میٹا کے انجینئرنگ مینیجر نے ٹیکسٹ پر مبنی منی گیم بنانے کے لیے استعفیٰ دے دیا: صرف چند سو فعال کھلاڑی، ایک سال میں 150,000 ڈالر کی آمدنی، اشتہارات پر ایک پیسہ بھی خرچ نہیں کیا
کین نے امریکہ کی بڑی ٹیک کمپنیوں میں تقریباً 12 سال کام کیا، پہلے ایمیزون میں سافٹ ویئر انجینئر کے طور پر، پھر میٹا میں انجینئرنگ مینیجر کے طور پر، اور چار سال سے زیادہ عرصے سے کوڈ کی ایک لائن بھی نہیں لکھی تھی۔ 2022 میں میٹا میں برطرفی شروع ہونے کے بعد، اسے احساس ہوا کہ وہ کتنی ہی محنت کیوں نہ کرے، ملازمت کی حفاظت کی ضمانت نہیں دی جا سکتی۔ 2024 کے اوائل میں، اے آئی پروگرامنگ ٹولز کی مدد سے، اس نے پریکٹس کے لیے چھ ہفتوں میں ایک تاش کی منی گیم بنائی، اور پھر ہارپاجیا (Harpagia) پر کام شروع کیا: ایک مکمل طور پر ٹیکسٹ پر مبنی آئیڈل (idle) آر پی جی جو RuneScape جیسی پرانی گیمز پسند کرنے والے کھلاڑیوں کے لیے ہے۔ اس نے چھ ماہ کی ڈیولپمنٹ کے بعد خود کو گیم لانچ کرنے پر مجبور کیا؛ لانچ کے چند دنوں کے اندر ہی ایک کھلاڑی نے 10 ڈالر خرچ کیے، اور دوسرے مہینے تک مجموعی فروخت تقریباً 1,500 ڈالر تک پہنچ گئی۔ اس نے اپنے لیے ایک ہدف مقرر کیا: جب ماہانہ آمدنی قدرتی طور پر 10,000 ڈالر تک بڑھ جائے تو وہ استعفیٰ دے دے گا۔ لانچ کے تقریباً چھ ماہ بعد، اس نے پہلی بار ریڈٹ (Reddit) پر ایک پوسٹ شیئر کی؛ تبصرے تقریباً مکمل طور پر تنقیدی تھے، لیکن پوسٹ وائرل ہو گئی، اور ماہانہ آمدنی راتوں رات تقریباً 1,000 ڈالر سے بڑھ کر 10,000 ڈالر ہو گئی، اس نے اسی مہینے میٹا چھوڑ دیا۔ ستمبر 2026 میں سٹارٹر سٹوری (Starter Story) میں ان کے اپنے بیان کے مطابق: پچھلے سال اوسط ماہانہ آمدنی تقریباً 13,000 ڈالر رہی، زیادہ سے زیادہ 18,000، اور سال بھر میں 150,000 ڈالر سے زیادہ؛ مجموعی ڈاؤن لوڈز تقریباً 50,000 بار، ادائیگی کی تبدیلی کی شرح تقریباً 6%؛ ماہانہ اخراجات تقریباً 500 ڈالر، اور اشتہارات کی لاگت صفر۔
过程
جب گیمز سے پیسہ کمانے کی بات آتی ہے، تو زیادہ تر لوگ اینگری برڈز (Angry Birds) یا کلیش آف کلینز (Clash of Clans) جیسی ہٹ گیمز کے بارے میں سوچتے ہیں: دسیوں یا کروڑوں کھلاڑی، ایک بڑی ٹیم، ایک بہت بڑا مارکیٹنگ بجٹ۔
کین کی گیم بالکل بھی ایسی نہیں ہے۔
اس کا نام Harpagia ہے، اور یہ ایک مکمل طور پر ٹیکسٹ پر مبنی آئیڈل (idle) آر پی جی ہے جس میں تقریباً کوئی گرافکس نہیں ہیں۔ اس کے کھلاڑی بہت کم ہیں: شو میں کین کے بیان کے مطابق، صرف چند سو لوگ واقعی فعال ہیں۔ اس کا کوئی پبلشر نہیں ہے، کوئی مارکیٹنگ بجٹ نہیں ہے، اور کین نے اشتہارات پر ایک پیسہ بھی خرچ نہیں کیا ہے۔
لیکن بالکل اسی طرح کی ایک چھوٹی گیم نے، ستمبر 2026 میں سٹارٹ اپ انٹرویو شو سٹارٹر سٹوری (Starter Story) میں اس کے اپنے بیان کے مطابق، پچھلے سال 150,000 ڈالر سے زیادہ کی آمدنی پیدا کی ہے، جو کہ اوسطاً 13,000 ڈالر ماہانہ بنتی ہے۔
اس کے لیے کین نے میٹا میں انجینئرنگ مینیجر کی نوکری چھوڑ دی۔
اس نے کہا: "میں نے کبھی نہیں سوچا تھا کہ صرف چند سو فعال صارفین پر انحصار کر کے، میں ایک سال میں 100,000 ڈالر سے زیادہ کما سکتا ہوں۔ اس نے چھوٹے کاروباروں اور چھوٹی آڈینس کے بارے میں میرے نظریہ کو مکمل طور پر تبدیل کر دیا۔"
یہ واضح کرنا ضروری ہے: یہ اعداد و شمار بانی کے اپنے بیان پر مبنی ہیں اور کسی تیسرے فریق کی طرف سے ان کا آڈٹ نہیں کیا گیا ہے۔
مرحلہ اول · بڑی کمپنیوں میں 12 سال، چار سال سے کوڈ کی ایک لائن نہیں لکھی
کین نے ایک بہت ہی "معیاری" راستہ اپنایا: کیلیفورنیا یونیورسٹی، سان ڈیاگو (UCSD) میں کمپیوٹر سائنس کی تعلیم حاصل کی، اور گریجویشن کے بعد سیدھا ٹیکنالوجی کی صنعت میں داخل ہو گیا۔
اس نے بڑی کمپنیوں میں تقریباً 12 سال کام کیا: پہلے ایمیزون میں سافٹ ویئر انجینئر کے طور پر، پھر میٹا میں چلا گیا اور انجینئرنگ مینیجر بن گیا۔
میٹا میں اپنے کیریئر کے پہلے نصف حصے میں، اس نے بہت کچھ سیکھا، اس کے پاس اچھے مینٹور تھے، اور کمپنی نے ملازمین کا اچھا خیال رکھا۔ لیکن مینجمنٹ کے عہدے پر منتقل ہونے کے بعد، وہ چار سال سے زیادہ عرصے سے کوڈ کی ایک لائن تک نہیں لکھ پایا تھا。
نقطہ موڑ 2022 میں آیا۔ اس سال، میٹا نے بڑے پیمانے پر برطرفی شروع کی۔ کین نے کہا کہ اس کے بعد "ملازمت کے تحفظ" کے بارے میں اس کا نظریہ بالکل بدل گیا: "مجھے احساس ہوا کہ آپ کتنی ہی محنت کیوں نہ کریں، ملازمت کے تحفظ کی کبھی ضمانت نہیں دی جا سکتی۔ میں اپنے مستقبل کو اپنے کنٹرول میں لینا چاہتا تھا۔"
مرحلہ دوم · اے آئی کے ساتھ کوڈنگ کی طرف واپسی، پریکٹس کے لیے پہلے ایک کارڈ گیم بنانا
2024 کے اوائل میں، اے آئی پروگرامنگ ٹولز مقبول ہونا شروع ہوئے۔ کین آزمانا چاہتا تھا کہ کیا وہ اے آئی کی مدد سے خود کوئی ایپ بنا سکتا ہے۔
اس نے سیدھا کسی بڑے پروجیکٹ پر کام شروع نہیں کیا، بلکہ بہت ہی محدود دائرہ کار والا ایک ہدف چنا: Big 2 Wild نامی ایک تاش کی گیم۔ یہ وہ گیم تھی جو وہ اکثر ہائی سکول میں اپنے دوستوں کے ساتھ کھیلتا تھا، وہ اس سے بخوبی واقف تھا، اور اس کے اصول سادہ تھے۔ اس نے جان بوجھ کر دائرہ کار بہت چھوٹا رکھا تاکہ وہ اسے تھوڑے ہی وقت میں مکمل کر سکے اور اسے واقعی لانچ کر سکے。
اسے اس گیم کو مکمل کرنے میں تقریباً چھ ہفتے لگے۔
اس چھوٹے سے پروجیکٹ نے اسے بہت کچھ سکھایا: ڈیولپمنٹ میں مدد کے لیے اے آئی کا استعمال کیسے کریں، کسی پروڈکٹ کو شروع سے آخر تک کیسے بنائیں، ایپ سٹور کے ریویو سے کیسے گزریں، اور واقعی کسی پروڈکٹ کو دنیا کے سامنے پیش کرنے میں کیا درکار ہوتا ہے۔
ان تجربات کے ساتھ، اس نے اپنا اگلا پروجیکٹ شروع کیا: Harpagia۔
اس کے گیم بنانے کا انتخاب کرنے کی وجہ یہ تھی: "گیم ایک ایسی چیز ہے جسے میں محسوس کرتا ہوں کہ میں بہت اچھی طرح سمجھتا ہوں۔"
یہ ایک بہت اہم نکتہ ہے۔ ایک ایسے شخص کے لیے جو کئی سالوں سے فرنٹ لائن ڈیولپمنٹ سے دور ہو، دوبارہ کوڈ لکھنا سیکھنا کافی مشکل ہے، اگر اس نے بالکل ناواقف میدان چنا ہوتا، تو مشکل کئی گنا بڑھ جاتی۔ لیکن گیمز ایک ایسی چیز تھی جو وہ کئی سالوں سے کھیل رہا تھا: کس قسم کے اعدادوشمار لت لگاتے ہیں، اور کس قسم کا ڈیزائن لوگوں کو گیم چھوڑنے پر مجبور کرتا ہے، وہ یہ سب جانتا تھا۔ اے آئی نے اسے کوڈ لکھنے کی صلاحیت دوبارہ حاصل کرنے میں مدد کی، جب کہ گیمز کے بارے میں اس کی سمجھ وہ چیز تھی جو اس نے خود کئی سالوں میں جمع کی تھی۔
مرحلہ سوم · چھ ماہ کی ڈیولپمنٹ، خود کو لانچ کرنے پر مجبور کرنا
Harpagia ایک ٹیکسٹ پر مبنی آئیڈل آر پی جی ہے، جس کے مرکزی کھلاڑی وہ لوگ ہیں جو RuneScape جیسی "انکریمنٹل گیمز (incremental games)" پسند کرتے ہیں۔
اس قسم کی گیمز میں، آپ اپنا زیادہ تر وقت "کھیلنے" میں نہیں گزارتے: جب آپ دور ہوتے ہیں تو گیم خود بخود آگے بڑھتی ہے، آپ واپس آتے ہیں، انعامات جمع کرتے ہیں اور فیصلہ کرتے ہیں کہ آگے کیا کرنا ہے۔ Harpagia میں 16 ہنر (skills) ہیں جنہیں اپ گریڈ کیا جا سکتا ہے: کچھ بہت آسان ہیں، آپ "مائننگ شروع کریں" پر کلک کرتے ہیں اور آپ کو مسلسل وسائل ملتے ہیں؛ کچھ زیادہ انٹرایکٹو ہیں، مثال کے طور پر "آرکیالوجی"، آپ کو مختلف بونس حاصل کرنے کے لیے مختلف خانوں پر کلک کرنا ہوگا۔ آپ اپنے سازوسامان (equipment) کو مضبوط بنانے کے لیے وسائل کا استعمال کر سکتے ہیں اور پھر راکشسوں سے لڑ سکتے ہیں۔ لڑائی مکمل طور پر خودکار ہے، لیکن سازوسامان اور مہارت کے بہت سے امتزاج ہیں، جو کہ بہت متنوع گیم پلے فراہم کرتے ہیں۔
کین کے ذہن میں ایک بہت بڑا آئیڈیا تھا، لیکن اس نے اپنے لیے ایک سخت اصول طے کیا: کچھ بھی ہو جائے، چھ ماہ کی ڈیولپمنٹ کے بعد اسے لانچ کیا جائے گا۔
بعد میں اس نے کہا کہ یہ اس کے اب تک کے بہترین فیصلوں میں سے ایک تھا۔ "پیچھے مڑ کر دیکھیں تو، اگر میں گیم کو حقیقی کھلاڑیوں کے ہاتھ میں نہ دیتا، تو یہ اتنی تیزی سے ترقی نہیں کر سکتی تھی۔ اگر آپ اپنے V1، V2، یا حتیٰ کہ V5 کے بارے میں شرمندہ نہیں ہیں، تو شاید آپ نے इसे لانچ کرنے میں بہت دیر کر دی ہے۔"
ایپ سٹور (App Store) دکھاتا ہے کہ Harpagia کی ریلیز کی تاریخ نومبر 2024 ہے۔ اس وقت، وہ ابھی بھی میٹا میں کل وقتی (full-time) کام کر رہا تھا۔
مرحلہ چہارم · پہلا 10 ڈالر، اور استعفیٰ دینے کا ہدف
لانچ ہونے کے بعد، کھلاڑیوں کے ایک چھوٹے گروپ کو یہ گیم مل گئی اور انہوں نے اسے فیڈ بیک دینا شروع کر دیا۔
لانچ کے کچھ دن بعد، اسے اپنی پہلی آمدنی ملی: ایک کھلاڑی نے 10 ڈالر خرچ کیے۔
"یہ بہت حوصلہ افزا تھا۔ اس سے ثابت ہوا کہ بھلے ہی میری گیم ابھی بہت ابتدائی بیٹا ورژن میں تھی، پھر بھی کسی کو یہ اتنی پسند آئی کہ وہ میرے بنائے ہوئے کام پر 10 ڈالر خرچ کرنے کو تیار تھا۔"
پہلے مہینے کے آخر تک، اس نے تقریباً 150 ڈالر کمائے؛ دوسرے مہینے کے آخر تک، مجموعی آمدنی تقریباً 1,500 ڈالر ہو گئی۔
اس موقع پر، اسے یہ احساس ہونے لگا کہ یہ محض ایک مشغلہ نہیں ہو سکتا۔ اس نے اپنے لیے ایک ہدف مقرر کیا: اگر گیم قدرتی طور پر ماہانہ 10,000 ڈالر تک بڑھ سکتی ہے، تو میں استعفیٰ دے دوں گا اور اپنا سارا وقت اس کے لیے وقف کر دوں گا۔
اس کے بعد سے گیم آہستہ آہستہ بڑھ رہی تھی۔
مرحلہ پنجم · ایک ریڈٹ پوسٹ جس پر تنقید کی گئی، اس نے آمدنی کو 10 گنا بڑھا دیا
لانچ ہونے کے تقریباً چھ ماہ بعد کین نے گیم متعارف کرانے کے لیے پہلی بار ریڈٹ پر پوسٹ کیا۔
پوسٹ بہت سادہ تھی: گیم کے چند سکرین شاٹس، گیم کیا ہے اس کی ایک مختصر وضاحت، اور چند اعداد و شمار جو یہ ظاہر کرتے ہیں کہ گیم مفت کھلاڑیوں کے لیے کتنی دوستانہ ہے۔ اس نے اس نکته پر خاص طور پر زور دیا کیونکہ محفلین عام طور پر پیسے خرچ کرنے کا فیصلہ کرنے سے پہلے آزمانا چاہتے ہیں۔
تبصروں کے حصے میں ردعمل، ان کے اپنے الفاظ میں، "تقریباً یکطرفہ طور پر تنقیدی" تھا۔ گیم واقعی اس وقت تک کافی کھردری (rough) تھی۔
لیکن اس پوسٹ نے بہت زیادہ توجہ حاصل کی، جس نے Harpagia کو ہزاروں کھلاڑیوں کے سامنے لا کھڑا کیا۔
اس کی ماہانہ آمدنی راتوں رات تقریباً 1,000 ڈالر سے بڑھ کر 10,000 ڈالر ہو گئی۔
وہ اپنے طے کردہ ہدف تک پہنچ گیا۔ اسی مہینے اس نے میٹا چھوڑ دیا۔
اس نے اعتراف کیا کہ میٹا میں اس کی تنخواہ گیم سے ہونے والی آمدنی سے کہیں زیادہ تھی۔ "لیکن میں واقعی پہلی بار اپنے لیے کچھ کرنا چاہتا تھا۔ اس وقت میں نے سوچا، اگر آمدنی اخراجات کو پورا نہیں کرتی تو بھی میں یہ کروں گا۔ اگر میں اسے ابھی نہیں کروں گا، تو کب کروں گا؟"
مرحلہ ششم · جتنی زیادہ تنقید ہوتی ہے، اتنی ہی مقبول ہوتی ہے
اس کے بعد سے، ریڈٹ کین کا سب سے اہم پروموشنل چینل بن گیا۔ تقریباً ہر پوسٹ نئے کھلاڑیوں کی ایک بڑی لہر لے کر آئی۔
لیکن ریڈٹ کی بھی پابندیاں ہیں: بہت سے حصوں کے اصول ہیں کہ ڈیولپرز مہینے میں زیادہ سے زیادہ ایک بار اپنے پروڈکٹ کو فروغ دے سکتے ہیں۔ اس لیے، وہ عام طور پر ہر چند ماہ بعد ہی پوسٹ کرتا تھا، صرف تب جب کوئی بڑی اپ ڈیٹ ہوتی تھی۔
اس نے ایک دلچسپ نمونہ دریافت کیا: وہ پوسٹیں جن پر سب سے زیادہ گرما گرم بحث ہوتی ہے اکثر بہترین نتائج دیتی ہیں، خاص طور پر وہ جن پر سب سے زیادہ تنقید کی جاتی ہے۔ "اگرچہ گیم اس وقت بھی بہت کھردری تھی، لیکن اس سے کوئی فرق نہیں پڑا۔ اس نے بہت سی بحثوں اور تنقید کو جنم دیا، جس نے دراصل گیم کو پھیلانے میں بہت مدد کی۔"
یہ تنقیدیں اس کے لیے گیم کو بہتر بنانے کے لیے فیڈ بیک کا ذریعہ بھی بن گئیں۔
ریڈٹ اپ ڈیٹ پوسٹس پر انحصار کرتے ہوئے، Harpagia کی ماہانہ آمدنی تقریباً 10,000 ڈالر سے بڑھ کر زیادہ سے زیادہ 18,000 ڈالر تک پہنچ گئی۔
وہ پلیئر کمیونٹی کو منظم کرنے کے لیے Discord کا استعمال کرتا ہے۔ تکنیکی لحاظ سے، وہ کوڈ لکھنے کے لیے Cursor، ذہن سازی اور شبیہیں (icons) ٹھیک کرنے کے لیے ChatGPT، فرنٹ اینڈ کے لیے React Native، بیک اینڈ، لاگ ان اور ڈیٹا کے تجزیے کے لیے Firebase، اور ویب سائٹ کی میزبانی کے لیے Vercel کا استعمال کرتا ہے۔ آرٹ سائیڈ پر، وہ یونٹی ایسٹ سٹور (Unity Asset Store) جیسے پلیٹ فارمز سے براہ راست تیار میٹریل پیکجز خریدتا ہے، جس سے ڈرائنگ میں بہت زیادہ وقت بچتا ہے؛ سکرین شاٹس، شبیہیں، اور پروموشنل ویڈیوز Fiverr اور Upwork پر فری لانسرز سے بنواتا ہے، اور خود صرف گیم لکھنے پر توجہ مرکوز کرتا ہے۔
مرحلہ ہفتم · چند سو کھلاڑی، ایک سال میں 150,000 ڈالر
ستمبر 2026 تک، کین نے Harpagia کا رپورٹ کارڈ جاری کیا:
| میٹرک | ڈیٹا |
|---|---|
| گزشتہ سال کی اوسط ماہانہ آمدنی | تقریباً 13,000 ڈالر |
| سب سے زیادہ ماہانہ آمدنی | تقریباً 18,000 ڈالر |
| پچھلے سال کی کل آمدنی | 150,000 ڈالر سے زیادہ |
| فی فعال صارف اوسط سالانہ حصہ | 3 ڈالر سے زیادہ |
| مجموعی ڈاؤن لوڈز (iOS + اینڈرائیڈ) | تقریباً 50,000 بار |
| ادائیگی کی تبدیلی کی شرح (Paying conversion rate) | تقریباً 6% (وہ کہتا ہے کہ گیمنگ انڈسٹری عام طور پر 2% سے 5% کے درمیان ہوتی ہے) |
| ماہانہ آپریٹنگ اخراجات | تقریباً 500 ڈالر |
| اشتہارات کی قیمت | 0 |
پیسہ کمانے کا طریقہ مفت ڈاؤن لوڈ، اختیاری ایپ کے اندر خریداریاں ہے: کھلاڑی پریمیم خصوصیات کو غیر مقفل کرنے یا ترقی کو تیز کرنے کے لیے پیسے خرچ کر سکتے ہیں، قیمتیں زیادہ تر 2 سے 10 ڈالر کے درمیان ہیں۔ وسیع جانچ کے بعد، اس نے پایا کہ 4.99 سے 9.99 ڈالر کی حد کھلاڑیوں کے لیے سب سے زیادہ قابل قبول ہے، "9.99 ڈالر سے زیادہ، تبادلوں میں بہت زیادہ مشکل ہوگی۔"
اس نے یہ بھی کہا کہ اسے شروع میں پیسہ کمانے کی زیادہ پرواہ نہیں تھی، بلکہ اس کے بجائے اس نے برقرار رکھنے (retention) پر توجہ مرکوز کی: ایک ایسی گیم بنانا جسے کھلاڑی کھیلتا رہنا چاہے۔
اس کے ڈیٹا کی بنیاد پر ایک موٹا حساب: 500 ڈالر ماہانہ کی لاگت کے مقابلے میں 13,000 ڈالر ماہانہ کی اوسط آمدنی، ایپل اور گوگل کی 15% سے 30% کٹوتی کو گھٹانے کے بعد بھی، منافع کا مارجن اب بھی بہت زیادہ ہے۔ یہ چھوٹے گیمز کی کشش ہے: آپ کو بہت سارے کھلاڑیوں کی ضرورت نہیں ہے، بس لوگوں کے ایک ایسے گروپ کی ضرورت ہے جو واقعی اسے پسند کریں۔
کین نے شو میں گیمنگ انڈسٹری میں مواقع کے بارے میں بھی بات کی۔ گیمنگ سیکڑوں اربوں ڈالر کی صنعت ہے، لیکن بہت سے لوگوں کو ایک غلط فہمی ہے: وہ سوچتے ہیں کہ ایک پائیدار کاروبار کو چلانے کے لیے آپ کے پاس لاکھوں یا کروڑوں کھلاڑی ہونے چاہئیں۔ "پچھلے کچھ سالوں میں میں نے جو سیکھا ہے وہ یہ ہے کہ جب تک آپ جو بناتے ہیں وہ ایسی چیز ہے جسے لوگ واقعی پسند کرتے ہیں، ایک بہت چھوٹی آڈینس بھی کافی آمدنی لا سکتی ہے۔"
میزبان گس (Gus) کا خلاصہ بھی بہت سادہ تھا: وہ کام کریں جسے آپ واقعی سمجھتے ہیں اور جس میں آپ واقعی دلچسپی رکھتے ہیں۔ کیونکہ آپ اس فیلڈ کو سمجھتے ہیں، آپ زیادہ متحرک ہوں گے؛ آپ خود ہدف صارف ہیں، اور آپ بہتر طور پر سمجھتے ہیں کہ گاہک کیا سوچ رہے ہیں؛ اور یہ جوش آپ کو "اس وقت کے کسی مقبول خیال کا پیچھا کرنے" سے زیادہ آگے لے جائے گا۔
Thinking
1. ایک چھوٹی مارکیٹ (Niche) بھی ایک اچھا کاروبار ہو سکتی ہے
چند سو فعال کھلاڑی اور سالانہ 150,000 ڈالر کی آمدنی۔ کین کی کہانی اس خرافات کو توڑ دیتی ہے کہ "پیسہ کمانے کے لیے گیم کے سامعین کا بہت بڑا ہونا ضروری ہے"۔
انہوں نے کہا: "موقع ہمیشہ اگلی Flappy Bird یا Clash of Clans بنانا نہیں ہوتا، بلکہ کچھ ایسا بنانا ہوتا ہے جس کی آپ واقعی پرواہ کرتے ہیں اور پھر ایسے لوگوں کو تلاش کرنا جو اتنی ہی پرواہ کرتے ہیں۔" ادائیگی کرنے کو تیار صارفین کا ایک چھوٹا سا بنیادی گروپ، نہ ادائیگی کرنے والے ایک بڑے ہجوم سے زیادہ قیمتی ہوتا ہے۔
2. وہ کریں جسے آپ سب سے بہتر سمجھتے ہیں
کین کے گیم بنانے کا انتخاب کرنے کی وجہ یہ تھی کہ وہ خود اس قسم کی گیمز کا کھلاڑی تھا۔ وہ جانتا ہے کہ آئیڈل کھلاڑی کیا چاہتے ہیں: ایک گہرا پیش رفت کا نظام، سازوسامان کا بھرپور امتزاج، آف لائن بھی ترقی کرنے کی صلاحیت۔ جب آپ خود ہدف صارف ہوتے ہیں، تو پروڈکٹ کے بارے میں آپ کا فیصلہ زیادہ درست ہوگا۔
3. پہلے پریکٹس کے لیے ایک چھوٹا پروجیکٹ بنائیں، عمل کو سمجھیں
Harpagia شروع کرنے سے پہلے، اس نے تاش کی گیم بنانے میں چھ ہفتے لگائے۔ اس چھوٹے سے پروجیکٹ نے اسے اے آئی کی مدد سے ڈیولپمنٹ اور سٹور پبلشنگ کے پورے عمل سے واقف کرایا۔ بہت سے لوگ ناکام ہو جاتے ہیں، اس لیے نہیں کہ ان کا خیال برا ہے، بلکہ اس لیے کہ انہوں نے کبھی کسی پروڈکٹ کو شروع سے آخر تک مکمل نہیں کیا۔
4. تنقید کا نشانہ بننا بھی مرئیت (Visibility) کی ایک قسم ہے
ریڈٹ پر کین کی پہلی پوسٹ پر شدید تنقید کی گئی تھی، لیکن اس نے اس کی آمدنی میں 10 گنا اضافہ کیا۔ کمیونٹی میں، لائکس اکٹھا کرنے سے زیادہ بحث پیدا کرنا اہم ہے۔ اپنے کچے کام کو دکھانے سے نہ ڈریں، تنقید خود توجہ اور رائے کی ایک شکل ہے۔
5. استعفیٰ دینے کے لیے ایک واضح حد مقرر کریں
"جب ماہانہ آمدنی قدرتی طور پر 10,000 ڈالر تک بڑھ جائے تو استعفیٰ دے دیں" - اس ہدف نے کین کو اپنی نوکری برقرار رکھتے ہوئے مانگ کی تصدیق کرنے کی اجازت دی، اور اس ہدف تک پہنچنے پر اسے بغیر کسی ہچکچاہٹ کے چھوڑنے کی بھی اجازت دی۔ استعفیٰ کوئی جذباتی فیصلہ نہیں ہونا چاہیے، ڈیٹا کے حد تک پہنچنے کے بعد یہ ایک فطری فیصلہ ہونا چاہیے۔
Action
پہلا قدم: ایک ایسی چھوٹی مارکیٹ (Niche) کا انتخاب کریں جسے آپ خود طویل عرصے سے کھیل رہے ہیں، استعمال کر رہے ہیں (1 ہفتہ) ان گیمز کی اقسام کی فہرست بنائیں جو آپ برسوں سے کھیل رہے ہیں یا وہ ٹولز جو آپ برسوں سے استعمال کر رہے ہیں۔ سوچیں کہ اس حلقے کے لوگ سب سے زیادہ کیا چاہتے ہیں اور وہ کس چیز سے سب سے زیادہ غیر مطمئن ہیں۔
دوسرا قدم: پہلے پریکٹس کے لیے اے آئی کے ساتھ ایک چھوٹا پروجیکٹ بنائیں (4-6 ہفتے) آسان اصولوں اور تنگ دائرہ کار والا ایک پروجیکٹ منتخب کریں، اسے مکمل طور پر ختم کریں اور پورے عمل سے واقف ہونے کے لیے اسے ایپ سٹور پر شائع کریں۔
تیسرا قدم: اپنے مرکزی پروجیکٹ کے لیے ایک لازمی ریلیز کی تاریخ مقرر کریں مثال کے طور پر، اس بات سے قطع نظر کہ یہ کتنا ہی کچا نظر آتا ہے، اسے چھ ماہ کی ڈیولپمنٹ کے بعد لانچ کریں۔
چوتھا قدم: مفت ڈاؤن لوڈ، قیمتوں کو جانچنے کے لیے مائیکرو ٹرانزیکشنز کا استعمال کریں یہ دیکھنے کے لیے کہ کس قیمت کی تبدیلی سب سے بہتر ہے 4.99 سے 9.99 ڈالر کی حد سے جانچ شروع کریں۔ پہلے برقرار رکھنے (retention) پر توجہ دیں، پھر آمدنی کو بہتر بنائیں۔
پانچواں قدم: ان ریڈٹ حصوں میں پوسٹ کریں جہاں آپ کے ہدف سامعین جمع ہوتے ہیں پہلے حصے کے اصول پڑھیں، اپنے کام کو متعارف کرانے کے لیے سکرین شاٹس اور حقیقی ڈیٹا کا استعمال کریں، اور اس بات پر زور دیں کہ یہ مفت صارفین کے لیے کتنا دوستانہ ہے۔ تنقید سمیت ہر تبصرے کا سنجیدگی سے جواب دیں۔
چھٹا قدم: ایک Discord کمیونٹی بنائیں بنیادی کھلاڑیوں کے لیے بحث کرنے اور تجاویز دینے کے لیے ایک جگہ فراہم کریں، ان کے تاثرات کو اپ ڈیٹس میں تبدیل کریں، اور پھر بڑی اپ ڈیٹس کو اگلی پوسٹ کی وجہ کے طور پر استعمال کریں۔
ساتواں قدم: استعفیٰ دینے کی حد مقرر کریں مثال کے طور پر، "ماہانہ آمدنی مسلسل 10,000 ڈالر پر رہے"۔ جب تک آپ اس تک نہیں پہنچ جاتے، اپنی نوکری برقرار رکھیں اور اپنے فارغ وقت میں بہتری لانا جاری رکھیں۔
یہ آپ کے لیے موزوں نہیں ہے اگر:
- آپ کے پاس پروگرامنگ کی کوئی بنیاد نہیں ہے اور آپ اے آئی کی مدد سے ڈیولپمنٹ سیکھنے میں وقت صرف نہیں کرنا چاہتے;
- آپ کو گیم کی قسم یا فیلڈ میں خود کوئی دلچسپی نہیں ہے، آپ صرف جلدی پیسہ کمانا چاہتے ہیں;
- آپ عوامی سطح پر ریلیز ہونے کے بعد بڑے پیمانے پر تنقید برداشت نہیں کر سکتے;
- آپ توقع کرتے ہیں کہ ایک گیم لاکھوں کھلاڑی لائے گی - یہ راستہ چھوٹے اور خوبصورت کاروباروں کے لیے زیادہ موزوں ہے۔