← Kütüphaneye dön
Tech Ücretsiz 9 Eki 2026

Meta Mühendislik Yöneticisi Metin Tabanlı Bir Mini Oyun Yapmak İçin İstifa Etti: Sadece Birkaç Yüz Aktif Oyuncu, Yılda 150 Bin Dolar Gelir, Reklama Sıfır Harcama

Ken, ABD'deki büyük teknoloji şirketlerinde yaklaşık 12 yıl çalıştı; önce Amazon'da yazılım mühendisi, ardından Meta'da mühendislik yöneticisi olarak görev yaptı ve dört yıldan fazla bir süredir tek satır kod yazmamıştı. 2022'de Meta'da işten çıkarmalar başladıktan sonra, ne kadar çok çalışırsa çalışsın iş güvencesinin garanti edilemeyeceğini fark etti. 2024'ün başlarında, yapay zeka programlama araçlarının yardımıyla pratik yapmak için altı haftada bir kart mini oyunu yaptı ve ardından Harpagia'yı geliştirmeye başladı: RuneScape gibi eski oyunları seven oyunculara yönelik tamamen metin tabanlı bir boşta (idle) RPG. Altı aylık geliştirmeden sonra kendini oyunu piyasaya sürmeye zorladı; piyasaya sürüldükten birkaç gün sonra bir oyuncu 10 dolar harcadı ve ikinci ayda kümülatif satışlar yaklaşık 1.500 dolara ulaştı. Kendisine bir hedef belirledi: aylık geliri doğal olarak 10.000 dolara ulaştığında istifa edecekti. Piyasaya sürülmesinden yaklaşık altı ay sonra Reddit'te ilk kez bir gönderi paylaştı; yorumlar neredeyse tamamen eleştireldi, ancak gönderi viral oldu ve aylık gelir bir gecede yaklaşık 1.000 dolardan 10.000 dolara fırladı, o ay Meta'dan ayrıldı. Eylül 2026'da Starter Story'de kendi anlatımına göre: geçen yıl aylık ortalama gelir yaklaşık 13.000 dolar, zirve 18.000 dolar, yıl boyunca 150.000 doların üzerindeydi; kümülatif indirmeler yaklaşık 50.000, ödeme dönüşüm oranı yaklaşık %6; aylık maliyetler yaklaşık 500 dolar, reklam maliyetleri ise sıfır.

Kim
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Kazanç
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Süre
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
İş
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

过程

$150K+
Geçen yılın geliri (kendi anlatımıyla)
10 Kat
Bir Reddit gönderisinin getirdiği aylık gelir artışı
$500
Aylık işletme maliyeti
$0
Reklama harcanan para

Oyunlardan para kazanmak denilince, çoğu insanın aklına Angry Birds veya Clash of Clans gibi hit oyunlar gelir: on milyonlarca, yüz milyonlarca oyuncu, büyük bir ekip, devasa bir pazarlama bütçesi.

Ken'in oyunu kesinlikle böyle değil.

Adı Harpagia ve neredeyse hiç grafiği olmayan tamamen metin tabanlı bir boşta (idle) RPG. Çok az oyuncusu var: Ken'in programda söylediğine göre, gerçekten aktif olan sadece birkaç yüz kişi. Yayıncısı yok, pazarlama bütçesi yok ve Ken reklama bir kuruş bile harcamadı.

Ancak, Eylül 2026'da girişimci röportaj programı Starter Story'deki kendi anlatımına göre, tam da böyle küçük bir oyun geçen yıl 150.000 dolardan fazla gelir getirdi, aylık ortalama 13.000 dolar civarında.

Bunun için Ken, Meta'daki mühendislik yöneticiliği işinden ayrıldı.

"Sadece birkaç yüz aktif kullanıcıya güvenerek bir yılda 100.000 dolardan fazla kazanabileceğimi hiç düşünmemiştim. Bu, niş işletmelere ve küçük kitlelere bakış açımı tamamen değiştirdi," dedi.

Belirtmek gerekir: Bu rakamlar kurucunun kendi anlatımına dayanmaktadır ve üçüncü taraflarca denetlenmemiştir.


Aşama Bir · Büyük şirketlerde 12 yıl, dört yıldır tek satır kod yazmamak

Ken çok "standart" bir yol izledi: UC San Diego'da (UCSD) bilgisayar bilimleri okudu ve mezun olduktan sonra doğrudan teknoloji sektörüne girdi.

Büyük teknoloji şirketlerinde yaklaşık 12 yıl çalıştı: önce Amazon'da yazılım mühendisiydi, sonra Meta'ya geçti ve mühendislik yöneticisi oldu.

Meta'daki kariyerinin ilk yarısında çok şey öğrendi, iyi akıl hocaları vardı ve şirket çalışanlarına iyi bakıyordu. Ancak yönetim pozisyonuna geçtikten sonra, dört yıldan fazla bir süredir tek satır kod yazmamıştı.

Dönüm noktası 2022'de yaşandı. O yıl, Meta'da büyük çaplı işten çıkarmalar başladı. Ken, bu olaydan sonra "iş güvencesi" konusundaki görüşünün tamamen değiştiğini söyledi: "Ne kadar çok çalışırsanız çalışın, iş güvencesinin asla kesin olmadığını fark ettim. Kendi geleceğimi kontrol etmek istedim."

Aşama İki · Yapay zeka ile kod yazmaya geri dönmek, pratik yapmak için önce bir kart oyunu yapmak

2024'ün başlarında, yapay zeka programlama araçları popüler olmaya başladı. Ken, yapay zekanın yardımıyla kendi başına bir uygulama yapıp yapamayacağını denemek istedi.

Doğrudan büyük bir projeye başlamadı, bunun yerine kapsamı çok dar bir hedef seçti: Big 2 Wild adlı bir kart oyunu. Bu, lisede arkadaşlarıyla sık sık oynadığı, iyi bildiği ve kuralları basit olan bir oyundu. Kapsamı kasten çok küçük tuttu, böylece kısa sürede tamamen bitirip gerçekten piyasaya sürebilecekti.

Bu oyunu bitirmek yaklaşık altı hafta sürdü.

Bu küçük proje ona çok şey öğretti: geliştirmeye yardımcı olması için yapay zekayı nasıl kullanacağını, bir ürünü baştan sona nasıl yapacağını, uygulama mağazası incelemesinden nasıl geçeceğini ve bir ürünü dünyaya sunmak için gerçekten ne gerektiğini.

Bu deneyimlerle bir sonraki projesine başladı: Harpagia.

Oyun yapmayı seçmesinin nedeni şuydu: "Oyun, çok iyi anladığımı hissettiğim bir şey."

Bu çok önemli bir nokta. Yıllardır doğrudan geliştirmeden uzak olan biri için yeniden kod yazmayı öğrenmek yeterince zordur, eğer tamamen yabancı bir alan seçseydi, zorluk katlanarak artardı. Oysa oyunlar, yıllardır oynadığı bir şeydi: hangi istatistiklerin bağımlılık yaptığını, hangi tasarımın insanlara oyunu bıraktırdığını biliyordu. Yapay zeka ona kod yazma becerisini kazandırdı, ancak oyun anlayışı kendi yıllar süren birikimiydi.

Aşama Üç · Altı ay geliştirme, piyasaya sürmek için kendini zorlama

Harpagia, temel olarak RuneScape gibi "artan oyunları" (incremental games) sevenlere yönelik metin tabanlı bir boşta (idle) RPG.

Bu tür oyunlarda zamanınızın çoğunu "oynayarak" geçirmezsiniz: oyun siz yokken otomatik olarak ilerler, geri döner, ödüllerinizi alır ve ne yapacağınıza karar verirsiniz. Harpagia'da yükseltilebilecek 16 beceri var: bazıları çok basit, "madenciliği başlat"a tıklarsınız ve sürekli kaynak elde edersiniz; bazıları ise daha etkileşimli, örneğin "arkeoloji", çeşitli bonuslar almak için farklı karelere tıklamanız gerekir. Kaynakları donanımınızı güçlendirmek ve sonra canavarlarla savaşmak için kullanabilirsiniz. Savaş tamamen otomatiktir, ancak çok çeşitli bir oynanış sağlayan birçok donanım ve beceri kombinasyonu vardır.

Ken'in aklında çok iddialı bir fikir vardı, ancak kendine katı bir kural koydu: Ne olursa olsun, altı aylık geliştirmeden sonra piyasaya sürülecek.

Daha sonra, bunun verdiği en iyi kararlardan biri olduğunu söyledi. "Geriye dönüp baktığımda, oyunu gerçek oyuncuların ellerine bırakmasaydım, bu kadar hızlı gelişemezdi. V1'inizden, V2'nizden veya hatta V5'inizden utanmıyorsanız, muhtemelen piyasaya sürmekte çok geç kalmışsınızdır."

App Store, Harpagia'nın çıkış tarihinin Kasım 2024 olduğunu gösteriyor. O sırada hala Meta'da tam zamanlı çalışıyordu.

Aşama Dört · İlk 10 dolar ve bir istifa hedefi

Piyasaya sürüldükten sonra, küçük bir oyuncu grubu oyunu buldu ve ona geri bildirim vermeye başladı.

Piyasaya sürülmesinden birkaç gün sonra ilk gelirini elde etti: bir oyuncu 10 dolar harcadı.

"Bu çok cesaret vericiydi. Oyunum hala çok erken bir beta sürümünde olsa bile, birilerinin yaptığıma 10 dolar harcamaya yetecek kadar beğendiğini kanıtladı."

İlk ayın sonunda yaklaşık 150 dolar kazandı; ikinci ayın sonunda kümülatif gelir yaklaşık 1.500 dolar oldu.

Bu noktada, bunun sadece bir hobi olamayacağını fark etmeye başladı. Kendine bir hedef belirledi: Oyun doğal olarak aylık 10.000 dolara ulaşabilirse, istifa edecek ve tüm zamanımı buna adayacaktım.

O zamandan beri oyun yavaş yavaş büyüyor.

Harpagia App Store Ekran Görüntüsü: Metin tabanlı boşta RPG'nin savaş, donanım ve çevrimdışı kazanç arayüzü
Harpagia: canavarlarla savaşın, donanım toplayın, çevrimdışı bile seviye atlayın, arayüz neredeyse tamamen metin ve sayılardan oluşuyor · Görüntü: Resmi App Store ekran görüntüsü (Ekim 2026)

Aşama Beş · Eleştirilen bir Reddit gönderisi, geliri 10 kat artırdı

Piyasaya sürülmesinden yaklaşık altı ay sonra Ken, oyunu tanıtmak için ilk kez Reddit'te gönderi paylaştı.

Gönderi çok basitti: oyunun birkaç ekran görüntüsü, oyunun ne olduğuna dair kısa bir açıklama ve oyunun oynaması ücretsiz oyunculara ne kadar dostane olduğunu gösteren birkaç veri. Bunu özellikle vurguladı çünkü oyuncular genellikle para harcamaya karar vermeden önce oyunu denemek isterler.

Yorumlar bölümündeki tepkiler, kendi deyimiyle, "neredeyse tamamen eleştireldi". O zamanlar oyun gerçekten hala çok kaba durumdaydı.

Ancak bu gönderi büyük ilgi gördü ve Harpagia'yı binlerce oyuncunun önüne çıkardı.

Aylık geliri neredeyse bir gecede yaklaşık 1.000 dolardan 10.000 dolara fırladı.

Belirlediği hedefe ulaştı. Aynı ay Meta'dan ayrıldı.

Meta'daki maaşının oyundan elde ettiği gelirden çok daha yüksek olduğunu itiraf etti. "Ama ilk defa gerçekten kendim için bir şeyler yapmak istedim. O zamanlar gelir masrafları karşılamasa bile bunu yapacağımı düşünüyordum. Şimdi yapmazsam ne zaman yapacağım?"

Aşama Altı · Ne kadar çok eleştirilirse, o kadar popüler olur

O zamandan beri, Reddit Ken'in en önemli tanıtım kanalı haline geldi. Neredeyse her gönderisi yeni bir oyuncu dalgası getirdi.

Ancak Reddit'in de kısıtlamaları var: birçok bölümün kurallarına göre geliştiriciler ürünlerini ayda en fazla bir kez tanıtabilirler. Bu yüzden, genellikle birkaç ayda bir, sadece önemli bir güncelleme olduğunda gönderi paylaştı.

İlginç bir model keşfetti: en yoğun tartışılan gönderiler genellikle en iyi sonucu verir, özellikle de en çok eleştirilenler. "O zamanlar oyun hala çok kaba olmasına rağmen, bu hiç önemli değildi. Oyunun yayılmasına büyük ölçüde yardımcı olan çok sayıda tartışma ve eleştiriye yol açtı."

Bu eleştiriler aynı zamanda oyunu geliştirmesi için geri bildirim kaynağı oldu.

Reddit güncelleme gönderileriyle Harpagia'nın aylık geliri 10.000 dolardan en yüksek 18.000 dolara ulaştı.

Oyuncu topluluğunu yönetmek için Discord kullanıyor. Teknik olarak, kod yazmak için Cursor, beyin fırtınası yapmak ve simgeleri düzeltmek için ChatGPT, ön uç için React Native, arka uç, oturum açma ve veri analizi için Firebase ve web sitesini barındırmak için Vercel kullanıyor. Sanat tarafında, çizim yapmaktan büyük ölçüde zaman kazanmak için Unity Asset Store gibi platformlardan hazır materyal paketleri satın alıyor; ekran görüntüleri, simgeler ve tanıtım videoları için Fiverr ve Upwork'teki serbest çalışanlara dış kaynak kullanıyor ve kendini tamamen oyunu yazmaya adıyor.

Aşama Yedi · Birkaç yüz oyuncu, yılda 150.000 dolar

Eylül 2026'ya gelindiğinde, Ken Harpagia'nın sonuçlarını açıkladı:

Metrik Veri
Geçen yılki aylık ortalama gelir Yaklaşık 13.000 dolar
En yüksek aylık gelir Yaklaşık 18.000 dolar
Geçen yılki toplam gelir 150.000 dolardan fazla
Aktif kullanıcı başına yıllık ortalama katkı 3 dolardan fazla
Kümülatif indirme (iOS + Android) Yaklaşık 50.000 kez
Ödeme dönüşüm oranı Yaklaşık %6 (oyun sektörünün genellikle %2 ile %5 arasında olduğunu söylüyor)
Aylık işletme maliyeti Yaklaşık 500 dolar
Reklam maliyeti 0

Para kazanma yöntemi ücretsiz indirme, isteğe bağlı uygulama içi satın almalardır: oyuncular premium özelliklerin kilidini açmak veya ilerlemeyi hızlandırmak için para harcayabilirler, fiyatlar çoğunlukla 2 ile 10 dolar arasındadır. Kapsamlı testlerden sonra, 4,99 ile 9,99 dolar aralığının oyuncular için en kabul edilebilir aralık olduğunu buldu, "9,99 doların üzerinde dönüşüm çok daha zor olacaktır."

Ayrıca başlarda nasıl para kazanacağını pek umursamadığını, bunun yerine elde tutmaya (retention) odaklandığını söyledi: oyuncuların oynamaya devam etmek isteyeceği bir oyun yapmak.

Verilerine göre kaba bir hesaplama: aylık 13.000 dolarlık ortalama gelire karşılık aylık 500 dolarlık bir maliyet, Apple ve Google'ın %15 ila %30'luk kesintisi düşüldükten sonra bile, kar marjı hala çok yüksektir. Bu niş oyunların cazibesidir: çok fazla oyuncuya ihtiyacınız yoktur, sadece onu gerçekten seven bir grup insana ihtiyacınız vardır.

Ken programda oyun sektöründeki fırsatlardan da bahsetti. Oyun, yüz milyarlarca dolarlık bir sektör ama birçok insanın bir yanlış anlaması var: Sürdürülebilir bir iş yürütebilmek için yüz binlerce, milyonlarca oyuncuya sahip olmanız gerektiğini düşünüyorlar. "Son birkaç yılda öğrendiğim şey, yaptığınız şey insanların gerçekten sevdiği bir şey olduğu sürece, çok küçük bir kitlenin bile önemli bir gelir getirebileceğidir."

Sunucu Gus'ın özeti de çok basitti: Gerçekten anladığınız, gerçekten ilgilendiğiniz bir şeyi yapın. Çünkü bu alanı anladığınız için daha motive olacaksınız; hedef kullanıcı siz olduğunuz için müşterilerin ne düşündüğünü daha iyi anlayacaksınız; ve bu coşku, "şu anda popüler olan bir fikrin peşinden koşmaktan" daha uzun süre dayanmanızı sağlayacaktır.


Thinking

1. Niş, aynı zamanda iyi bir iş olabilir

Birkaç yüz aktif oyuncu ve yıllık 150.000 dolar gelir. Ken'in hikayesi, "bir oyunun para kazanması için büyük bir izleyici kitlesine sahip olması gerektiği" efsanesini yıkıyor.

"Fırsat her zaman bir sonraki Flappy Bird veya Clash of Clans'ı yapmak değildir, gerçekten önemsediğiniz bir şey yapmak ve onu önemseyen insanları bulmaktır" dedi. Ödeme yapmaya istekli küçük bir çekirdek kullanıcı grubu, ödeme yapmayan büyük bir gruptan daha değerlidir.

2. En iyi bildiğiniz şeyi yapın

Ken'in oyun yapmayı seçmesinin nedeni, kendisinin de bu tür oyunların bir oyuncusu olmasıdır. Boşta (idle) oyuncuların ne istediğini biliyor: derin bir ilerleme sistemi, zengin donanım kombinasyonları, çevrimdışı ilerleme yeteneği. Hedef kullanıcı kendiniz olduğunuzda, ürün hakkındaki yargınız çok daha doğru olacaktır.

3. Önce pratik yapmak için küçük bir proje yapın, süreci öğrenin

Harpagia'ya başlamadan önce altı haftasını bir kart oyunu yapmaya harcadı. Bu küçük proje, yapay zeka destekli geliştirme ve mağaza yayınlama sürecinin tamamına aşina olmasını sağladı. Birçok insan başarısız olur, kötü bir fikre sahip oldukları için değil, bir ürünü baştan sona hiç bitirmedikleri için.

4. Eleştirilmek de bir görünürlük şeklidir

Ken'in ilk Reddit gönderisi sert bir şekilde eleştirildi, ancak bu gelirini 10 kat artırdı. Toplulukta tartışma yaratmak, beğeniler toplamaktan daha önemlidir. Kaba işlerinizi göstermekten korkmayın, eleştiri kendi başına bir ilgi ve geri bildirimdir.

5. İstifa için net bir baraj belirleyin

"Aylık gelir doğal olarak 10.000 dolara ulaştığında istifa et" - bu hedef, Ken'in işini sürdürürken talebi doğrulamasına ve hedefe ulaştığında hiç tereddüt etmeden ayrılmasına olanak tanıdı. İstifa dürtüsel olmamalı, veriler eşiğe ulaştıktan sonra doğal bir karar olmalıdır.

Action

Adım 1: Uzun zamandır oynadığınız, kullandığınız niş bir alan seçin (1 Hafta) Yıllardır oynadığınız oyun türlerini veya kullandığınız araçları listeleyin. Bu çevredeki insanların en çok ne istediğini ve en çok neden memnun olmadığını düşünün.

Adım 2: Önce pratik yapmak için yapay zeka ile küçük bir proje yapın (4-6 Hafta) Basit kuralları olan ve kapsamı dar bir proje seçin, tamamen bitirin ve tüm sürece aşina olmak için uygulama mağazasında yayınlayın.

Adım 3: Ana projeniz için zorunlu bir çıkış tarihi belirleyin Örneğin, ne kadar kaba görünürse görünsün altı aylık geliştirmeden sonra piyasaya sürün.

Adım 4: Ücretsiz indirme, fiyatları test etmek için mikro ödemeler kullanın Hangi fiyatın en iyi dönüştüğünü görmek için 4,99 ila 9,99 ABD Doları aralığından test etmeye başlayın. Önce elde tutmaya odaklanın, ardından geliri optimize edin.

Adım 5: Hedef kitlenizin toplandığı Reddit bölümlerinde gönderi paylaşın Önce bölümün kurallarını okuyun, ekran görüntüleri ve gerçek verilerle işinizi tanıtın, ücretsiz kullanıcılara ne kadar dostane olduğunu vurgulayın. Eleştiriler de dahil olmak üzere her yoruma ciddiyetle cevap verin.

Adım 6: Bir Discord topluluğu oluşturun Temel oyuncuların tartışması ve öneride bulunması için bir yer sağlayın, geri bildirimlerini güncellemelere dönüştürün ve ardından büyük güncellemeleri bir sonraki gönderi için bir neden olarak kullanın.

Adım 7: İstifa için bir baraj belirleyin Örneğin, "Aylık gelir sürekli olarak 10.000 dolarda kalsın". Buna ulaşana kadar işinizi sürdürün ve boş zamanlarınızda yenilemeye devam edin.

Şu durumlarda size uygun değildir:

  • Programlama temeliniz yok ve yapay zeka destekli geliştirmeyi öğrenmek için zaman harcamak istemiyorsunuz;
  • Oyun türüne veya alanın kendisine ilginiz yok, sadece hızlı para kazanmak istiyorsunuz;
  • Piyasaya sürüldükten sonra büyük eleştirilere dayanamazsınız;
  • Bir oyunun milyonlarca oyuncu getirmesini bekliyorsunuz - bu yol daha çok küçük ve güzel işletmeler için uygundur.