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Tech Gratuito 9 de out. de 2026

Gerente de Engenharia da Meta Pede Demissão para Fazer um Minijogo de Texto: Apenas Algumas Centenas de Jogadores Ativos, Receita de US$ 150.000 em Um Ano, Nenhum Centavo Gasto em Anúncios

Ken trabalhou em grandes empresas de tecnologia nos EUA por cerca de 12 anos, primeiro como engenheiro de software na Amazon e depois como gerente de engenharia na Meta, e não escrevia uma linha de código há mais de quatro anos. Depois que as demissões da Meta começaram em 2022, ele percebeu que não importa o quanto trabalhasse, não haveria garantia de emprego. No início de 2024, usando ferramentas de programação de IA, ele passou seis semanas criando um minijogo de cartas para praticar e, em seguida, começou a fazer Harpagia: um RPG ocioso baseado em texto para jogadores que gostam de jogos antigos como RuneScape. Ele se forçou a lançá-lo após seis meses de desenvolvimento. Poucos dias após o lançamento, alguns jogadores gastaram US$ 10 em compras. No segundo mês, as vendas acumuladas atingiram cerca de US$ 1.500. Ele estabeleceu uma meta: se a receita mensal crescesse organicamente para US$ 10.000, ele pediria demissão. Cerca de seis meses após o lançamento, ele postou no Reddit pela primeira vez. A seção de comentários foi quase esmagadoramente crítica, mas o post se tornou viral, e a receita mensal saltou de cerca de US$ 1.000 para US$ 10.000 da noite para o dia. Ele deixou a Meta naquele mesmo mês. De acordo com seu relato no Starter Story em setembro de 2026: a receita média mensal no ano passado foi de cerca de US$ 13.000, com um pico de US$ 18.000, totalizando mais de US$ 150.000 no ano; houve cerca de 50.000 downloads, com uma taxa de conversão de pagamentos de cerca de 6%; os custos mensais são de cerca de US$ 500 e as despesas com publicidade são zero.

Quem
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Ganhou
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Duração
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Negócio
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

Processo

US$ 150 mil+
Receita do ano passado (autorrelatada)
10x
Aumento na receita mensal de um post no Reddit
US$ 500
Custos operacionais mensais
US$ 0
Dinheiro gasto em anúncios

Quando se trata de ganhar dinheiro com jogos, a maioria das pessoas pensa em sucessos de bilheteria como "Angry Birds" e "Clash of Clans": dezenas de milhões, centenas de milhões de jogadores, uma grande equipe e enormes orçamentos de marketing.

O jogo do Ken não é nada assim.

Chama-se Harpagia, e é um RPG ocioso baseado puramente em texto, sem quase nenhum gráfico. Tem muito poucos jogadores: de acordo com Ken no programa, há apenas algumas centenas de jogadores verdadeiramente ativos. Também não há editora, nenhum orçamento de marketing, e Ken não gastou um único centavo em anúncios.

Mas mesmo um jogo pequeno como este, de acordo com seu próprio relato no programa de entrevistas de startups Starter Story em setembro de 2026, trouxe mais de US$ 150.000 em receitas no ano passado, com uma média de cerca de US$ 13.000 por mês.

Por causa disso, Ken largou seu emprego como gerente de engenharia na Meta.

Ele disse: "Eu nunca imaginei que com apenas algumas centenas de usuários ativos, eu poderia ganhar mais de US$ 100.000 em um ano. Isso mudou completamente minha perspectiva sobre negócios de nicho e públicos pequenos."

Nota: Estes números vêm do próprio relato do fundador e não foram auditados por terceiros.


Fase 1 · 12 Anos em Grandes Empresas de Tecnologia, Quatro Anos Sem Escrever Uma Linha de Código

Ken seguiu um caminho muito "padrão": estudou ciência da computação na Universidade da Califórnia, San Diego (UCSD), e entrou diretamente no setor de tecnologia após a formatura.

Ele trabalhou em grandes empresas de tecnologia por cerca de 12 anos: primeiro como engenheiro de software na Amazon, e depois foi para a Meta, onde se tornou gerente de engenharia.

Na primeira metade de sua carreira na Meta, ele aprendeu muito, teve ótimos mentores e a empresa cuidava bem de seus funcionários. Mas depois de assumir uma função gerencial, ele não escrevia uma única linha de código há mais de quatro anos.

O ponto de virada ocorreu em 2022. Naquele ano, a Meta iniciou demissões em massa. Ken disse que, a partir de então, sua visão sobre "estabilidade no emprego" mudou completamente: "Percebi que, não importa o quanto você trabalhe, a garantia de emprego nunca é certa. Eu queria assumir o controle do meu próprio futuro."

Fase 2 · Usando IA para Voltar a Escrever Código, Primeiro Criando um Minijogo de Cartas para Praticar

No início de 2024, as ferramentas de programação de IA se tornaram populares. Ken queria tentar ver se poderia criar um aplicativo com a ajuda da IA.

Ele não começou com um grande projeto imediatamente, mas escolheu um objetivo de escopo muito pequeno: um jogo de cartas chamado Big 2 Wild. Era um jogo de cartas que ele costumava jogar com os amigos no ensino médio; ele o conhecia bem e as regras eram simples. Ele manteve deliberadamente o escopo pequeno para que pudesse completá-lo e lançá-lo de verdade em um curto período de tempo.

Ele levou cerca de seis semanas para terminar o jogo.

Este pequeno projeto o ensinou muito: como usar a IA para auxiliar no desenvolvimento, como criar um produto do início ao fim, como passar pelo processo de revisão da loja de aplicativos e o que é necessário para levar um produto ao mundo.

Com essa experiência, ele começou seu próximo projeto: Harpagia.

A razão pela qual ele escolheu fazer um jogo foi que "jogos são algo que sinto que conheço muito bem".

Isso é crucial. Para alguém que está longe do desenvolvimento de linha de frente há muitos anos, reaprender a programar já é difícil o suficiente; se ele tivesse escolhido um campo completamente desconhecido, a dificuldade teria se multiplicado. Mas ele tem jogado jogos por muitos anos: ele sabia em seu coração que tipo de estatísticas são viciantes e que tipo de designs fazem as pessoas quererem parar de jogar. A IA o ajudou a recuperar a capacidade de codificar, enquanto sua compreensão dos jogos era baseada em anos de acumulação pessoal.

Fase 3 · Desenvolvido por Meio Ano, Forçado a Lançar

Harpagia é um RPG ocioso baseado em texto, cujo público principal são pessoas que gostam de "jogos incrementais" como RuneScape.

Nesses tipos de jogos, você não está realmente "jogando" a maior parte do tempo: o jogo avança automaticamente quando você está fora, você volta para coletar recompensas e depois decide o que fazer a seguir. Em Harpagia, existem 16 habilidades que podem ser atualizadas: algumas são simples, como clicar em "começar a minerar" para obter um fluxo constante de recursos; outras são mais interativas, como "arqueologia", onde você precisa clicar em blocos diferentes para obter vários bônus. Você pode usar recursos para aprimorar equipamentos e lutar contra monstros. O combate é totalmente automático, mas há um grande número de equipamentos e habilidades que podem ser combinados, com muitas variações na jogabilidade.

Ken tinha uma visão muito grandiosa em mente, mas estabeleceu uma regra rígida para si mesmo: Não importa o que aconteça, lance após seis meses de desenvolvimento.

Mais tarde, ele disse que foi uma das melhores decisões que já tomou. "Olhando para trás, se o jogo não tivesse sido entregue a jogadores reais, ele não poderia ter progredido tão rápido. Se você não se sente envergonhado da sua V1, V2 ou mesmo da V5, então você provavelmente lançou tarde demais."

A App Store mostra que a data de lançamento do Harpagia foi em novembro de 2024. Naquela época, ele ainda trabalhava em tempo integral na Meta.

Fase 4 · Os Primeiros US$ 10 e a Meta de Pedir Demissão

Após o lançamento, um pequeno grupo de jogadores encontrou o jogo e começou a lhe dar feedback.

Apenas alguns dias após o lançamento, ele teve sua primeira renda: um jogador gastou US$ 10.

"Foi muito inspirador. Provou que mesmo que meu jogo ainda fosse uma versão beta bem inicial, alguém gostava o suficiente para estar disposto a gastar US$ 10 no que eu havia construído."

No final do primeiro mês, ele ganhou cerca de US$ 150; no final do segundo mês, a receita acumulada era de cerca de US$ 1.500.

Nesse ponto, ele começou a perceber que isso poderia não ser apenas um hobby. Ele estabeleceu uma meta para si mesmo: Se a receita mensal crescer organicamente para US$ 10.000, eu peço demissão e me dedico totalmente a isso.

Depois disso, o jogo continuou a crescer lentamente.

Capturas de tela do Harpagia na App Store: Combate, equipamento e interface de ganhos offline de um RPG ocioso de texto
Harpagia: Lutar contra monstros, farmar equipamentos, subir de nível offline; a interface é quase toda feita de texto e números · Foto: Capturas de tela oficiais da App Store (outubro de 2026)

Fase 5 · Um Post Criticado no Reddit que Fez a Receita Crescer 10 Vezes

Cerca de seis meses após o lançamento, Ken postou sobre o jogo no Reddit pela primeira vez.

O post era muito simples: algumas capturas de tela, uma breve introdução do que o jogo era e alguns dados mostrando o quão amigável o jogo era para os jogadores gratuitos. Ele enfatizou isso de propósito porque os jogadores de videogame geralmente querem experimentar antes de decidir se vão gastar dinheiro.

A reação na seção de comentários foi, em suas palavras, "quase esmagadoramente crítica". O jogo ainda era bastante rude e inacabado na época.

Mas esse post atraiu muita atenção e colocou o Harpagia na frente de milhares de jogadores.

Sua receita mensal saltou de cerca de US$ 1.000 para US$ 10.000 quase da noite para o dia.

Ele atingiu a meta que havia estabelecido. No mesmo mês, ele deixou a Meta.

Ele admitiu que seu salário na Meta era muito superior à receita do jogo. "Mas eu realmente queria fazer algo para mim pela primeira vez. Achei que, mesmo que a receita não fosse suficiente para cobrir minhas despesas, eu faria isso de qualquer maneira. Se não agora, quando?"

Fase 6 · Quanto Mais Criticado, Mais Popular

A partir de então, o Reddit se tornou o canal de promoção mais importante de Ken. Quase todas as vezes que ele postava, trazia uma nova onda de jogadores.

Mas o Reddit também tem restrições: muitos subreddits estipulam que os desenvolvedores só podem promover seus próprios produtos no máximo uma vez por mês. Portanto, ele geralmente postava apenas a cada poucos meses, quando havia grandes atualizações.

Ele descobriu um padrão interessante: Os posts com as discussões mais quentes costumavam ter o melhor desempenho, especialmente os que eram mais criticados. "Embora o jogo ainda fosse inacabado na época, isso não importava de forma alguma. Ele provocou muitas discussões e críticas, o que na verdade ajudou tremendamente na disseminação do jogo."

Essas críticas também se tornaram uma fonte de feedback para melhorar o jogo.

Com os posts de atualização no Reddit um após o outro, a receita mensal do Harpagia cresceu de cerca de US$ 10.000 para um pico de cerca de US$ 18.000.

Ele usa o Discord para administrar a comunidade de jogadores. Tecnicamente, ele usa o Cursor para escrever código, o ChatGPT para brainstorming e consertar ícones, o React Native para o front-end, o Firebase para o back-end, login e análise de dados, e a Vercel para hospedar o site. No que diz respeito à arte, ele compra recursos prontos diretamente de plataformas como a Unity Asset Store, economizando muito tempo no desenho; capturas de tela, ícones e vídeos promocionais são terceirizados com freelancers no Fiverr e no Upwork, e ele se concentra em programar o jogo.

Fase 7 · Algumas Centenas de Jogadores, US$ 150.000 por Ano

Em setembro de 2026, Ken revelou o boletim do Harpagia:

Métrica Dados
Receita média mensal no ano passado Cerca de US$ 13.000
Receita mensal mais alta Cerca de US$ 18.000
Receita total no ano passado Mais de US$ 150.000
Contribuição média anual por usuário ativo Mais de US$ 3
Downloads acumulados (iOS + Android) Cerca de 50.000 vezes
Taxa de conversão paga Cerca de 6% (ele disse que a indústria de jogos geralmente varia de 2% a 5%)
Custo operacional mensal Cerca de US$ 500
Despesas com publicidade 0

O modelo de cobrança é de download gratuito, com compras opcionais no aplicativo: os jogadores podem gastar dinheiro para desbloquear recursos avançados ou acelerar o progresso, e a maioria dos preços fica entre US$ 2 e US$ 10. Após muitos testes, ele descobriu que US$ 4,99 a US$ 9,99 era a faixa de preço mais aceitável para os jogadores. "Se exceder US$ 9,99, a conversão será muito mais difícil."

Ele também disse que, a princípio, não se importava muito em ganhar dinheiro, mas sim em se concentrar primeiro na retenção: fazer um jogo que os jogadores estivessem dispostos a continuar jogando.

Fazendo as contas básicas com base nos dados dele: com US$ 500 em custos mensais comparados a uma receita média de US$ 13.000 por mês e, em seguida, deduzindo a comissão de 15% a 30% da Apple e do Google, a margem de lucro ainda é muito alta. Esse é exatamente o charme dos jogos de nicho: você não precisa de muitos jogadores, apenas de um grupo de pessoas que realmente gosta dele.

No programa, Ken também falou sobre as oportunidades na indústria de videogames. É uma indústria de centenas de bilhões de dólares, mas muitas pessoas têm o equívoco de que você deve ter centenas de milhares ou milhões de jogadores para sustentar um negócio sustentável. "O que aprendi nesses últimos anos é que, desde que você faça algo que as pessoas realmente gostem, um público muito pequeno também pode trazer receitas consideráveis."

O resumo do apresentador Gus também foi muito simples: faça algo que você realmente entenda e pelo qual realmente se interesse. Como você entende essa área, estará mais motivado; como você mesmo é o usuário-alvo, entenderá melhor o que os clientes estão pensando; e essa paixão o apoiará a ir mais longe do que "perseguir uma ideia popular atual".


Thinking

1. Um nicho também pode ser um bom negócio

Algumas centenas de jogadores ativos e US$ 150.000 de receita anual. A história de Ken quebra o mito de que "um jogo precisa de um público massivo para ganhar dinheiro".

Ele disse: "A oportunidade não é necessariamente fazer o próximo 'Flappy Bird' ou 'Clash of Clans', mas fazer algo com que você realmente se importe e, em seguida, encontrar pessoas que também se importem com isso." Um pequeno grupo de usuários hardcore dispostos a pagar vale mais do que um grande grupo de transeuntes não pagantes.

2. Faça o que você conhece de melhor

Ken escolheu fazer jogos porque ele mesmo é jogador desse tipo de jogo. Ele sabia o que os jogadores ociosos queriam: sistemas de crescimento profundo, combinações ricas de equipamentos e a capacidade de progredir mesmo offline. Quando você é o usuário-alvo, seu julgamento sobre o produto será muito mais preciso.

3. Faça um pequeno projeto primeiro para passar pelo processo

Antes de fazer o Harpagia, ele passou seis semanas fazendo um jogo de cartas. Esse pequeno projeto o ajudou a se familiarizar com todo o processo de desenvolvimento assistido por IA e publicação na loja. Muitas pessoas falham, não porque a ideia seja ruim, mas porque nunca terminam um produto completamente.

4. Ser criticado também é uma forma de exposição

O primeiro post de Ken no Reddit foi criticado severamente, mas fez a receita aumentar 10 vezes. Na comunidade, gerar discussões é mais importante do que receber curtidas. Não tenha medo de mostrar trabalhos inacabados; a própria crítica é atenção e feedback.

5. Estabeleça um limite claro para pedir demissão

"Se a receita mensal crescer organicamente para US$ 10.000, eu peço demissão" — esse objetivo permitiu que Ken validasse a demanda enquanto mantinha seu emprego e permitiu que ele tomasse a decisão sem hesitar quando atingiu a meta. Pedir demissão não deve ser um impulso momentâneo, mas uma decisão natural depois que os dados atingem o limite.

Action

Passo 1: Escolha um nicho que você joga e usa a longo prazo (1 semana) Liste os tipos de jogos ou ferramentas que você usa há muitos anos, e pense sobre o que as pessoas nesse círculo mais querem e do que mais reclamam.

Passo 2: Use primeiro a IA para fazer um projeto prático pequeno (4-6 semanas) Escolha um projeto com regras simples e um escopo muito pequeno, conclua-o completamente, publique-o na loja de aplicativos e familiarize-se com todo o processo.

Passo 3: Defina uma data de lançamento obrigatória para o projeto oficial Por exemplo, lance-o após seis meses de desenvolvimento, não importa o quão inacabado pareça.

Passo 4: Download gratuito, teste de preços com microtransações Comece testando a faixa de US$ 4,99 a US$ 9,99 para ver qual faixa de preço tem a melhor conversão. Concentre-se primeiro na retenção e depois otimize a receita.

Passo 5: Poste nos fóruns do Reddit onde seus usuários-alvo se reúnem Primeiro, entenda as regras do fórum, apresente seu trabalho com capturas de tela e dados reais e enfatize o quão amigável ele é para os usuários gratuitos. Responda seriamente a cada comentário, inclusive as críticas.

Passo 6: Crie uma comunidade no Discord Dê aos jogadores principais um lugar para discutir e sugerir ideias, transforme o feedback deles em atualizações e use as grandes atualizações como o motivo para a próxima postagem.

Passo 7: Estabeleça um limite para pedir demissão Por exemplo, "A receita mensal se estabiliza em US$ 10.000". Antes de atingir isso, mantenha seu emprego e continue iterando nas horas vagas.

Não é para você se:

  • Você não tem base de programação e não está disposto a gastar tempo aprendendo o desenvolvimento assistido por IA;
  • Você não tem interesse no tipo de jogo ou no campo em si, e apenas quer ganhar dinheiro rápido;
  • Você não suporta ser fortemente criticado após publicar publicamente;
  • Você espera que um jogo traga milhões de jogadores - este caminho é mais adequado para um negócio pequeno e belo.