← Вернуться в библиотеку
Tech Бесплатно 9 окт. 2026 г.

Менеджер по разработке из Meta уволился, чтобы создать текстовую мини-игру: всего несколько сотен активных игроков, доход 150 000 долларов за год, ни цента на рекламу

Кен проработал в крупных американских технологических компаниях около 12 лет: сначала инженером-программистом в Amazon, затем менеджером по разработке в Meta, и более четырех лет не написал ни строчки кода. После начала увольнений в Meta в 2022 году он понял, что никакие усилия не гарантируют сохранение рабочего места. В начале 2024 года с помощью ИИ-инструментов для программирования он за шесть недель создал карточную мини-игру для практики, а затем начал работу над Harpagia: чисто текстовой idle-RPG для фанатов старых игр вроде RuneScape. Он заставил себя выпустить игру после полугода разработки; уже через несколько дней после запуска игрок потратил 10 долларов на покупки, а ко второму месяцу общий доход составил около 1500 долларов. Он поставил себе цель: уволиться, как только ежемесячный доход естественным образом вырастет до 10 000 долларов. Примерно через полгода после запуска он впервые опубликовал пост на Reddit. В комментариях игру почти единогласно раскритиковали, но пост стал вирусным, и ежемесячный доход за ночь подскочил с 1000 до 10 000 долларов, после чего он в тот же месяц ушел из Meta. По его собственным словам в программе Starter Story в сентябре 2026 года: за последний год средний ежемесячный доход составил около 13 000 долларов, максимальный — 18 000, за весь год — более 150 000 долларов; всего около 50 000 скачиваний, конверсия в платящих пользователей — около 6%; ежемесячные расходы — около 500 долларов, затраты на рекламу — ноль.

Кто
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Заработано
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Срок
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Бизнес
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

过程

$150K+
Доход за последний год (по собственным словам)
В 10 раз
Рост ежемесячного дохода благодаря одному посту на Reddit
$500
Ежемесячные эксплуатационные расходы
$0
Деньги, потраченные на рекламу

Говоря о заработке на играх, большинство людей представляют себе такие хиты, как Angry Birds или Clash of Clans: десятки или сотни миллионов игроков, большая команда, огромный маркетинговый бюджет.

Игра Кена совершенно не такая.

Она называется Harpagia и представляет собой чисто текстовую idle-RPG почти без графики. У нее мало игроков: по словам Кена в программе, по-настоящему активных всего несколько сотен человек. У нее также нет издателя, нет маркетингового бюджета, и Кен не вложил в рекламу ни копейки.

Но именно эта маленькая игра, согласно его собственному рассказу в интервью для стартап-программы Starter Story в сентябре 2026 года, принесла более 150 000 долларов дохода за последний год, в среднем около 13 000 долларов в месяц.

Ради нее Кен бросил работу менеджера по разработке в Meta.

Он сказал: «Я никогда не думал, что, имея всего пару сотен активных пользователей, можно заработать более 100 000 долларов за год. Это полностью изменило мое отношение к нишевому бизнесу и маленькой аудитории».

Следует уточнить: эти цифры предоставлены самим основателем и не прошли независимый аудит.


Этап 1 · 12 лет в крупных компаниях, четыре года без единой строчки кода

Кен шел по очень «стандартному» пути: изучал информатику в Калифорнийском университете в Сан-Диего (UCSD) и сразу после окончания учебы пошел в технологическую индустрию.

Он проработал в крупных компаниях около 12 лет: сначала инженером-программистом в Amazon, затем перешел в Meta, где дослужился до должности менеджера по разработке.

В первой половине своей карьеры в Meta он многому научился, у него были хорошие наставники, и компания хорошо заботилась о сотрудниках. Но после перехода на руководящую должность он более четырех лет не написал ни строчки кода.

Поворотный момент наступил в 2022 году. В том году в Meta начались массовые увольнения. Кен сказал, что после этого его взгляд на «стабильность работы» полностью изменился: «Я понял, что независимо от того, насколько усердно ты работаешь, гарантии занятости никогда не бывают абсолютными. Я захотел взять контроль над своим будущим в свои руки».

Этап 2 · Возвращение к коду с помощью ИИ, создание карточной игры для практики

В начале 2024 года инструменты программирования на базе ИИ стали набирать популярность. Кен решил проверить, сможет ли он с помощью ИИ создать приложение.

Он не стал сразу браться за большой проект, а выбрал очень узкую цель: карточную игру под названием Big 2 Wild. Это была игра, в которую он часто играл с друзьями в старших классах, он был с ней хорошо знаком, и правила были просты. Он намеренно ограничил масштаб, чтобы смочь полностью завершить и по-настоящему выпустить ее за короткое время.

На создание этой игры у него ушло около шести недель.

Этот небольшой проект многому его научил: как использовать ИИ для помощи в разработке, как довести продукт от начала до конца, как пройти модерацию в магазинах приложений и что на самом деле нужно, чтобы представить продукт миру.

С этим опытом он приступил к следующему проекту: Harpagia.

Он выбрал игры, потому что «игры — это то, в чем я чувствую, что очень хорошо разбираюсь».

Это очень важный момент. Для человека, который много лет не занимался непосредственной разработкой, заново учиться писать код уже достаточно сложно. Если бы он выбрал совершенно незнакомую область, сложность возросла бы многократно. А в игры он играл много лет: какие показатели вызывают привыкание, какой дизайн заставляет бросить игру — он всё это понимал. ИИ помог ему восполнить навыки написания кода, а понимание игр — это то, что он накопил сам за многие годы.

Этап 3 · Полгода разработки и принудительный запуск

Harpagia — это текстовая idle-RPG, основными игроками которой являются любители «инкрементальных игр» вроде RuneScape.

В таких играх вы большую часть времени не «играете»: игра автоматически продвигается, пока вас нет, вы возвращаетесь, чтобы получить награды и решить, что делать дальше. В Harpagia есть 16 навыков, которые можно улучшать: некоторые очень простые, нажми «начать добычу», и будешь непрерывно получать ресурсы; другие более интерактивные, например «археология», где нужно нажимать на разные клетки, чтобы получать различные бонусы. Вы можете использовать ресурсы для улучшения снаряжения и затем сражаться с монстрами. Бои полностью автоматические, но есть множество вариантов комбинирования снаряжения и навыков, что обеспечивает разнообразие игрового процесса.

У Кена был очень амбициозный замысел, но он установил для себя жесткое правило: что бы ни случилось, выпустить игру через шесть месяцев разработки.

Позже он сказал, что это было одно из лучших решений, которые он когда-либо принимал: «Оглядываясь назад, если не передать игру в руки реальным игрокам, она не сможет развиваться так быстро. Если вам не стыдно за свою V1, V2 или даже V5, то, возможно, вы запустили её слишком поздно».

В App Store указано, что дата релиза Harpagia — ноябрь 2024 года. В то время он всё ещё работал полный рабочий день в Meta.

Этап 4 · Первые 10 долларов и цель для увольнения

После релиза небольшая группа игроков нашла эту игру и начала давать ему обратную связь.

Через несколько дней после запуска он получил свой первый доход: один игрок потратил 10 долларов.

«Это было очень воодушевляюще. Это доказало, что даже несмотря на то, что моя игра все еще находилась на очень ранней стадии бета-тестирования, кому-то она настолько понравилась, что он был готов потратить 10 долларов на то, что я сделал».

К концу первого месяца он заработал около 150 долларов; к концу второго месяца совокупный доход составил около 1500 долларов.

В этот момент он начал понимать, что это может быть не просто хобби. Он поставил перед собой цель: если игра сможет естественным образом дорасти до 10 000 долларов в месяц, я уволюсь и полностью посвящу себя ей.

С тех пор игра медленно росла.

Скриншот Harpagia в App Store: интерфейс боев, снаряжения и оффлайн-доходов в текстовой idle-RPG
Harpagia: сражайтесь с монстрами, фармите снаряжение, прокачивайтесь даже оффлайн, интерфейс состоит почти полностью из текста и цифр · Иллюстрация: Официальный скриншот App Store (октябрь 2026 г.)

Этап 5 · Раскритикованный пост на Reddit, увеличивший доход в 10 раз

Примерно через шесть месяцев после запуска Кен впервые опубликовал пост на Reddit, рассказывая об игре.

Пост был очень простым: несколько скриншотов игры, краткое описание того, что это за игра, и несколько цифр, показывающих, насколько игра дружелюбна к бесплатным игрокам. Он особо подчеркнул этот момент, потому что геймеры обычно хотят сначала попробовать поиграть, а потом уже решать, тратить ли деньги.

Реакция в комментариях была, по его словам, «почти единогласно критической». Игра тогда действительно была еще очень грубой.

Но этот пост привлек огромное внимание, благодаря чему Harpagia предстала перед тысячами игроков.

Его ежемесячный доход почти за одну ночь вырос с примерно 1000 до 10 000 долларов.

Он достиг своей поставленной цели. В том же месяце он покинул Meta.

Он признался, что зарплата в Meta была намного выше, чем доход от игры. «Но я действительно хотел впервые сделать что-то для себя. Я подумал тогда: даже если дохода не хватит на покрытие расходов, я все равно это сделаю. Если не сейчас, то когда?»

Этап 6 · Чем больше ругают, тем популярнее

С тех пор Reddit стал для Кена самым важным каналом продвижения. Почти каждый пост приводил большую волну новых игроков.

Но у Reddit есть ограничения: правила многих разделов разрешают разработчикам рекламировать свой продукт не чаще одного раза в месяц. Поэтому он обычно публиковал пост только раз в несколько месяцев, когда выходило крупное обновление.

Он обнаружил интересную закономерность: посты с самыми бурными обсуждениями часто работают лучше всего, особенно те, которые критикуют больше всего. «Хотя игра тогда была еще очень грубой, это не имело никакого значения. Это вызвало много дискуссий и критики, что на самом деле очень помогло в распространении игры».

Эта критика также стала для него источником отзывов для улучшения игры.

Благодаря регулярным постам с обновлениями на Reddit, ежемесячный доход Harpagia вырос с 10 000 долларов до максимума в 18 000 долларов.

Для управления сообществом игроков он использует Discord. В техническом плане он пишет код в Cursor, использует ChatGPT для мозговых штурмов и редактирования иконок, React Native для фронтенда, Firebase для бэкенда, входа в систему и аналитики данных, и Vercel для хостинга веб-сайта. Что касается графики, он покупает готовые пакеты ресурсов на платформах вроде Unity Asset Store, экономя огромное количество времени на рисовании; а скриншоты, иконки и промо-видео он отдает на аутсорс фрилансерам на Fiverr и Upwork, чтобы самому сосредоточиться на написании игры.

Этап 7 · Несколько сотен игроков, 150 000 долларов в год

В сентябре 2026 года Кен опубликовал результаты Harpagia:

Метрика Данные
Среднемесячный доход за последний год Около 13 000 долларов
Максимальный ежемесячный доход Около 18 000 долларов
Общий доход за последний год Более 150 000 долларов
Среднегодовой вклад каждого активного пользователя Более 3 долларов
Совокупные загрузки (iOS + Android) Около 50 000 раз
Коэффициент конверсии в платящих Около 6% (по его словам, в игровой индустрии обычно от 2% до 5%)
Ежемесячные эксплуатационные расходы Около 500 долларов
Расходы на рекламу 0

Модель монетизации — бесплатное скачивание, опциональные внутриигровые покупки: игроки могут платить за разблокировку премиум-функций или ускорение прогресса, цены в основном варьируются от 2 до 10 долларов. После масштабного тестирования он обнаружил, что диапазон от 4,99 до 9,99 долларов является наиболее приемлемым для игроков: «при цене свыше 9,99 долларов конвертировать будет гораздо сложнее».

Он также сказал, что поначалу его не слишком волновало, как заработать деньги, вместо этого он сосредоточился на удержании: на создании игры, в которую игроки захотят играть постоянно.

Грубый подсчет на основе его данных: затраты 500 долларов в месяц по сравнению со средним доходом 13 000 долларов в месяц, за вычетом 15-30% комиссии Apple и Google, рентабельность по-прежнему остается очень высокой. В этом и заключается очарование нишевых игр: вам не нужно много игроков, достаточно группы людей, которым это действительно нравится.

В программе Кен также рассказал о возможностях в игровой индустрии. Игры — это индустрия с оборотом в сотни миллиардов долларов, но у многих есть заблуждение: они думают, что для поддержания жизнеспособного бизнеса необходимо иметь сотни тысяч или миллионы игроков. «За последние несколько лет я усвоил, что пока то, что вы делаете, людям действительно нравится, даже очень маленькая аудитория может приносить солидный доход».

Резюме ведущего Гаса также было очень простым: делайте то, что вы действительно понимаете и что вам действительно интересно. Поскольку вы разбираетесь в этой области, у вас будет больше мотивации; вы сами являетесь целевым пользователем и лучше понимаете, о чем думают клиенты; и этот энтузиазм поддержит вас гораздо дольше, чем «погоня за популярной в данный момент идеей».


Thinking

1. Ниша тоже может быть хорошим бизнесом

Несколько сотен активных игроков и годовой доход в 150 000 долларов. История Кена разрушает миф о том, что «игре нужна огромная аудитория, чтобы приносить деньги».

Он сказал: «Возможность не обязательно заключается в создании следующей Flappy Bird или Clash of Clans, а в создании чего-то, что вам действительно небезразлично, а затем в поиске людей, которым это также небезразлично». Небольшая группа преданных пользователей, готовых платить, ценнее, чем большая толпа случайных людей, которые не платят.

2. Делайте то, что понимаете лучше всего

Кен решил делать игру, потому что сам является игроком в этот тип игр. Он знает, чего хотят любители idle-игр: глубокую систему прогресса, богатое сочетание экипировки, возможность развития даже оффлайн. Когда вы сами являетесь целевым пользователем, ваше суждение о продукте будет гораздо точнее.

3. Сначала сделайте небольшой проект, чтобы отработать процесс

Прежде чем приступить к Harpagia, он потратил шесть недель на создание карточной игры. Этот небольшой проект позволил ему ознакомиться со всем процессом разработки с помощью ИИ и публикации в магазине. Многие терпят неудачу не из-за плохой идеи, а потому, что никогда не доводили продукт до конца.

4. Критика — это тоже способ заявить о себе

Первый пост Кена на Reddit был жестоко раскритикован, но это увеличило его доход в 10 раз. В сообществе вызвать дискуссию важнее, чем собрать лайки. Не бойтесь показывать сырую работу, критика сама по себе — это внимание и обратная связь.

5. Установите четкий порог для увольнения

«Уволиться, когда ежемесячный доход естественным образом вырастет до 10 000 долларов» — эта цель позволила Кену проверить спрос, сохраняя работу, а также уволиться без колебаний, когда цель была достигнута. Увольнение не должно быть импульсивным решением, это должно быть естественным решением после того, как показатели достигнут установленного порога.

Action

Шаг 1: Выберите нишевую область, в которой вы сами долгое время играли или которую использовали (1 неделя) Составьте список типов игр или инструментов, которыми вы пользуетесь много лет. Подумайте, чего люди в этом кругу хотят больше всего и чем они больше всего недовольны.

Шаг 2: Сначала используйте ИИ для создания небольшого тренировочного проекта (4-6 недель) Выберите проект с простыми правилами и узкими рамками, полностью завершите его и опубликуйте в магазине приложений, чтобы ознакомиться со всем процессом.

Шаг 3: Установите обязательную дату выпуска для основного проекта Например, выпустить через шесть месяцев разработки, независимо от того, насколько сырым он выглядит.

Шаг 4: Бесплатное скачивание, тестирование цен с помощью микротранзакций Начните тестирование в диапазоне от 4,99 до 9,99 долларов, чтобы увидеть, какая цена обеспечивает наилучшую конверсию. Сначала сосредоточьтесь на удержании, а затем оптимизируйте доход.

Шаг 5: Публикуйте посты в разделах Reddit, где собирается целевая аудитория Сначала изучите правила раздела, используйте скриншоты и реальные данные для презентации своей работы, подчеркивая её дружелюбность к бесплатным пользователям. Серьезно отвечайте на каждый комментарий, включая критику.

Шаг 6: Создайте сообщество в Discord Дайте основным игрокам место для обсуждений и предложений, превращайте их отзывы в обновления, а затем используйте крупные обновления как повод для следующего поста.

Шаг 7: Установите порог для увольнения Например, «ежемесячный доход стабильно держится на уровне 10 000 долларов». До достижения этого порога сохраняйте работу и продолжайте итерации в свободное время.

Вам это не подходит, если:

  • У вас нет базовых знаний в программировании и вы не хотите тратить время на изучение разработки с помощью ИИ;
  • Вы не интересуетесь этим жанром игр или областью, а просто хотите быстро заработать деньги;
  • Вы не сможете вынести масштабной критики после публичного релиза;
  • Вы ожидаете, что игра привлечет миллионы игроков — этот путь больше подходит для небольшого, но красивого бизнеса.