← Quay lại thư viện
Tech Miễn phí 9 thg 10, 2026

Quản lý Kỹ thuật Meta Nghỉ việc Làm Game Văn bản Nhỏ: Chỉ Vài Trăm Người chơi Tích cực, Doanh thu 150.000 USD/Năm, Không Tốn Một Xu Tiền Quảng cáo

Ken đã làm việc tại các công ty công nghệ lớn của Mỹ trong khoảng 12 năm, đầu tiên là kỹ sư phần mềm tại Amazon, sau đó là quản lý kỹ thuật tại Meta, và đã không viết một dòng mã nào trong hơn bốn năm. Sau khi Meta bắt đầu sa thải nhân viên vào năm 2022, anh nhận ra rằng dù cố gắng đến đâu cũng không thể đổi lấy sự đảm bảo công việc. Đầu năm 2024, với sự trợ giúp của các công cụ lập trình AI, anh đã dành sáu tuần để tạo ra một mini-game thẻ bài để luyện tập, sau đó bắt đầu làm Harpagia: một tựa game nhập vai nhàn rỗi (idle RPG) thuần văn bản dành cho những người chơi thích các trò chơi cũ như RuneScape. Anh ép mình phải ra mắt game sau nửa năm phát triển, vài ngày sau khi ra mắt đã có người chơi chi 10 đô la để mua đồ, và đến tháng thứ hai doanh thu tích lũy đã đạt khoảng 1.500 đô la. Anh đặt ra một mục tiêu: khi doanh thu hàng tháng tự tăng lên 10.000 đô la, anh sẽ nghỉ việc. Khoảng nửa năm sau khi ra mắt, anh lần đầu tiên đăng bài trên Reddit, phần bình luận gần như chỉ trích hoàn toàn, nhưng bài đăng lại trở nên nổi tiếng, doanh thu hàng tháng tăng vọt từ khoảng 1.000 đô la lên 10.000 đô la chỉ sau một đêm, và anh đã rời Meta ngay trong tháng đó. Theo lời kể của chính anh trên Starter Story vào tháng 9 năm 2026: thu nhập trung bình hàng tháng trong năm qua là khoảng 13.000 đô la, cao nhất là 18.000 đô la, cả năm vượt quá 150.000 đô la; tổng số lượt tải xuống khoảng 50.000, với tỷ lệ chuyển đổi trả phí khoảng 6%; chi phí hàng tháng khoảng 500 đô la, phí quảng cáo bằng không.

Ai
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Đã kiếm
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Thời gian
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Kinh doanh
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

Quá trình

150K USD+
Doanh thu năm qua (tự báo cáo)
Gấp 10 lần
Doanh thu hàng tháng tăng từ một bài đăng Reddit
500 USD
Chi phí hoạt động hàng tháng
0 USD
Tiền chi cho quảng cáo

Khi nói đến việc kiếm tiền từ game, hầu hết mọi người đều nghĩ đến những tựa game đình đám như "Angry Birds" và "Clash of Clans": hàng chục triệu, hàng trăm triệu người chơi, một đội ngũ lớn và ngân sách tiếp thị khổng lồ.

Game của Ken hoàn toàn không giống như vậy.

Nó có tên là Harpagia, và đây là một game nhập vai nhàn rỗi (idle RPG) thuần văn bản gần như không có đồ họa. Nó có rất ít người chơi: theo lời Ken trong chương trình, chỉ có vài trăm người chơi thực sự hoạt động. Game cũng không có nhà phát hành, không có ngân sách tiếp thị và Ken không tốn một xu nào cho tiền quảng cáo.

Nhưng một tựa game nhỏ như thế này, theo lời kể của chính anh trên chương trình phỏng vấn khởi nghiệp Starter Story vào tháng 9 năm 2026, đã mang lại doanh thu hơn 150.000 USD trong năm qua, trung bình khoảng 13.000 USD mỗi tháng.

Chính vì điều này, Ken đã nghỉ việc quản lý kỹ thuật tại Meta.

Anh nói: "Tôi chưa bao giờ tưởng tượng rằng chỉ với vài trăm người dùng hoạt động, tôi có thể kiếm được hơn 100.000 đô la trong một năm. Điều này hoàn toàn thay đổi quan điểm của tôi về các doanh nghiệp ngách và lượng khán giả nhỏ."

Lưu ý: Những con số này đến từ lời kể của chính người sáng lập và chưa được bên thứ ba kiểm toán.


Giai đoạn một · 12 Năm ở Các Công ty Công nghệ Lớn, Bốn Năm Không Viết Một Dòng Mã Nào

Ken đi theo một con đường rất "tiêu chuẩn": học khoa học máy tính tại Đại học California, San Diego (UCSD), và gia nhập trực tiếp vào ngành công nghệ sau khi tốt nghiệp.

Anh đã làm việc tại các công ty công nghệ lớn trong khoảng 12 năm: đầu tiên là kỹ sư phần mềm tại Amazon, và sau đó chuyển sang Meta, nơi anh trở thành quản lý kỹ thuật.

Trong nửa đầu sự nghiệp tại Meta, anh đã học được rất nhiều, có những người cố vấn tuyệt vời và công ty chăm sóc nhân viên rất tốt. Nhưng sau khi đảm nhận vai trò quản lý, anh đã không viết một dòng mã nào trong hơn bốn năm.

Bước ngoặt xảy ra vào năm 2022. Năm đó, Meta bắt đầu sa thải hàng loạt. Ken nói rằng sau đó, quan điểm của anh về "sự ổn định công việc" đã hoàn toàn thay đổi: "Tôi nhận ra rằng dù bạn có làm việc chăm chỉ đến đâu, sự đảm bảo công việc không bao giờ là chắc chắn. Tôi muốn tự kiểm soát tương lai của mình."

Giai đoạn hai · Sử dụng AI Để Quay Lại Viết Mã, Đầu Tiên Làm Một Mini-game Thẻ Bài Để Luyện Tập

Vào đầu năm 2024, các công cụ lập trình AI trở nên phổ biến. Ken muốn thử xem liệu mình có thể tạo ra một ứng dụng với sự trợ giúp của AI hay không.

Anh không bắt tay ngay vào một dự án lớn, mà chọn một mục tiêu có phạm vi rất nhỏ: một trò chơi thẻ bài tên là Big 2 Wild. Đây là trò chơi thẻ bài mà anh thường chơi với bạn bè thời trung học; anh rất quen thuộc với nó và luật chơi rất đơn giản. Anh cố tình giữ phạm vi rất nhỏ để có thể hoàn thành toàn bộ và thực sự phát hành nó trong một thời gian ngắn.

Anh mất khoảng sáu tuần để hoàn thành trò chơi này.

Dự án nhỏ này đã dạy anh rất nhiều: cách sử dụng AI để hỗ trợ phát triển, cách xây dựng một sản phẩm từ đầu đến cuối, cách vượt qua quy trình xét duyệt của cửa hàng ứng dụng và những gì cần thiết để đưa một sản phẩm ra thế giới.

Với kinh nghiệm này, anh bắt đầu dự án tiếp theo của mình: Harpagia.

Lý do anh chọn làm game là vì "game là thứ mà tôi cảm thấy mình hiểu rất rõ."

Điểm này rất quan trọng. Đối với một người đã rời xa công việc phát triển trực tiếp trong nhiều năm, việc học lại cách viết mã vốn đã đủ khó; nếu anh chọn một lĩnh vực hoàn toàn xa lạ, khó khăn sẽ tăng lên gấp bội. Nhưng anh đã chơi game trong nhiều năm: anh biết rõ những loại chỉ số nào gây nghiện và những kiểu thiết kế nào khiến người ta muốn bỏ game. AI đã giúp anh lấy lại khả năng viết mã, trong khi sự hiểu biết về game của anh đến từ sự tích lũy cá nhân qua nhiều năm.

Giai đoạn ba · Phát triển Nửa Năm, Ép Bản Thân Phải Ra Mắt

Harpagia là một game RPG nhàn rỗi (idle) thuần văn bản, đối tượng chính của nó là những người thích "game gia tăng (incremental games)" như RuneScape.

Trong các loại game này, phần lớn thời gian bạn không thực sự "chơi": game sẽ tự động tiến triển khi bạn không trực tuyến, bạn quay lại để nhận phần thưởng và sau đó quyết định xem phải làm gì tiếp theo. Trong Harpagia, có 16 kỹ năng có thể được nâng cấp: một số rất đơn giản, như nhấp vào "bắt đầu khai thác" để nhận được nguồn tài nguyên liên tục; một số khác có tính tương tác cao hơn, chẳng hạn như "khảo cổ học", nơi bạn cần nhấp vào các ô khác nhau để nhận nhiều phần thưởng khác nhau. Bạn có thể sử dụng tài nguyên để cường hóa trang bị, sau đó đi đánh quái vật. Hệ thống chiến đấu hoàn toàn tự động, nhưng có một số lượng lớn trang bị và kỹ năng có thể được kết hợp, tạo ra nhiều biến thể trong lối chơi.

Ken có một tầm nhìn rất hoành tráng trong đầu, nhưng anh đã đặt ra một quy tắc cứng rắn cho chính mình: Dù có thế nào, cũng phải ra mắt sau sáu tháng phát triển.

Sau đó anh nói rằng đó là một trong những quyết định tuyệt vời nhất mà anh từng đưa ra. "Nhìn lại, nếu game không được giao cho những người chơi thực sự, nó không thể tiến bộ nhanh như vậy. Nếu bạn không cảm thấy xấu hổ về phiên bản V1, V2 hoặc thậm chí V5 của mình, thì bạn có thể đã ra mắt quá muộn."

App Store hiển thị rằng ngày phát hành của Harpagia là tháng 11 năm 2024. Vào thời điểm đó, anh vẫn đang làm việc toàn thời gian tại Meta.

Giai đoạn bốn · 10 USD Đầu Tiên, và Mục Tiêu Nghỉ Việc

Sau khi ra mắt, một nhóm nhỏ người chơi đã tìm thấy tựa game và bắt đầu cung cấp phản hồi cho anh.

Chỉ vài ngày sau khi ra mắt, anh đã có khoản thu nhập đầu tiên: một người chơi đã chi 10 USD.

"Điều này thực sự rất truyền cảm hứng. Nó chứng minh rằng ngay cả khi game của tôi vẫn còn ở phiên bản beta rất sơ khai, vẫn có người thích nó đủ để sẵn sàng chi 10 đô la cho thứ mà tôi đã tạo ra."

Vào cuối tháng đầu tiên, anh kiếm được khoảng 150 đô la; vào cuối tháng thứ hai, doanh thu tích lũy vào khoảng 1.500 đô la.

Đến thời điểm này, anh bắt đầu nhận ra rằng đây có thể không chỉ là một sở thích. Anh đặt ra một mục tiêu cho bản thân: Nếu doanh thu hàng tháng có thể tự tăng lên 10.000 đô la, tôi sẽ nghỉ việc và cống hiến toàn thời gian cho việc này.

Sau đó, game tiếp tục phát triển chậm rãi.

Ảnh chụp màn hình Harpagia trên App Store: Giao diện chiến đấu, trang bị và thu nhập ngoại tuyến của một game RPG nhàn rỗi văn bản
Harpagia: Đánh quái vật, cày trang bị, lên cấp khi ngoại tuyến; giao diện gần như toàn bộ là văn bản và các con số · Ảnh: Ảnh chụp màn hình chính thức của App Store (Tháng 10 năm 2026)

Giai đoạn năm · Một Bài Đăng Bị Chỉ Trích Trên Reddit Khiến Doanh Thu Tăng Gấp 10 Lần

Khoảng sáu tháng sau khi ra mắt, Ken lần đầu tiên đăng bài về trò chơi trên Reddit.

Bài đăng rất đơn giản: một vài ảnh chụp màn hình game, giới thiệu ngắn gọn về game và một số dữ liệu cho thấy game này thân thiện với người chơi miễn phí như thế nào. Anh cố tình nhấn mạnh điều này vì người chơi game nói chung muốn chơi thử trước khi quyết định có nên tiêu tiền hay không.

Phản ứng trong phần bình luận, theo lời anh là "gần như chỉ trích hoàn toàn". Game lúc đó thực sự vẫn còn rất thô sơ.

Nhưng bài đăng đó đã thu hút rất nhiều sự chú ý và đưa Harpagia đến trước hàng ngàn người chơi.

Doanh thu hàng tháng của anh đã tăng vọt từ khoảng 1.000 đô la lên 10.000 đô la gần như chỉ sau một đêm.

Anh đã đạt được mục tiêu mình đề ra. Trong cùng tháng đó, anh rời khỏi Meta.

Anh thừa nhận rằng mức lương tại Meta cao hơn rất nhiều so với thu nhập từ game. "Nhưng tôi thực sự muốn lần đầu tiên làm điều gì đó cho chính mình. Lúc đó tôi nghĩ, ngay cả khi thu nhập không đủ trang trải chi phí, tôi vẫn sẽ làm nó. Nếu không phải bây giờ, thì bao giờ?"

Giai đoạn sáu · Càng Bị Chỉ Trích, Càng Nổi Tiếng

Từ đó trở đi, Reddit trở thành kênh quảng bá quan trọng nhất của Ken. Hầu như mỗi lần anh đăng bài, nó lại mang đến một làn sóng người chơi mới.

Nhưng Reddit cũng có những hạn chế: nhiều cộng đồng quy định rằng các nhà phát triển chỉ có thể quảng bá sản phẩm của chính họ nhiều nhất mỗi tháng một lần. Vì vậy, anh thường chỉ đăng bài vài tháng một lần, khi có những bản cập nhật lớn.

Anh phát hiện ra một quy luật thú vị: Những bài đăng có các cuộc thảo luận sôi nổi nhất thường có hiệu suất tốt nhất, đặc biệt là những bài đăng bị chỉ trích nhiều nhất. "Mặc dù game lúc đó vẫn còn thô sơ, điều đó không quan trọng chút nào. Nó đã gây ra rất nhiều cuộc thảo luận và chỉ trích, điều này thực sự giúp ích rất nhiều cho việc lan truyền game."

Những lời chỉ trích này cũng trở thành nguồn phản hồi để anh cải thiện trò chơi.

Dựa vào các bài đăng cập nhật trên Reddit nối tiếp nhau, doanh thu hàng tháng của Harpagia đã tăng từ khoảng 10.000 đô la lên mức cao nhất là khoảng 18.000 đô la.

Anh sử dụng Discord để quản lý cộng đồng người chơi. Về mặt kỹ thuật, anh dùng Cursor để viết mã, ChatGPT để lên ý tưởng và sửa biểu tượng, React Native cho front-end, Firebase cho back-end, đăng nhập và phân tích dữ liệu, và Vercel để lưu trữ trang web. Về mặt nghệ thuật, anh mua trực tiếp các tài nguyên làm sẵn từ các nền tảng như Unity Asset Store, tiết kiệm được nhiều thời gian vẽ; ảnh chụp màn hình, biểu tượng và video quảng cáo được thuê ngoài cho các freelancer trên Fiverr và Upwork, và anh tập trung vào việc lập trình game.

Giai đoạn bảy · Vài Trăm Người Chơi, 150.000 Đô La Một Năm

Vào tháng 9 năm 2026, Ken đã công bố bảng điểm của Harpagia:

Chỉ số Dữ liệu
Thu nhập trung bình hàng tháng trong năm qua Khoảng 13.000 USD
Thu nhập hàng tháng cao nhất Khoảng 18.000 USD
Tổng doanh thu trong năm qua Hơn 150.000 USD
Đóng góp trung bình hàng năm của mỗi người dùng hoạt động Hơn 3 USD
Lượt tải xuống tích lũy (iOS + Android) Khoảng 50.000 lần
Tỷ lệ chuyển đổi trả phí Khoảng 6% (anh nói rằng ngành công nghiệp game thường từ 2% đến 5%)
Chi phí hoạt động hàng tháng Khoảng 500 USD
Tiền quảng cáo 0

Phương thức tính phí là tải xuống miễn phí, với tùy chọn mua hàng trong ứng dụng (in-app purchases): người chơi có thể chi tiền để mở khóa các tính năng cao cấp hoặc đẩy nhanh tiến độ, và hầu hết giá nằm trong khoảng từ 2 đến 10 đô la. Sau nhiều lần thử nghiệm, anh nhận thấy rằng 4,99 đến 9,99 đô la là mức giá dễ được người chơi chấp nhận nhất. "Nếu vượt quá 9,99 đô la, việc chuyển đổi sẽ khó khăn hơn rất nhiều."

Anh cũng nói rằng lúc đầu anh không quá quan tâm đến việc kiếm tiền, mà thay vào đó tập trung trước tiên vào việc giữ chân người chơi (retention): tạo ra một tựa game mà người chơi sẵn sàng tiếp tục chơi.

Làm một phép tính nhẩm dựa trên dữ liệu của anh: với chi phí hàng tháng là 500 đô la so với thu nhập trung bình 13.000 đô la mỗi tháng, sau đó trừ đi mức chiết khấu từ 15% đến 30% của Apple và Google, tỷ suất lợi nhuận vẫn rất cao. Đây chính xác là sức hấp dẫn của các trò chơi ngách: bạn không cần nhiều người chơi, chỉ cần một nhóm người thực sự thích nó.

Trong chương trình, Ken cũng nói về các cơ hội trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Đó là một ngành công nghiệp hàng trăm tỷ đô la, nhưng nhiều người hiểu lầm rằng bạn phải có hàng trăm ngàn hoặc hàng triệu người chơi để duy trì một doanh nghiệp bền vững. "Những gì tôi đã học được trong vài năm qua là, miễn là bạn tạo ra thứ gì đó mà mọi người thực sự thích, một đối tượng khán giả rất nhỏ cũng có thể mang lại doanh thu đáng kể."

Bản tóm tắt từ người dẫn chương trình Gus cũng rất đơn giản: hãy làm những gì bạn thực sự hiểu và thực sự quan tâm. Vì bạn hiểu lĩnh vực này, bạn sẽ có nhiều động lực hơn; vì chính bạn là người dùng mục tiêu, bạn sẽ hiểu rõ hơn khách hàng đang nghĩ gì; và niềm đam mê này sẽ hỗ trợ bạn tiến xa hơn so với việc "theo đuổi một ý tưởng phổ biến hiện tại".


Thinking

1. Ngách cũng có thể là một mô hình kinh doanh tốt

Vài trăm người chơi hoạt động, 150.000 đô la doanh thu hàng năm. Câu chuyện của Ken đã phá vỡ lầm tưởng rằng "một tựa game phải có lượng người dùng khổng lồ mới có thể kiếm tiền".

Anh nói: "Cơ hội không nhất thiết phải là tạo ra 'Flappy Bird' hoặc 'Clash of Clans' tiếp theo, mà là làm điều gì đó mà bạn thực sự quan tâm, sau đó tìm những người cũng quan tâm đến nó." Một nhóm nhỏ người dùng trung thành sẵn sàng trả tiền có giá trị hơn rất nhiều so với một nhóm lớn người qua đường không trả tiền.

2. Làm những gì bạn hiểu rõ nhất

Ken chọn làm game vì bản thân anh là một người chơi thể loại game này. Anh biết những người chơi game idle (nhàn rỗi) muốn gì: hệ thống thăng tiến sâu sắc, kết hợp trang bị phong phú và khả năng tiến bộ ngay cả khi ngoại tuyến. Khi bạn chính là người dùng mục tiêu, đánh giá của bạn về sản phẩm sẽ chính xác hơn rất nhiều.

3. Hãy làm một dự án nhỏ trước để vượt qua quy trình

Trước khi tạo ra Harpagia, anh đã dành sáu tuần để làm một trò chơi thẻ bài. Dự án nhỏ này đã giúp anh làm quen với toàn bộ quy trình phát triển có sự hỗ trợ của AI và việc xuất bản trên cửa hàng ứng dụng. Nhiều người thất bại, không phải vì ý tưởng tồi, mà vì họ chưa bao giờ hoàn thành trọn vẹn một sản phẩm.

4. Bị chỉ trích cũng là một dạng phơi bày

Bài đăng đầu tiên trên Reddit của Ken đã bị chỉ trích nặng nề, nhưng nó đã làm doanh thu tăng gấp 10 lần. Trong cộng đồng, việc kích thích thảo luận quan trọng hơn là nhận được lượt thích. Đừng sợ thể hiện những tác phẩm còn thô sơ; bản thân sự chỉ trích chính là sự chú ý và phản hồi.

5. Đặt ra một ngưỡng rõ ràng để nghỉ việc

"Nếu doanh thu hàng tháng tự tăng lên 10.000 đô la, tôi sẽ nghỉ việc" — mục tiêu này cho phép Ken kiểm chứng nhu cầu trong khi vẫn duy trì công việc của mình và giúp anh đưa ra quyết định không do dự khi đạt được mục tiêu. Nghỉ việc không nên là một sự bốc đồng nhất thời, mà nên là một quyết định tự nhiên sau khi dữ liệu đạt đến ngưỡng.

Action

Bước 1: Chọn một lĩnh vực ngách mà bạn đã chơi hoặc sử dụng lâu dài (1 tuần) Liệt kê các thể loại trò chơi hoặc công cụ mà bạn đã sử dụng trong nhiều năm và suy nghĩ xem những người trong vòng tròn này mong muốn điều gì nhất và phàn nàn về điều gì nhất.

Bước 2: Đầu tiên, sử dụng AI để làm một dự án thực hành nhỏ (4-6 tuần) Chọn một dự án có luật chơi đơn giản và phạm vi rất nhỏ, hoàn thành trọn vẹn và xuất bản nó lên cửa hàng ứng dụng, đồng thời làm quen với toàn bộ quy trình.

Bước 3: Đặt ra ngày ra mắt bắt buộc cho dự án chính thức Ví dụ: ra mắt sau sáu tháng phát triển, bất kể nó trông có vẻ thô sơ đến mức nào.

Bước 4: Tải xuống miễn phí, kiểm tra giá bằng microtransactions (giao dịch vi mô) Bắt đầu thử nghiệm trong phạm vi từ 4,99 đến 9,99 đô la để xem mức giá nào có chuyển đổi tốt nhất. Tập trung vào việc giữ chân người chơi trước, sau đó mới tối ưu hóa doanh thu.

Bước 5: Đăng bài trên các diễn đàn Reddit nơi người dùng mục tiêu của bạn tập trung Trước tiên, hãy hiểu luật của cộng đồng, giới thiệu tác phẩm của bạn bằng ảnh chụp màn hình và dữ liệu thực tế, đồng thời nhấn mạnh việc nó thân thiện với người dùng miễn phí như thế nào. Trả lời nghiêm túc mọi bình luận, kể cả những lời chỉ trích.

Bước 6: Xây dựng cộng đồng Discord Cung cấp cho những người chơi cốt lõi một nơi để thảo luận và đề xuất ý tưởng, biến phản hồi của họ thành các bản cập nhật và sử dụng các bản cập nhật lớn làm lý do cho bài đăng tiếp theo của bạn.

Bước 7: Đặt ra ngưỡng để nghỉ việc Ví dụ: "Doanh thu hàng tháng ổn định ở mức 10.000 đô la". Trước khi đạt được điều đó, hãy giữ công việc của bạn và tiếp tục lặp lại trong thời gian rảnh rỗi.

Không dành cho bạn nếu:

  • Bạn không có nền tảng lập trình và không sẵn sàng dành thời gian học phát triển ứng dụng với sự hỗ trợ của AI;
  • Bạn không quan tâm đến thể loại game hoặc lĩnh vực đó, và chỉ muốn kiếm tiền nhanh chóng;
  • Bạn không chịu được việc bị chỉ trích nặng nề sau khi công bố rộng rãi;
  • Bạn mong đợi một tựa game mang lại hàng triệu người chơi - con đường này phù hợp hơn với một doanh nghiệp kinh doanh nhỏ và đẹp.