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메타 엔지니어링 매니저 퇴사 후 텍스트 기반 소규모 게임 개발: 활성 플레이어 단 수백 명, 연 매출 15만 달러, 광고비 0원

Ken은 미국 대기업에서 약 12년 동안 일했으며, 아마존 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 메타 엔지니어링 매니저로 일하면서 4년 넘게 코드를 한 줄도 쓰지 않았습니다. 2022년 메타 정리해고 이후 그는 아무리 노력해도 직업 안정을 보장받을 수 없음을 깨달았습니다. 2024년 초, AI 코딩 도구를 이용해 6주 만에 연습용 카드 게임을 만들었고, 이어서 룬스케이프 같은 고전 게임 팬을 겨냥한 순수 텍스트 방치형 RPG인 Harpagia 개발을 시작했습니다. 6개월의 개발 후 억지로 출시했고, 며칠 만에 10달러 결제가 발생했으며 두 번째 달에는 누적 1,500달러를 달성했습니다. 그는 '자연스럽게 월 매출 1만 달러에 도달하면 퇴사한다'는 목표를 세웠습니다. 출시 약 반년 후 Reddit에 첫 글을 올렸고, 댓글은 비판이 압도적이었으나 게시물이 화제가 되면서 하루아침에 월 매출이 1,000달러에서 1만 달러로 급등했고 그 달에 메타를 떠났습니다. 2026년 9월 Starter Story에서의 인터뷰에 따르면, 지난 1년간 평균 월 매출은 약 1.3만 달러(최고 1.8만 달러)로 연간 15만 달러를 돌파했으며, 누적 다운로드 약 5만 회, 결제 전환율 약 6%, 월 유지비 약 500달러, 광고비는 0원입니다.

주인공
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
수익
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
기간
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
비즈니스
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

과정

$150K+
지난 1년간 수익(본인 진술)
10배
Reddit 게시물 하나로 인한 월 수익 증가
$500
월간 운영 비용
$0
광고에 쓴 돈

게임으로 돈을 번다고 하면, 대부분의 사람들은 '앵그리버드'나 '클래시 오브 클랜' 같은 대히트작을 떠올립니다. 수천만에서 수억 명의 플레이어, 대규모 팀, 그리고 엄청난 마케팅 예산 말입니다.

Ken의 게임은 전혀 다릅니다.

이름은 Harpagia로, 그래픽이 거의 없는 순수 텍스트 기반 방치형 RPG입니다. 플레이어는 매우 적습니다. Ken이 프로그램에서 말한 바에 따르면, 실제로 활동하는 플레이어는 단 수백 명에 불과합니다. 또한 퍼블리셔도, 마케팅 예산도 없으며, Ken은 광고에 단 한 푼도 쓰지 않았습니다.

그럼에도 불구하고 이 작은 게임은, 그가 2026년 9월 스타트업 인터뷰 프로그램 'Starter Story'에서 밝힌 바에 따르면 지난 1년 동안 15만 달러 이상의 수익을 올렸으며 월평균 약 1만 3,000달러를 벌어들였습니다.

이 게임 때문에 Ken은 메타(Meta)의 엔지니어링 매니저 직을 그만두었습니다.

그는 말했습니다. "겨우 수백 명의 활성 사용자만으로 1년에 10만 달러 이상을 벌 수 있을 거라고는 전혀 생각하지 못했습니다. 이는 틈새 비즈니스와 소규모 오디언스에 대한 저의 생각을 완전히 바꿔놓았습니다."

참고: 이 수치들은 창업자 본인의 진술에 따른 것이며 제3자의 감사를 받지 않았습니다.


단계 1: 대기업에서 12년, 4년 동안 코드를 한 줄도 쓰지 않음

Ken은 매우 '표준적인' 길을 걸었습니다. 캘리포니아 대학교 샌디에이고 캠퍼스(UCSD)에서 컴퓨터 공학을 전공하고 졸업 후 바로 기술 업계에 뛰어들었습니다.

그는 대기업에서 약 12년 동안 일했습니다. 처음에는 아마존의 소프트웨어 엔지니어로, 나중에는 메타로 옮겨 엔지니어링 매니저가 되었습니다.

메타에서의 경력 전반기 동안 그는 많은 것을 배웠고 훌륭한 멘토를 만났으며, 회사도 직원을 잘 돌보아 주었습니다. 하지만 관리직이 된 후로는 4년 넘게 코드를 단 한 줄도 작성하지 않았습니다.

전환점은 2022년에 찾아왔습니다. 그해 메타는 대규모 해고를 시작했습니다. Ken은 그 이후로 '직업 안정성'에 대한 생각이 완전히 바뀌었다고 말합니다. "아무리 노력해도 고용 보장은 절대 확실하지 않다는 것을 깨달았습니다. 제 미래를 스스로 통제하고 싶었습니다."

단계 2: AI로 다시 코딩을 시작, 먼저 연습용 카드 게임을 만듦

2024년 초, AI 프로그래밍 도구가 인기를 끌기 시작했습니다. Ken은 AI의 도움을 받아 자신이 앱을 만들 수 있을지 시험해보고 싶었습니다.

그는 처음부터 거창한 프로젝트를 시작하지 않고 아주 작은 목표를 선택했습니다. Big 2 Wild라는 카드 게임이었습니다. 그가 고등학교 시절 친구들과 자주 하던 게임이라 익숙했고 규칙도 간단했습니다. 그는 의도적으로 범위를 매우 작게 잡았습니다. 단기간에 완전히 완성하고 실제로 출시해보기 위해서였습니다.

그는 이 게임을 완성하는 데 약 6주를 썼습니다.

이 작은 프로젝트는 그에게 많은 것을 가르쳐주었습니다. AI를 활용한 개발 방법, 제품을 처음부터 끝까지 완성하는 방법, 앱 스토어 심사를 통과하는 방법, 그리고 제품을 세상에 내놓기 위해 실제로 무엇이 필요한지 등입니다.

이 경험을 바탕으로 그는 다음 프로젝트인 Harpagia를 시작했습니다.

그가 게임을 만들기로 한 이유는 "게임은 제가 아주 잘 안다고 느끼는 분야이기 때문"이었습니다.

이 점은 매우 중요합니다. 수년 동안 일선 개발에서 떨어져 있던 사람에게 코딩을 다시 배우는 것만으로도 충분히 어려운데, 만약 전혀 모르는 분야를 선택했다면 난이도는 배로 뛰었을 것입니다. 하지만 게임은 그가 수년 동안 즐겨온 것이었습니다. 어떤 수치가 사람을 중독되게 하는지, 어떤 디자인이 사람을 그만두게 만드는지 그는 잘 알고 있었습니다. AI는 코드를 작성하는 능력을 보완해주었고, 게임에 대한 이해도는 그 자신이 오랫동안 축적해온 것이었습니다.

단계 3: 6개월 개발 후 강제 출시

Harpagia는 텍스트 기반 방치형 RPG로, 주로 '룬스케이프(RuneScape)' 같은 '점진적 성장 게임(incremental game)'을 좋아하는 플레이어를 겨냥했습니다.

이런 종류의 게임에서는 대부분의 시간 동안 실제로 '플레이'를 하지 않습니다. 오프라인 상태일 때도 게임은 자동으로 진행되며, 돌아와서 보상을 받고 다음 행동을 결정합니다. Harpagia에는 레벨업할 수 있는 16가지 스킬이 있습니다. '채굴 시작'을 누르기만 하면 끊임없이 자원이 들어오는 아주 단순한 것도 있고, 다양한 보너스를 얻기 위해 서로 다른 칸을 클릭해야 하는 '고고학'처럼 상호작용이 더 많은 것도 있습니다. 자원으로 장비를 강화하고 몬스터와 싸울 수 있습니다. 전투는 100% 자동이지만, 장비와 스킬의 조합이 무궁무진하여 게임 플레이의 변화가 매우 다양합니다.

Ken의 마음속에는 원대한 구상이 있었지만, 그는 스스로에게 엄격한 규칙을 정했습니다. 무슨 일이 있어도 6개월 개발 후에는 출시한다.

그는 나중에 이것이 자신이 내린 최고의 결정 중 하나였다고 회고했습니다. "돌이켜보면, 게임을 실제 플레이어의 손에 쥐여주지 않았다면 그렇게 빨리 발전할 수 없었을 것입니다. 만약 자신의 V1, V2, 심지어 V5가 부끄럽지 않다면, 너무 늦게 출시한 것입니다."

App Store에 따르면 Harpagia의 출시일은 2024년 11월입니다. 당시 그는 여전히 메타에서 정규직으로 일하고 있었습니다.

단계 4: 첫 10달러, 그리고 퇴사 목표

출시 후, 적은 수의 플레이어 그룹이 이 게임을 발견하고 그에게 피드백을 주기 시작했습니다.

출시 며칠 만에 그는 첫 수익을 올렸습니다. 한 플레이어가 10달러를 결제한 것입니다.

"정말 큰 동기 부여가 되었습니다. 제 게임이 아주 초기 베타 버전이었음에도 불구하고 누군가는 제가 만든 것에 10달러를 쓸 만큼 좋아한다는 증거였으니까요."

첫 달이 끝날 무렵 그는 약 150달러를 벌었고, 두 번째 달이 끝날 때는 누적 수익이 약 1,500달러에 달했습니다.

이때 그는 이것이 단순한 취미 이상의 것이 될 수 있음을 깨닫기 시작했습니다. 그는 자신만의 목표를 세웠습니다. 만약 게임이 자연스럽게 성장해 월 1만 달러 수익에 도달한다면, 일을 그만두고 전념하겠다.

이후 게임은 서서히 성장했습니다.

Harpagia App Store 스크린샷: 텍스트 기반 방치형 RPG의 전투, 장비, 오프라인 수익 인터페이스
Harpagia: 몬스터 사냥, 장비 파밍, 오프라인 상태에서도 레벨업. 인터페이스는 거의 텍스트와 숫자로만 구성되어 있다 · 이미지: App Store 공식 스크린샷(2026년 10월)

단계 5: 비난받은 Reddit 게시물이 수익을 10배로 늘리다

출시 약 반년 후, Ken은 처음으로 Reddit에 이 게임을 소개하는 글을 올렸습니다.

게시물은 간단했습니다. 게임 스크린샷 몇 장, 게임에 대한 간단한 소개, 그리고 무료 플레이어에게 얼마나 친화적인지 보여주는 몇 가지 데이터가 전부였습니다. 게임 플레이어들은 보통 돈을 쓰기로 결정하기 전에 먼저 테스트해보길 원하기 때문에 그는 이 점을 특별히 강조했습니다.

댓글 창의 반응은 그의 말에 따르면 "압도적으로 비판적"이었습니다. 당시 게임은 확실히 꽤 엉성했습니다.

하지만 이 게시물은 엄청난 관심을 끌었고, 수만 명의 플레이어 앞에 Harpagia를 노출시켰습니다.

그의 월 수익은 하루아침에 약 1,000달러에서 1만 달러로 급등했습니다.

그는 자신이 정한 목표에 도달했습니다. 그 같은 달에 그는 메타를 떠났습니다.

그는 메타에서의 급여가 게임 수익보다 훨씬 높았다고 솔직히 인정했습니다. "하지만 난생처음으로 온전히 저 자신을 위해 무언가를 해보고 싶었습니다. 그때 저는 수익이 생활비를 충당하지 못하더라도 해야 한다고 생각했습니다. 지금 하지 않으면 언제 하겠습니까?"

단계 6: 비판받을수록 더 화제가 되다

그 이후로 Reddit은 Ken의 가장 중요한 홍보 채널이 되었습니다. 글을 올릴 때마다 거의 매번 수많은 신규 플레이어들이 몰려왔습니다.

하지만 Reddit에도 제한이 있습니다. 많은 서브레딧에서는 개발자가 자신의 제품을 한 달에 최대 한 번만 홍보할 수 있도록 규정하고 있습니다. 그래서 그는 보통 몇 달에 한 번씩 큰 업데이트가 있을 때만 글을 올렸습니다.

그는 흥미로운 패턴을 하나 발견했습니다. 가장 격렬한 토론이 벌어진 게시물이 종종 최고의 성과를 냈으며, 특히 가장 비판받은 게시물이 그랬습니다. "당시 게임이 비록 거칠긴 했지만 그건 전혀 중요하지 않았습니다. 그것이 수많은 토론과 비판을 불러일으켰고, 오히려 게임이 널리 퍼지는 데 엄청난 도움이 되었습니다."

이러한 비판들은 게임을 개선하는 피드백 소스가 되기도 했습니다.

주기적인 Reddit 업데이트 게시물에 힘입어 Harpagia의 월 수익은 약 1만 달러에서 최고 약 1.8만 달러까지 올랐습니다.

그는 Discord를 이용해 플레이어 커뮤니티를 운영합니다. 기술적으로는 Cursor로 코드를 작성하고, ChatGPT로 아이디어 브레인스토밍과 아이콘 수정을 하며, 프론트엔드는 React Native, 백엔드와 로그인 및 데이터 분석은 Firebase, 웹사이트 호스팅은 Vercel을 사용합니다. 아트 부문에서는 Unity 에셋 스토어 같은 플랫폼에서 기성품 에셋 팩을 직접 구매하여 그림 그리는 시간을 대폭 절약했습니다. 스크린샷, 아이콘, 홍보 영상은 Fiverr와 Upwork에서 프리랜서에게 외주를 맡기고, 자신은 오로지 게임을 만드는 데만 집중합니다.

단계 7: 수백 명의 플레이어, 1년에 15만 달러

2026년 9월, Ken은 Harpagia의 성적표를 공개했습니다:

지표 데이터
지난 1년 월평균 수익 약 1.3만 달러
최고 월 수익 약 1.8만 달러
지난 1년 총수익 15만 달러 이상
활성 사용자 1인당 연평균 기여액 3달러 이상
누적 다운로드(iOS + Android) 약 5만 회
유료 전환율 약 6%(게임 업계 평균은 보통 2%~5%라고 함)
월간 운영 비용 약 500달러
광고비 0

과금 방식은 무료 다운로드, 선택적 인앱 결제입니다. 플레이어는 돈을 지불하여 프리미엄 기능을 잠금 해제하거나 진행을 가속할 수 있으며, 가격은 대부분 2달러에서 10달러 사이입니다. 방대한 테스트 끝에 그는 4.99달러에서 9.99달러가 플레이어들이 가장 잘 수용하는 구간임을 발견했습니다. "9.99달러를 넘어가면 전환이 훨씬 어려워집니다."

그는 또한 처음에는 어떻게 돈을 벌 것인지에 대해 크게 신경 쓰지 않았다고 말했습니다. 대신 **리텐션(유지율)**에 집중했습니다. 플레이어들이 계속해서 하고 싶어 하는 게임을 만드는 것입니다.

그의 데이터를 바탕으로 대략 계산해보면, 월평균 1.3만 달러 수익 대비 월 500달러의 비용이 들고, 애플과 구글의 15%~30% 수수료를 떼고 나서도 이익률은 여전히 매우 높습니다. 이것이 바로 틈새 게임의 매력입니다. 수많은 플레이어는 필요하지 않으며, 진심으로 게임을 사랑해주는 사람들의 그룹만 있으면 됩니다.

프로그램에서 Ken은 게임 업계의 기회에 대해서도 이야기했습니다. 게임은 수천억 달러 규모의 산업이지만 많은 사람이 오해를 하고 있습니다. 수십만, 수백만 명의 플레이어가 있어야만 지속 가능한 비즈니스를 유지할 수 있다고 생각하는 것입니다. "지난 몇 년간 제가 배운 것은 사람들이 진심으로 사랑하는 무언가를 만들기만 한다면, 매우 적은 오디언스라도 상당한 수익을 가져올 수 있다는 것입니다."

진행자인 Gus의 요약 또한 소박했습니다. 자신이 진정으로 이해하고, 진정으로 관심 있는 것을 만드십시오. 그 분야를 알면 더 큰 동기가 부여되고, 스스로가 타겟 사용자이므로 고객이 무슨 생각을 하는지 더 잘 알 수 있기 때문입니다. 그리고 그 열정은 '요즘 유행하는 아이디어를 쫓는 것'보다 당신을 훨씬 더 멀리 데려가 줄 것입니다.


Thinking

1. 틈새시장도 훌륭한 비즈니스가 될 수 있다

수백 명의 활성 플레이어, 연 15만 달러 수익. Ken의 이야기는 '게임으로 돈을 벌려면 방대한 사용자 기반이 필요하다'는 신화를 깨뜨렸습니다.

그는 말했습니다. "기회는 반드시 제2의 '플래피 버드'나 '클래시 오브 클랜'을 만드는 데 있는 것이 아니라, 당신이 진심으로 아끼는 것을 만들고 그것을 똑같이 아껴줄 사람들을 찾는 데 있습니다." 돈을 내지 않는 수많은 행인보다 기꺼이 돈을 지불하는 소수의 하드코어 팬이 훨씬 더 가치 있습니다.

2. 자신이 가장 잘 아는 것을 만들라

Ken이 게임을 만들기로 선택한 이유는 그 자신이 이런 류의 게임 플레이어였기 때문입니다. 그는 방치형 게임 플레이어들이 무엇을 원하는지 알았습니다. 깊이 있는 성장 시스템, 풍부한 장비 조합, 그리고 오프라인 진행 말입니다. 당신 스스로가 타겟 사용자일 때 제품에 대한 판단은 훨씬 더 정확해집니다.

3. 먼저 작은 프로젝트로 프로세스를 완주하라

Harpagia를 만들기 전에 그는 6주를 들여 카드 게임을 만들었습니다. 이 작은 프로젝트를 통해 AI 보조 개발과 스토어 등록의 전체 과정을 익혔습니다. 많은 사람이 실패하는 이유는 아이디어가 나빠서가 아니라, 하나의 제품을 처음부터 끝까지 완전히 완성해본 적이 없기 때문입니다.

4. 비판도 노출의 일종이다

Ken의 첫 번째 Reddit 게시물은 호된 비판을 받았지만 수익을 10배로 늘렸습니다. 커뮤니티에서는 '좋아요'를 받는 것보다 토론을 불러일으키는 것이 더 중요합니다. 거친 작품을 내놓는 것을 두려워하지 마십시오. 비판 자체가 관심이자 피드백입니다.

5. 퇴사 기준을 명확히 설정하라

"월 수익이 자연스럽게 1만 달러로 성장하면 퇴사한다" — 이 목표 덕분에 Ken은 일을 유지하면서 수요를 검증할 수 있었고, 목표에 도달했을 때 망설임 없이 결정을 내릴 수 있었습니다. 퇴사는 일시적인 충동이어서는 안 되며, 데이터가 기준치에 도달한 후의 자연스러운 결정이어야 합니다.

Action

1단계: 자신이 오랫동안 즐기거나 사용해 온 틈새 분야를 선택하라 (1주) 수년 동안 플레이한 게임 장르나 수년 동안 사용한 도구의 목록을 작성하십시오. 이 서클의 사람들이 가장 원하는 것은 무엇이고 가장 불만스러워하는 것은 무엇인지 생각해보십시오.

2단계: 먼저 AI를 이용해 연습용 소규모 프로젝트를 만들어라 (4-6주) 규칙이 간단하고 범위가 아주 작은 프로젝트를 골라 완전히 완성하고 앱 스토어에 출시하여 전체 프로세스에 익숙해지십시오.

3단계: 정식 프로젝트의 강제 출시일을 정하라 예를 들어 아무리 조악해 보이더라도 개발 6개월 후에는 출시하기로 결정하십시오.

4단계: 무료 다운로드에 소액 인앱 결제로 가격을 테스트하라 4.99달러에서 9.99달러 구간부터 테스트를 시작하여 어느 가격대의 전환이 가장 좋은지 관찰하십시오. 리텐션에 먼저 집중하고 그다음에 수익을 최적화하십시오.

5단계: 타겟 사용자가 모인 Reddit 서브레딧에 글을 올려라 먼저 서브레딧 규칙을 숙지하십시오. 스크린샷과 실제 데이터로 작품을 소개하고 무료 사용자에게 얼마나 친화적인지 강조하십시오. 비판을 포함한 모든 댓글에 진지하게 답글을 다십시오.

6단계: Discord 커뮤니티를 구축하라 코어 플레이어들이 토론하고 건의할 수 있는 공간을 만드십시오. 그들의 피드백을 업데이트 내용으로 바꾸고, 대규모 업데이트를 다음 게시물을 올리는 명분으로 삼으십시오.

7단계: 퇴사 기준을 설정하라 예를 들어 "월 수익이 1만 달러로 안정화되었을 때"와 같습니다. 거기에 도달할 때까지는 직업을 유지하고 남는 시간에 지속적으로 이터레이션(반복 개선)을 하십시오.

당신에게 맞지 않을 수 있는 경우:

  • 프로그래밍 기초가 없고 AI 보조 개발을 배울 시간을 낼 의향이 없는 경우.
  • 해당 게임 장르나 분야 자체에 흥미가 없고 그저 빠르고 쉽게 돈을 벌고 싶은 경우.
  • 공개 출시 후 쏟아지는 비판을 견딜 수 없는 경우.
  • 하나의 게임이 수백만 명의 플레이어를 모을 것으로 기대하는 경우—이 길은 작지만 아름다운 비즈니스에 더 적합합니다.