← กลับสู่คลัง
Tech ฟรี 9 ต.ค. 2569

ผู้จัดการฝ่ายวิศวกรรมของ Meta ลาออกเพื่อสร้างเกมข้อความขนาดเล็ก: มีผู้เล่นที่ใช้งานอยู่เพียงไม่กี่ร้อยคน รายได้ 150,000 ดอลลาร์ในหนึ่งปี ไม่เสียค่าโฆษณาเลยสักแดงเดียว

Ken ทำงานในบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ของสหรัฐฯ มาประมาณ 12 ปี โดยเริ่มจากเป็นวิศวกรซอฟต์แวร์ที่ Amazon และต่อมาเป็นผู้จัดการฝ่ายวิศวกรรมที่ Meta เขาไม่ได้เขียนโค้ดเลยมานานกว่าสี่ปีแล้ว หลังจาก Meta เริ่มเลิกจ้างพนักงานในปี 2022 เขาตระหนักว่าไม่ว่าจะพยายามแค่ไหนก็ไม่มีความมั่นคงในการทำงาน ในช่วงต้นปี 2024 เขาใช้เครื่องมือเขียนโปรแกรม AI และใช้เวลาหกสัปดาห์ในการสร้างมินิเกมไพ่เพื่อฝึกฝน จากนั้นจึงเริ่มสร้าง Harpagia ซึ่งเป็นเกม RPG แนว Idle แบบข้อความล้วน สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมเก่าๆ อย่าง RuneScape เขาบังคับตัวเองให้เปิดตัวหลังจากพัฒนาได้หกเดือน ไม่กี่วันหลังเปิดตัว ผู้เล่นบางคนก็ใช้เงิน 10 ดอลลาร์เพื่อซื้อของ ภายในเดือนที่สอง ยอดขายสะสมสูงถึงประมาณ 1,500 ดอลลาร์ เขาตั้งเป้าหมายไว้ว่า: ถ้ารายได้ต่อเดือนเพิ่มขึ้นแบบออร์แกนิกจนถึง 10,000 ดอลลาร์ เขาจะลาออก ประมาณหกเดือนหลังเปิดตัว เขาโพสต์บน Reddit เป็นครั้งแรก ส่วนความคิดเห็นวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักหน่วง แต่โพสต์กลับกลายเป็นกระแส และรายได้ต่อเดือนก็พุ่งขึ้นจากประมาณ 1,000 ดอลลาร์เป็น 10,000 ดอลลาร์ในชั่วข้ามคืน เขาออกจาก Meta ในเดือนเดียวกันนั้น ตามคำบอกเล่าของเขาเองใน Starter Story เมื่อเดือนกันยายน 2026: รายได้เฉลี่ยต่อเดือนในปีที่ผ่านมาอยู่ที่ประมาณ 13,000 ดอลลาร์ โดยมีจุดสูงสุดที่ 18,000 ดอลลาร์ รวมแล้วมากกว่า 150,000 ดอลลาร์ตลอดทั้งปี; มียอดดาวน์โหลดสะสมประมาณ 50,000 ครั้ง โดยมีอัตราการแปลงเป็นผู้ใช้แบบชำระเงินประมาณ 6%; ค่าใช้จ่ายต่อเดือนประมาณ 500 ดอลลาร์ และค่าโฆษณาเป็นศูนย์

ใคร
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
รายได้
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
ระยะเวลา
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
ธุรกิจ
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

กระบวนการ

$150K+
รายได้ในปีที่ผ่านมา (รายงานด้วยตนเอง)
10 เท่า
รายได้ต่อเดือนที่เพิ่มขึ้นจากโพสต์ Reddit โพสต์เดียว
$500
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานต่อเดือน
$0
เงินที่ใช้ไปกับค่าโฆษณา

เมื่อพูดถึงการทำเงินจากเกม คนส่วนใหญ่มักจะนึกถึงเกมยอดฮิตอย่าง "Angry Birds" และ "Clash of Clans": ผู้เล่นหลายสิบล้านหรือหลายร้อยล้านคน ทีมงานขนาดใหญ่ และงบประมาณทางการตลาดมหาศาล

เกมของ Ken ไม่ได้เป็นแบบนั้นเลย

มันชื่อว่า Harpagia และเป็น เกม RPG แนว Idle ข้อความล้วน ที่แทบจะไม่มีกราฟิกเลย มีผู้เล่นน้อยมาก: ตามคำบอกเล่าของ Ken ในรายการ มีผู้เล่นที่ใช้งานอยู่จริงๆ เพียงไม่กี่ร้อยคนเท่านั้น ไม่มีผู้จัดจำหน่าย ไม่มีงบประมาณทางการตลาด และ Ken ไม่ได้ใช้เงินสักแดงเดียวกับค่าโฆษณา

แต่เกมเล็กๆ อย่างนี้ ตามคำบอกเล่าของเขาในรายการสัมภาษณ์สตาร์ทอัพ Starter Story เมื่อเดือนกันยายน 2026 ทำรายได้มากกว่า 150,000 ดอลลาร์ในช่วงปีที่ผ่านมา โดยมีรายได้เฉลี่ยประมาณ 13,000 ดอลลาร์ต่อเดือน

ด้วยเหตุนี้ Ken จึงลาออกจากงานในตำแหน่งผู้จัดการฝ่ายวิศวกรรมที่ Meta

เขากล่าวว่า: "ผมไม่เคยจินตนาการเลยว่าด้วยผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่เพียงไม่กี่ร้อยคน ผมจะสามารถทำเงินได้มากกว่า 100,000 ดอลลาร์ในหนึ่งปี มันเปลี่ยนมุมมองของผมเกี่ยวกับธุรกิจเฉพาะกลุ่มและกลุ่มผู้ชมขนาดเล็กไปอย่างสิ้นเชิง"

หมายเหตุ: ตัวเลขเหล่านี้มาจากรายงานของผู้ก่อตั้งเองและไม่ได้รับการตรวจสอบจากบุคคลที่สาม


ระยะที่ 1 · 12 ปีในบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยี, สี่ปีที่ไม่ได้เขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว

Ken เดินตามเส้นทางที่ "มาตรฐาน" มาก: เขาเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ University of California, San Diego (UCSD) และเข้าสู่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีโดยตรงหลังจากสำเร็จการศึกษา

เขาทำงานในบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่มา ประมาณ 12 ปี: เริ่มแรกเป็นวิศวกรซอฟต์แวร์ที่ Amazon และต่อมาเขาก็ย้ายไปที่ Meta ซึ่งเขากลายเป็นผู้จัดการฝ่ายวิศวกรรม

ในช่วงครึ่งแรกของอาชีพที่ Meta เขาได้เรียนรู้มากมาย มีที่ปรึกษาที่ยอดเยี่ยม และบริษัทดูแลพนักงานเป็นอย่างดี แต่หลังจากรับตำแหน่งผู้บริหาร เขา ไม่ได้เขียนโค้ดเลยมานานกว่าสี่ปีแล้ว

จุดเปลี่ยนเกิดขึ้นในปี 2022 ในปีนั้น Meta เริ่มเลิกจ้างพนักงานจำนวนมาก Ken กล่าวว่าหลังจากนั้น มุมมองของเขาเกี่ยวกับ "ความมั่นคงในการทำงาน" เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง: "ผมตระหนักว่าไม่ว่าคุณจะทำงานหนักแค่ไหน ความมั่นคงของงานก็ไม่มีทางแน่นอน ผมต้องการควบคุมอนาคตของผมเอง"

ระยะที่ 2 · การใช้ AI เพื่อกลับมาเขียนโค้ดอีกครั้ง, เริ่มจากมินิเกมไพ่เพื่อฝึกฝน

ใน ต้นปี 2024 เครื่องมือเขียนโปรแกรม AI เริ่มได้รับความนิยม Ken ต้องการลองดูว่าเขาสามารถสร้างแอปพลิเคชันด้วยความช่วยเหลือจาก AI ได้หรือไม่

เขาไม่ได้เริ่มโปรเจ็กต์ใหญ่ในทันที แต่เลือกเป้าหมายที่มีขอบเขตเล็กมาก: เกมไพ่ที่ชื่อ Big 2 Wild มันเป็นเกมไพ่ที่เขามักจะเล่นกับเพื่อนๆ ในโรงเรียนมัธยม เขาคุ้นเคยกับมันดี และกฎก็ง่าย เขาจงใจจำกัดขอบเขตให้เล็กมากเพื่อที่จะ สามารถทำมันให้เสร็จสมบูรณ์และเปิดตัวได้อย่างแท้จริงในเวลาอันสั้น

เขาใช้เวลา ประมาณหกสัปดาห์ ในการทำเกมนี้ให้เสร็จ

โปรเจ็กต์เล็กๆ นี้สอนเขาหลายอย่าง: วิธีใช้ AI เพื่อช่วยในการพัฒนา วิธีสร้างผลิตภัณฑ์ตั้งแต่ต้นจนจบ วิธีผ่านกระบวนการตรวจสอบของ App Store และสิ่งที่ต้องใช้ในการนำผลิตภัณฑ์ออกสู่สายตาชาวโลก

ด้วยประสบการณ์นี้ เขาเริ่มโปรเจ็กต์ต่อไป: Harpagia

เหตุผลที่เขาเลือกสร้างเกมก็คือ "เกมเป็นสิ่งที่ผมรู้สึกว่าผมเข้าใจมันดีมาก"

ประเด็นนี้สำคัญมาก สำหรับคนที่ห่างเหินจากการพัฒนาในแนวหน้ามาหลายปี การเรียนรู้การเขียนโค้ดใหม่นั้นก็ยากพออยู่แล้ว หากเขาเลือกสาขาที่ไม่คุ้นเคยเลย ความยากก็จะเพิ่มขึ้นทวีคูณ แต่เขาเล่นเกมมาหลายปี: เขารู้ดีว่าตัวเลขแบบไหนที่ทำให้เสพติด และการออกแบบแบบไหนที่ทำให้คนอยากเลิกเล่น AI ช่วยให้เขาฟื้นความสามารถในการเขียนโค้ดกลับมา ในขณะที่ความเข้าใจเรื่องเกมของเขานั้นมาจากการสั่งสมมานานหลายปีด้วยตัวเอง

ระยะที่ 3 · พัฒนามาครึ่งปี, บังคับตัวเองให้เปิดตัว

Harpagia เป็น เกม RPG แนว Idle แบบข้อความล้วน กลุ่มเป้าหมายหลักคือผู้ที่ชื่นชอบ "เกมประเภท Incremental" อย่าง RuneScape

ในเกมประเภทนี้ เวลาส่วนใหญ่คุณไม่ได้ "เล่น" มันจริงๆ: เกมจะดำเนินไปโดยอัตโนมัติเมื่อคุณไม่อยู่ คุณกลับมาเพื่อรับรางวัล และจากนั้นก็ตัดสินใจว่าจะทำอะไรต่อไป ใน Harpagia มี 16 ทักษะ ที่สามารถอัปเกรดได้: บางอันก็เรียบง่าย เช่น คลิก "เริ่มขุด" เพื่อให้ได้ทรัพยากรอย่างต่อเนื่อง; บางอันมีการโต้ตอบมากกว่า เช่น "โบราณคดี" ที่คุณต้องคลิกช่องต่างๆ เพื่อรับโบนัสต่างๆ คุณสามารถใช้ทรัพยากรเพื่อเสริมความแข็งแกร่งของอุปกรณ์ จากนั้นไปต่อสู้กับสัตว์ประหลาด การต่อสู้เป็นแบบอัตโนมัติทั้งหมด แต่มีอุปกรณ์และทักษะจำนวนมากที่สามารถนำมาผสมผสานกันได้ ทำให้รูปแบบการเล่นมีความหลากหลายมาก

Ken มีวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่อยู่ในใจ แต่เขาตั้งกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดให้กับตัวเอง: ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น ให้เปิดตัวหลังจากพัฒนาได้หกเดือน

เขาพูดในภายหลังว่ามันเป็นหนึ่งในการตัดสินใจที่ดีที่สุดที่เขาเคยทำ "เมื่อมองย้อนกลับไป ถ้าเกมนี้ไม่ถูกส่งมอบให้ผู้เล่นจริง มันคงไม่ก้าวหน้าเร็วขนาดนั้น ถ้าคุณไม่รู้สึกเขินอายกับ V1, V2 หรือแม้แต่ V5 ของคุณ แสดงว่าคุณอาจเปิดตัวช้าเกินไปแล้ว"

App Store แสดงให้เห็นว่าวันที่เปิดตัวของ Harpagia คือพฤศจิกายน 2024 ในตอนนั้น เขายังคงทำงานประจำอยู่ที่ Meta

ระยะที่ 4 · 10 ดอลลาร์แรก, และเป้าหมายในการลาออก

หลังจากปล่อยเกมออกมา กลุ่มผู้เล่นเล็กๆ ก็เจอเกมนี้และเริ่มให้ข้อเสนอแนะกับเขา

เพียง ไม่กี่วันหลังเปิดตัว เขาก็มีรายได้ครั้งแรก: ผู้เล่นคนหนึ่งใช้จ่ายเงิน 10 ดอลลาร์

"มันสร้างแรงบันดาลใจมาก มันพิสูจน์ให้เห็นว่าถึงแม้เกมของผมจะยังอยู่ในช่วงเบต้าช่วงแรกๆ ก็มีบางคนชอบมันมากพอที่จะยอมจ่ายเงิน 10 ดอลลาร์ให้กับสิ่งที่ผมสร้างขึ้น"

เมื่อสิ้นสุดเดือนแรก เขาทำเงินได้ประมาณ 150 ดอลลาร์ เมื่อสิ้นสุดเดือนที่สอง รายได้สะสมอยู่ที่ประมาณ 1,500 ดอลลาร์

ณ จุดนี้ เขาเริ่มตระหนักว่านี่อาจไม่ใช่แค่งานอดิเรก เขาตั้งเป้าหมายไว้ว่า: ถ้ารายได้ต่อเดือนสามารถเติบโตแบบออร์แกนิกเป็น 10,000 ดอลลาร์ ผมจะลาออกและทุ่มเทเวลาทั้งหมดให้กับสิ่งนี้

หลังจากนั้น เกมก็ยังคงเติบโตอย่างช้าๆ

ภาพหน้าจอ Harpagia App Store: อินเทอร์เฟซการต่อสู้ อุปกรณ์ และรายได้ออฟไลน์ของเกม RPG ข้อความแนว Idle
Harpagia: ต่อสู้กับมอนสเตอร์ ฟาร์มอุปกรณ์ อัปเลเวลแบบออฟไลน์; อินเทอร์เฟซประกอบด้วยข้อความและตัวเลขเกือบทั้งหมด · รูปภาพ: ภาพหน้าจออย่างเป็นทางการของ App Store (ตุลาคม 2026)

ระยะที่ 5 · โพสต์ Reddit ที่ถูกวิจารณ์, ทำให้รายได้เพิ่มขึ้น 10 เท่า

ประมาณ หกเดือนหลังจากเปิดตัว Ken ได้โพสต์เกี่ยวกับเกมนี้บน Reddit เป็นครั้งแรก

โพสต์นั้นง่ายมาก: ภาพหน้าจอของเกมสองสามภาพ คำอธิบายสั้นๆ ว่าเกมคืออะไร พร้อมข้อมูลบางอย่างที่แสดงให้เห็นว่าเกมนี้เป็นมิตรกับผู้เล่นฟรีมากแค่ไหน เขาตั้งใจเน้นย้ำเรื่องนี้เพราะนักเล่นเกมมักต้องการทดลองเล่นดูก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะเสียเงินหรือไม่

ปฏิกิริยาในส่วนแสดงความคิดเห็น ในคำพูดของเขาคือ "เกือบจะถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักหน่วง" ตัวเกมในตอนนั้นยังหยาบและไม่สมบูรณ์อยู่มาก

แต่โพสต์นั้นดึงดูดความสนใจอย่างมาก และทำให้ Harpagia ไปอยู่ในสายตาผู้เล่นหลายพันคน

รายได้ต่อเดือนของเขาพุ่งสูงขึ้นจากประมาณ 1,000 ดอลลาร์เป็น 10,000 ดอลลาร์เกือบจะในชั่วข้ามคืน

เขาบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ ในเดือนเดียวกัน เขาลาออกจาก Meta

เขายอมรับว่าเงินเดือนที่ Meta นั้นสูงกว่ารายได้จากเกมมาก "แต่ผมอยากทำอะไรเพื่อตัวเองเป็นครั้งแรกจริงๆ ผมคิดว่าตอนนั้น แม้ว่ารายได้จะไม่เพียงพอครอบคลุมค่าใช้จ่าย ผมก็จะทำมันอยู่ดี ถ้าไม่ใช่ตอนนี้ แล้วเมื่อไหร่ล่ะ?"

ระยะที่ 6 · ยิ่งถูกวิจารณ์ ยิ่งได้รับความนิยม

ตั้งแต่นั้นมา Reddit ก็กลายเป็นช่องทางโปรโมตที่สำคัญที่สุดของ Ken เกือบทุกครั้งที่เขาโพสต์ จะนำผู้เล่นกลุ่มใหม่เข้ามา

แต่ Reddit ก็มีข้อจำกัด: หลายๆ Subreddit กำหนดให้นักพัฒนาสามารถโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตนเองได้มากที่สุดเดือนละครั้งเท่านั้น ดังนั้น เขาจึงมักจะโพสต์ทุกๆ สองสามเดือน เมื่อมีการอัปเดตครั้งใหญ่

เขาค้นพบรูปแบบที่น่าสนใจ: โพสต์ที่มีการพูดคุยถกเถียงกันอย่างดุเดือดมักจะทำผลงานได้ดีที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งโพสต์ที่ถูกวิจารณ์มากที่สุด "แม้ว่าตัวเกมในตอนนั้นจะยังดูหยาบอยู่ แต่นั่นไม่สำคัญเลย มันก่อให้เกิดการถกเถียงและคำวิจารณ์มากมาย ซึ่งช่วยในการเผยแพร่เกมได้อย่างมหาศาล"

คำวิจารณ์เหล่านี้ยังกลายเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับการปรับปรุงเกมของเขาด้วย

ด้วยการพึ่งพาโพสต์อัปเดตบน Reddit ทีละโพสต์ รายได้ต่อเดือนของ Harpagia ก็เพิ่มขึ้นจากประมาณ 10,000 ดอลลาร์ จนสูงสุดที่ประมาณ 18,000 ดอลลาร์

เขาใช้ Discord เพื่อจัดการชุมชนผู้เล่น ในทางเทคนิค เขาใช้ Cursor เพื่อเขียนโค้ด ChatGPT สำหรับการระดมความคิดและแก้ไขไอคอน React Native สำหรับ Front-end Firebase สำหรับ Back-end การเข้าสู่ระบบ และการวิเคราะห์ข้อมูล และ Vercel สำหรับการโฮสต์เว็บไซต์ ในด้านศิลปะ เขา ซื้อเนื้อหาสำเร็จรูป โดยตรงจากแพลตฟอร์มอย่าง Unity Asset Store ซึ่งช่วยประหยัดเวลาในการวาดภาพไปได้มาก; ภาพหน้าจอ ไอคอน และวิดีโอโปรโมต เขาจ้างฟรีแลนซ์ใน Fiverr และ Upwork ให้ทำแทน และเขามุ่งเน้นไปที่การเขียนโค้ดเกมเป็นหลัก

ระยะที่ 7 · ผู้เล่นไม่กี่ร้อยคน, 150,000 ดอลลาร์ต่อปี

ในเดือนกันยายน 2026 Ken ได้เปิดเผยผลรายงานของ Harpagia:

ตัวชี้วัด ข้อมูล
รายได้เฉลี่ยต่อเดือนในปีที่ผ่านมา ประมาณ $13,000
รายได้ต่อเดือนสูงสุด ประมาณ $18,000
รายได้รวมในปีที่ผ่านมา มากกว่า $150,000
การสนับสนุนรายปีโดยเฉลี่ยต่อผู้ใช้งาน มากกว่า $3
ยอดดาวน์โหลดสะสม (iOS + Android) ประมาณ 50,000 ครั้ง
อัตราการแปลงเป็นผู้ใช้แบบชำระเงิน ประมาณ 6% (เขากล่าวว่าโดยทั่วไปในอุตสาหกรรมเกมจะอยู่ที่ 2% ถึง 5%)
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานต่อเดือน ประมาณ $500
ค่าโฆษณา 0

รูปแบบการเรียกเก็บเงินคือ ดาวน์โหลดฟรี พร้อมการซื้อในแอปเพิ่มเติม: ผู้เล่นสามารถใช้จ่ายเงินเพื่อปลดล็อกฟีเจอร์พรีเมียมหรือเร่งความคืบหน้า และราคาส่วนใหญ่จะอยู่ระหว่าง 2 ถึง 10 ดอลลาร์ หลังจากการทดสอบหลายครั้ง เขาพบว่า 4.99 ถึง 9.99 ดอลลาร์ เป็นช่วงราคาที่ผู้เล่นยอมรับได้มากที่สุด "หากเกิน 9.99 ดอลลาร์ การแปลงจะยากขึ้นมาก"

เขายังกล่าวอีกว่า ในตอนแรกเขาไม่ค่อยสนใจเรื่องการหาเงินมากนัก แต่ให้ความสำคัญกับ การรักษาผู้เล่นไว้ (Retention) ก่อน: คือการสร้างเกมที่ผู้เล่นอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ

คำนวณคร่าวๆ ตามข้อมูลของเขา: ด้วยค่าใช้จ่ายรายเดือน 500 ดอลลาร์ เทียบกับรายได้เฉลี่ย 13,000 ดอลลาร์ต่อเดือน จากนั้นหักส่วนแบ่ง 15% ถึง 30% ของ Apple และ Google อัตรากำไรยังคงสูงมาก นี่แหละคือเสน่ห์ของเกมเฉพาะกลุ่ม: คุณไม่จำเป็นต้องมีผู้เล่นจำนวนมาก ขอแค่มีคนกลุ่มหนึ่งที่ชอบมันจริงๆ

ในรายการ Ken ยังพูดคุยเกี่ยวกับโอกาสในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม มันเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายแสนล้านดอลลาร์ แต่หลายคนเข้าใจผิดว่าคุณต้องมีผู้เล่นหลายแสนหรือหลายล้านคน เพื่อรักษาธุรกิจให้ยั่งยืน "สิ่งที่ผมได้เรียนรู้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาก็คือ ตราบใดที่คุณสร้างสิ่งที่คนชอบจริงๆ กลุ่มเป้าหมายที่เล็กมากๆ ก็สามารถทำรายได้มหาศาลเช่นกัน"

บทสรุปจากพิธีกร Gus ก็เรียบง่ายมาก: ทำในสิ่งที่คุณเข้าใจและสนใจจริงๆ เพราะคุณเข้าใจสาขานี้ คุณจึงมีแรงจูงใจมากขึ้น; เพราะคุณเป็นกลุ่มเป้าหมายเอง คุณจึงเข้าใจว่าลูกค้าคิดอะไรอยู่; และความหลงใหลนี้จะสนับสนุนให้คุณไปได้ไกลกว่าแค่ "การไล่ตามไอเดียที่กำลังเป็นที่นิยม"


Thinking

1. Niche ก็สามารถเป็นธุรกิจที่ดีได้

ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่เพียงไม่กี่ร้อยคน รายได้ 150,000 ดอลลาร์ต่อปี เรื่องราวของ Ken ทำลายความเชื่อที่ว่า "เกมต้องมีผู้ใช้จำนวนมากถึงจะทำเงินได้"

เขากล่าวว่า: "โอกาสไม่จำเป็นต้องเป็นการสร้าง 'Flappy Bird' หรือ 'Clash of Clans' เกมต่อไป แต่เป็นการสร้างสิ่งที่คุณใส่ใจจริงๆ แล้วตามหาคนที่ใส่ใจในสิ่งนั้นเช่นกัน" กลุ่มผู้ใช้ฮาร์ดคอร์เล็กๆ ที่ยอมจ่ายเงิน มีค่ามากกว่ากลุ่มคนเดินผ่านไปมาจำนวนมากที่ไม่จ่ายเงิน

2. ทำสิ่งที่คุณรู้ดีที่สุด

Ken เลือกสร้างเกมเพราะเขาเองก็เป็นผู้เล่นเกมแนวนี้ เขารู้ว่าผู้เล่นแนว Idle ต้องการอะไร: ระบบการเติบโตที่ลึกซึ้ง การผสมผสานอุปกรณ์ที่หลากหลาย และความสามารถในการก้าวหน้าแม้ในขณะที่ออฟไลน์ เมื่อคุณคือกลุ่มเป้าหมายเอง การตัดสินของคุณเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์จะแม่นยำกว่ามาก

3. ทำโปรเจ็กต์เล็กๆ ก่อนเพื่อทดสอบกระบวนการ

ก่อนที่จะสร้าง Harpagia เขาใช้เวลาหกสัปดาห์ในการสร้างเกมไพ่ โปรเจ็กต์เล็กๆ นี้ช่วยให้เขาคุ้นเคยกับกระบวนการทั้งหมดของการพัฒนาด้วยความช่วยเหลือจาก AI และการเผยแพร่บน App Store หลายคนล้มเหลวไม่ใช่เพราะไอเดียไม่ดี แต่เป็นเพราะพวกเขาไม่เคยทำผลิตภัณฑ์ให้เสร็จสมบูรณ์เลยต่างหาก

4. การถูกวิจารณ์ ก็เป็นการเปิดเผยรูปแบบหนึ่ง

โพสต์แรกบน Reddit ของ Ken ถูกวิจารณ์อย่างหนัก แต่กลับทำให้รายได้เพิ่มขึ้น 10 เท่า ในชุมชน การทำให้เกิดการอภิปรายถกเถียงมีความสำคัญมากกว่าการได้รับยอดไลค์ อย่ากลัวที่จะแสดงผลงานที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์; คำวิจารณ์คือความสนใจและข้อเสนอแนะ

5. ตั้งเกณฑ์ที่ชัดเจนในการลาออก

"ถ้ารายได้ต่อเดือนเพิ่มขึ้นแบบออร์แกนิกจนถึง 10,000 ดอลลาร์ ผมจะลาออก" — เป้าหมายนี้ทำให้ Ken ตรวจสอบความต้องการได้ในขณะที่ยังทำงานประจำอยู่ และช่วยให้เขาตัดสินใจได้โดยไม่ลังเลเมื่อบรรลุเป้าหมาย การลาออกไม่ควรเป็นความรู้สึกชั่ววูบ แต่ควรเป็นการตัดสินใจที่เป็นธรรมชาติเมื่อข้อมูลถึงเกณฑ์ที่กำหนดแล้ว

Action

ขั้นตอนที่ 1: เลือกสาขาเฉพาะกลุ่มที่คุณเล่นหรือใช้งานมาอย่างยาวนาน (1 สัปดาห์) ลงรายการประเภทของเกมหรือเครื่องมือที่คุณใช้มาหลายปี และลองนึกดูว่าคนในแวดวงนี้ต้องการอะไรมากที่สุด และบ่นเรื่องอะไรมากที่สุด

ขั้นตอนที่ 2: ใช้ AI สร้างโปรเจ็กต์ฝึกหัดเล็กๆ ก่อน (4-6 สัปดาห์) เลือกโปรเจ็กต์ที่มีกฎเรียบง่ายและขอบเขตเล็กมาก ทำมันให้เสร็จสมบูรณ์และเผยแพร่ไปยัง App Store และทำความคุ้นเคยกับกระบวนการทั้งหมด

ขั้นตอนที่ 3: กำหนดวันเปิดตัวที่บังคับสำหรับโปรเจ็กต์อย่างเป็นทางการ ตัวอย่างเช่น เปิดตัวหลังจากพัฒนาไปหกเดือน ไม่ว่ามันจะดูหยาบแค่ไหนก็ตาม

ขั้นตอนที่ 4: ดาวน์โหลดฟรี ทดสอบราคาพร้อมกับ Microtransactions เริ่มทดสอบในช่วง $4.99 ถึง $9.99 เพื่อดูว่าราคาไหนมีการแปลงที่ดีที่สุด มุ่งเน้นไปที่การรักษาผู้เล่นไว้ก่อน จากนั้นจึงปรับแต่งรายได้

ขั้นตอนที่ 5: โพสต์ในฟอรัม Reddit ที่กลุ่มเป้าหมายของคุณรวมตัวกันอยู่ ทำความเข้าใจกฎเกณฑ์ของชุมชนก่อน แนะนำผลงานของคุณด้วยภาพหน้าจอและข้อมูลจริง และเน้นย้ำถึงความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ฟรี ตอบทุกความคิดเห็นอย่างจริงจัง รวมถึงคำวิจารณ์ด้วย

ขั้นตอนที่ 6: สร้างชุมชน Discord ให้พื้นที่แก่ผู้เล่นหลักในการพูดคุยและเสนอไอเดีย เปลี่ยนข้อเสนอแนะเหล่านั้นให้เป็นการอัปเดต และใช้การอัปเดตครั้งใหญ่เป็นเหตุผลสำหรับโพสต์ครั้งต่อไปของคุณ

ขั้นตอนที่ 7: ตั้งเกณฑ์สำหรับการลาออก ตัวอย่างเช่น "รายได้ต่อเดือนคงที่ ที่ $10,000" ก่อนถึงจุดนั้น ให้รักษางานประจำของคุณไว้และพัฒนาต่อไปในเวลาว่าง

ไม่เหมาะกับคุณ ถ้า:

  • คุณไม่มีพื้นฐานการเขียนโปรแกรม และไม่เต็มใจที่จะใช้เวลาเรียนรู้การพัฒนาด้วยความช่วยเหลือของ AI;
  • คุณไม่ได้สนใจประเภทของเกมหรือสาขานั้นๆ เลย และแค่ต้องการหาเงินอย่างรวดเร็ว;
  • คุณทนไม่ได้ที่ต้องถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักหลังจากเผยแพร่สู่สาธารณะ;
  • คุณคาดหวังให้เกมนำผู้เล่นหลายล้านคนเข้ามา - เส้นทางนี้เหมาะสำหรับธุรกิจที่เล็กและสวยงามมากกว่า