셔의 문을 두드려라. 수익 배분율과 퍼블리셔의 과거 포트폴리오를 꼼꼼히 비교하라.
6단계: 출시 직후 커뮤니티 피드백에 빛의 속도로 반응하기 출시 후 2~4주가 게임의 평판을 좌우한다. 신속하게 핫픽스를 배포하고, 투명하게 소통하며, 무료 편의성 업데이트와 장기 로드맵을 공개해 초기 구매자들에게 진정성을 보여라.
7단계: 모든 출시작을 다음 작품으로 도약하기 위한 디딤돌로 삼기 유저들이 가장 아끼고 커뮤니티에서 가장 활발하게 이야기하는 기믹이나 디테일을 꼼꼼히 기록하라. 그 디테일이 바로 당신의 다음 메가 히트작을 이끌어갈 주인공이 될 수 있다.
이런 분에게는 추천하지 않습니다:
- 첫 번째 인디 게임부터 단번에 대박이 날 것이라 기대하는 사람 (대부분의 성공한 개발자는 수많은 실패를 먼저 겪었습니다)
- 개발 기간 내내 마케팅을 병행하고 유저들과 소통하는 일을 꺼리는 사람
- 안정적인 수입 없이 몇 년간 불확실성을 견뎌야 하는 상황을 감당할 수 없는 사람
- 유저들이 무엇을 원하는지에는 관심이 없고 오직 자기가 만들고 싶은 것에만 집착하는 사람