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부업 US 2026년 6월 16일

교사를 그만두고 아빠와 함께 3D 프린터로 피젯 장난감을 만들다 — ASMR 영상이 입소문, 1년 만에 매출 $428K (아빠와 딸의 부업 성공기)

Victoria Baumann은 교사였고, 2018년에 자신의 작품과 액세서리를 파는 작은 가게를 열었습니다. 2025년 3D 프린팅 취미를 즐기던 아빠 Charlie가 합류하면서, 이 아빠와 딸은 우연히 3D 프린팅 피젯 클리커라는 틈새시장에 발을 들였습니다. 직접 디자인하는 대신 아티스트들의 디자인을 라이선스로 받아 프린트하고, 프린팅·조립·누르는 과정을 ASMR 스타일 영상으로 만들었습니다. 입소문이 난 뒤 프린터를 몇 대에서 30대로 늘렸고, 월평균 약 1,500건의 주문을 받으며 2025년 매출 $428K, 순이익 약 $94K를 올렸습니다 — 노스캐롤라이나의 집에서 아빠와 딸 단둘이 일궈낸 결과입니다.

주인공
Victoria Baumann (32, former full-time teacher, runs aesthetic/brand/content) + her dad Charlie Moreton (51, 3D-printing hobbyist, runs engineering/production); a father-daughter duo in North Carolina building it from home
수익
2025 revenue $428,000, net profit ~$94,000, ~1,500 orders/month; products priced $10–$15 (life-size fidgets $100–$125); scaled from a few 3D printers to 30
기간
2018: Victoria opens a shop selling art/jewelry (a side gig while teaching) → 2025: dad Charlie joins on 3D printing, a cake-shaped fidget clicker becomes the first hit → licensing artists' designs + ASMR behind-the-scenes videos go viral → scales to 30 printers → $428K revenue in 2025
비즈니스
Victoria Essie Studio: 3D-prints cute, Y2K-style fidget 'clickers' and keychains (cakes, cereal bowls, toadstools, cinnamon buns, banana ducks, etc.). They don't design the shapes themselves — they pay commercial licenses to print collaborating artists' designs; sell via their own Shopify site; acquire customers through ASMR-style printing/assembly/clicking videos

과정

$428K
2025년 매출
30
3D 프린터
1,500
월 주문 수
2 People
아버지 + 딸
Victoria Essie Studio가 만든 알록달록한 3D 프린팅 피젯 클리커
Victoria Essie Studio가 만든 귀여운 3D 프린팅 피젯 "클리커" · 사진: Victoria Essie Studio

Victoria Baumann은 한때 전업 교사였습니다. Charlie Moreton은 그녀의 아버지로, 3D 프린팅을 좋아하는 취미 애호가입니다. 오늘날 North Carolina에 사는 이 부녀는 fidget clicker라 불리는 작은 장난감을 집에서 3D 프린팅으로 만들어 연간 $428,000를 벌고 있습니다. 하지만 대부분의 사람들이 깨닫지 못하는 사실이 있습니다. 번창해 보이는 이 사업은 실제로는 약 1년밖에 운영되지 않았으며, 그 불씨는 아무도 예상하지 못한 우연 속에 숨어 있었습니다.

Stage 1 — 시작 (2018 → 2025): 교사의 부업 가게가 아버지의 3D 프린터를 만나다

이야기는 긴 배경 설명으로 시작됩니다. 2018년으로 거슬러 올라가, Victoria는 학교에서 교편을 잡으면서 부업으로 자신의 작품과 수제 주얼리를 파는 Victoria Essie Studio라는 작은 가게를 열었습니다. 이 가게는 꼬박 7년간 운영되었고, 그 대부분의 기간 동안 지극히 평범한 "크리에이터 부업"이었습니다. 소박한 수입에, 진짜 사업과는 거리가 멀었습니다.

하지만 이 가게는 훗날 엄청나게 중요해질 한 가지를 조용히 이뤄냈습니다. 바로 브랜드 이름과 미학을 확립한 것입니다. 귀엽고, 알록달록하며, Y2K 향수가 살짝 묻어나는 그 시각적 언어는 7년에 걸쳐 자라나 앞으로 펼쳐질 사업 전체의 영혼이 되었습니다. 다시 말해, 마침내 기회가 문을 두드렸을 때 Victoria는 이미 뚜렷한 분위기를 지닌 브랜드 껍데기를 손에 쥐고 있었고, 그저 그 안에 담을 제품 하나가 필요했을 뿐입니다.

진짜 전환점은 3D 프린팅에 푹 빠진 아버지 Charlie가 가게를 돕기 위해 합류한 2025년에 찾아왔습니다. 어느 날 그는 온라인에서 케이크 모양의 fidget clicker — 누르고, 쥐고, "딸깍" 소리를 내는 작은 스트레스 해소용 물건 — 의 디자인을 발견했고, 곧바로 귀엽고 알록달록한 것이 딸의 미학에 완벽하게 어울린다고 생각했습니다. 그들은 테스트 삼아 한 묶음을 인쇄했고, 첫 번째 케이크 피젯은 곧바로 매진되었습니다.

그제서야 두 사람은 자신들이 완전히 새롭고 뜨거운 틈새시장 — 2010년대에 전 세계를 휩쓴 fidget spinner 열풍의 다음 버전인 fidget clicker — 에 우연히 발을 들였다는 것을 깨달았습니다. 7년 된 가게가 아버지의 프린터와 케이크 모양 하나 덕분에 처음으로 진짜 사업처럼 보이기 시작한 것입니다. 얼마 지나지 않아 Victoria는 안정적인 교직을 그만두고 사업에 전념했습니다.

Stage 2 — 첫 번째 엔진: 가장 어려운 일인 "새 디자인 구상"을 외주화하다

성공을 맛본 그들은 직관에 반하지만 매우 영리한 결정을 내렸습니다. 모든 것을 스스로 디자인하는 데 의존하지 않는다. 피젯처럼 패스트패션 같은 카테고리에서 살아남으려면 끊임없이 새로운 모양을 쏟아내야 하는데, "꾸준히 히트 디자인을 떠올리는 것"이야말로 가장 어렵고 가장 쉽게 번아웃되는 부분입니다.

그들의 해법은 다수의 아티스트로 구성된 진용과 협업하는 것이었습니다. 아티스트들이 피젯 모양 — 시리얼 그릇, 독버섯, 시나몬 번, 바나나 오리, 아이스크림 트럭, 정어리 통조림 — 을 그리고, 두 사람은 이를 인쇄해 판매할 권리를 얻기 위해 상업용 라이선스 / 구독료를 지불합니다.

이것이 사업 전체의 첫 번째 엔진입니다. 그들은 가장 통제하기 어려운 일 — 아이디어와 신제품 출시를 만들어내는 일 — 을 점점 확장되는 아티스트 네트워크에 외주화했고, 오직 세 가지 — 인쇄, 브랜드, 트래픽 — 만을 단단히 움켜쥐었습니다. 이제 새로운 모양이 신선한 물처럼 흘러들어와, 두 사람의 영감이 고갈되는지에 발목 잡히지 않고 휴일, 계절, 다양한 미적 취향의 고객층에 맞춰 트렌드에 올라탄 출시를 할 수 있게 되었습니다.

Stage 3 — 두 번째 엔진: 제품이 스스로 광고가 되게 하다

두 번째 엔진은 콘텐츠입니다. 두 사람은 광고에 거의 한 푼도 쓰지 않았습니다. 대신 그들은 전 과정 — 인쇄, 떼어내기, 조립, 그리고 딸깍거리기 — 을 ASMR 스타일의 비하인드 영상으로 촬영했습니다. 프린터가 한 층 한 층 모양을 압출하고, 부품들이 딸깍 소리를 내며 제자리에 끼워지고, 손가락이 그 중독적이고 만족스러운 소리와 함께 피젯을 누르는 — 영상과 음향 모두가 그 안정감을 극한까지 끌어올렸습니다.

여기에는 놓치기 쉬운 전제 조건이 있습니다. 모든 제품을 이렇게 촬영할 수 있는 것은 아닙니다. 피젯은 마침 정의상 "보기에 안정감을 주는" 물건이며, 그 제작과 사용 자체가 사람들이 다시 보고 빠져드는 콘텐츠입니다. 영상을 잇따라 올리면서 그들은 알고리즘이 고객을 끊임없이 데려오도록 했습니다. 그들의 SNS는 수백만 명의 팔로워를 얻었고, 인기 콘텐츠 크리에이터인 Brittany Broski조차 그들의 작은 장난감을 공개적으로 극찬했습니다. 제품 그 자체가 최고의 광고가 되어, 고객 획득 비용을 거의 0에 가깝게 밀어내렸습니다.

더 깊은 차원에서 보면, 그들이 파는 것은 장난감이 아니라 감정적 가치 — 불안, 안절부절, 손을 계속 바쁘게 하고 싶은 충동 — 이며, 이는 사그라들지 않는 거대한 수요입니다. 그들이 그것을 발명한 것은 아닙니다. 다만 fidget spinner가 물러난 뒤 떠오른 스트레스 해소 장난감의 새 물결을 정확히 잡아챘을 뿐입니다.

Stage 4 — 눈덩이: 몇 대의 프린터에서 30대로, 1년 만에 $428K

두 엔진이 모두 돌아가자 주문이 쏟아져 들어왔습니다. 그들은 자금을 조달하거나 외부 투자를 받지 않았습니다. 대신 이익으로 새 프린터를 계속 사들였고, 처음 몇 대에서 30대까지 늘려 집을 거의 24시간 가동되는 미니 공장으로 바꿨습니다. 기계 한 대를 추가할 때마다 생산능력과 현금흐름이 늘어납니다. 위험은 극도로 낮고, 속도는 전적으로 그들 손안에 있습니다. 스튜디오는 현재 한 달에 약 1,500건의 주문을 발송하며, 제품 가격은 $10–$15 (실물 크기 피젯은 최대 $100–$125)입니다.

2025년에 Victoria Essie Studio는 매출 $428,000와 순이익 약 $94,000를 기록했습니다. 가장 큰 비용은 장비(프린터 30대), 재료(프린터에 공급되는 필라멘트), 배송 용품, 그리고 아티스트에게 지불하는 디자인 라이선스 구독료입니다.

이렇게 해서 7년 된 미지근한 "교사의 부업 가게"는 — 아버지의 3D 프린터와 케이크 모양 하나 덕분에 — 단 1년 만에 아버지와 딸이 집에서 운영하는 연 매출 거의 $430K에 가까운 사업이 되었습니다.

"우리는 그저 집에서 프린터로 귀여운 작은 물건들을 만드는 평범한 두 사람일 뿐이에요." — Victoria Baumann (공개 인터뷰에서 의역)

출처: CNBC Make It · Victoria Essie Studio · Instagram @shopvictoriaessie

생각

통찰 1: 아빠와 딸 팀 = 능력이 상호 보완되는 "두 엔진" 구성, 소규모 팀이 가질 수 있는 가장 강력한 해자

이 사업이 굴러가는 근본 이유는 극히 희소한 조합에 있습니다: 딸은 미감, 브랜드, 콘텐츠를 맡고, 아빠는 3D 프린팅, 엔지니어링, 생산을 맡는다. 두 사람의 능력은 거의 겹치지 않으면서도 완벽하게 맞물립니다 — Victoria의 안목은 "무엇이 보기 좋고 무엇이 입소문 날까"를 결정하고, Charlie의 엔지니어링은 "어떻게 안정적이고 저렴하게 만들까"를 결정합니다.

이것은 단순히 "두 사람이 함께 일한다"가 아닙니다. 한 사람이 다른 사람의 가장 큰 약점을 메우는 것입니다. 많은 크리에이터는 "안목은 있지만 만들지 못한다"에 막혀 있고, 많은 엔지니어는 "만들 수는 있지만 아무도 사지 않는다"에 막혀 있습니다. 이 둘은 마침 하나의 완전한 기계를 이루며, 게다가 고용 비용 0입니다. 능력이 상호 보완되는 소규모 팀은(설령 그저 가족일지라도) 혼자 싸우는 창업자나 시끄러운 대규모 팀보다 훨씬 무섭습니다.

통찰 2: 직접 그리지 않고, 라이선스 비용을 내고 남의 디자인을 프린트한다 — "창의성"을 외주 가능한 레버로 만들다

가장 반직관적이면서 가장 영리한 한 수: 그들은 자신의 신상에 의존하지 않습니다. 피젯 사업의 가장 큰 위험은 창의성의 고갈입니다 — 영원히 히트 모양을 계속 떠올릴 수 있을까요? 그들의 답은: 떠올리지 않는다, 한 무리의 아티스트들에게 돈을 주고 대신 떠올리게 한다입니다.

3D 프린팅은 "생산"을 거의 마찰 없게 만들었고, 그래서 희소한 것은 더 이상 "만들 수 있느냐"가 아니라 "무엇을 만드느냐"입니다. 그들은 상업 라이선스를 통해 가장 어렵고 가장 통제하기 힘든 부분 — 선택과 창의성 — 을 아티스트 네트워크 전체에 외주로 돌렸고, 자신들은 "프린팅 + 브랜드 + 트래픽"만 지켰습니다. 이는 남의 창의성을 자신의 복제 가능한 생산 능력으로 바꾸는 것입니다. 같은 논리는 "제조는 이미 저렴하고 창의성이 희소한 자원인" 어떤 카테고리에도 적용됩니다.

통찰 3: 제품이 곧 콘텐츠 — "과정 자체가 보기 좋은" 카테고리를 고르다

그들은 광고에 거의 돈을 쓰지 않고 ASMR 영상에 올라탔습니다. 하지만 여기에는 쉽게 놓치는 전제가 있습니다: 모든 제품이 이렇게 촬영되는 건 아닙니다. 피젯의 프린팅, 필름 벗기기, 누르기는 자연스럽게 힐링 소재가 됩니다 — 제품의 생산과 사용 과정 자체가 사람들이 다시 보는 콘텐츠인 것입니다.

이것은 Little Beast(옷 입은 강아지는 본질적으로 퍼지기 쉽다)와 freeze-dried candy(바삭 소리가 훌륭한 ASMR이 된다)와 같은 숨은 맥락입니다: 제품을 고르는 그 순간에 "촬영할 만한가, 공유할 가치가 있는가"를 계산에 넣어라. 만약 제품의 과정이 지루하고, 소리가 없고, 보이지 않는다면, 아무리 콘텐츠에 노력해도 효과는 미미합니다. "제품이 곧 콘텐츠"는 사후에 억지로 덧붙이는 게 아니라 원천에서 설계되는 것입니다.

통찰 4: "감정적 필수재" + 독특한 미감의 틈새를 정확히 짚다

피젯은 장난감을 파는 게 아니라 감정적 가치를 팝니다 — 불안, 산만함, 손에 뭔가 할 거리가 필요한 마음, 이는 영원하고 거대한 수요입니다. 그들은 이 수요를 발명한 게 아니라, 피젯 스피너 이후 이어진 스트레스 해소 장난감의 새 물결을 받아낸 것입니다.

하지만 수요를 짚는 것만으로는 충분하지 않습니다. 세상에는 수많은 피젯이 있고, 그들은 독특한 귀여움 + Y2K 복고 미감으로 평범한 카테고리를 알아볼 수 있게 만들었습니다. 수요는 시장을 주고, 미감은 당신을 대체 불가능하게 만든다. 진입 장벽이 낮고 쉽게 베껴지는 카테고리에서 안목과 브랜드는 남들이 가장 복제하기 어려운 벽입니다.

통찰 5: 취미급 장비 한 대로 시작해, 수익을 생산 능력에 재투자한다 — 투자 없는 선형 확장

그들은 투자를 받거나 큰 도박을 하지 않았습니다. 출발점은 아빠의 3D 프린팅 취미 — 소비자용 프린터 한 대였습니다. 검증이 끝난 뒤, 두 번째, 세 번째를 샀고…… 쭉 30대까지 늘렸습니다.

이것은 평범한 사람이 가장 배워야 할 확장 방법입니다: 생산 능력을 "선형으로 복제 가능한 자산"으로 만들어라. 프린터 한 대가 늘 때마다 산출이 늘고 현금 흐름이 늡니다 — 위험은 극히 낮고 속도는 완전히 통제 가능합니다. 처음부터 올인할 필요 없이, 사업이 다음 기계 살 돈을 스스로 벌게 하면 됩니다. 1에서 30까지, 그것은 도박이 아니라 현금 흐름으로 돌아간 것입니다.


행동

1단계: "과정 자체가 콘텐츠가 될 수 있는" 카테고리를 골라라

시작하기 전에 물어보세요: 이것을 만들거나 사용하는 과정이 촬영할 만한가 — 사람들이 다시 볼까? 시각적/청각적 쾌감이 내장된 것을 우선하세요 — 3D 프린팅, 수공예, 복원, 청소, 언박싱, 만족스러운 소리 — 그래야 당신의 "생산 과정"이 그 자체로 공짜 광고가 됩니다. 지루하고, 소리 없고, 보이지 않는 카테고리는 오늘날의 관심 경쟁에서 처음부터 불리합니다.

2단계: 저비용 기계 한 대로 검증한 뒤, 수익으로 생산 능력을 사라

첫날부터 30대를 사지 마세요. 소비자급 도구 한 대(수백 달러짜리 3D 프린터 / Cricut 한 대 / 몰드 세트)로 히트 제품 하나를 검증하세요 — "사람들이 사고, 수익이 난다"를 증명하는 것입니다. 그런 다음 수익을 계속 두 번째, 세 번째 기계에 쏟아붓고 — 생산 능력을 선형으로 복제 가능한 자산으로 만들어 사업이 스스로 확장 자금을 벌게 하세요.

3단계: 모든 것을 직접 창작하지 마라 — 라이선스/협업으로 창의성을 외주하라

당신의 강점이 "디자인"이 아니라 "프린팅/제조/트래픽"이라면, 창의성을 억지로 떠안지 마세요. 디자이너, 아티스트, 일러스트레이터와 협업하고, 상업 라이선스 비용을 내고, 그들의 창의성을 당신의 제품 라인으로 바꾸세요 — 당신은 가장 강한 고리에 집중하면 됩니다. 남의 창의성을 당신의 복제 가능한 생산 능력으로 바꾸는 것이 매일 스스로 히트작을 쥐어짜내는 것보다 훨씬 믿을 만합니다.

4단계: 비하인드를 ASMR/힐링 영상으로 만들어, 끊임없이 올리고 히트작에 베팅하라

프린팅, 조립, 필름 벗기기, 포장, 누르는 소리…… 를 짧은 영상으로 찍어 매일 올리세요. 모든 영상이 터지길 바라지 마세요 — 꾸준히 올리고, 수량으로 그중 터지는 몇 개를 맞추세요. 힐링/스트레스 해소/만족감 콘텐츠는 본질적으로 퍼지기 쉽습니다. 알고리즘이 당신 대신 고객을 찾게 하세요 — 이것이 오늘날 무비용 고객 획득의 주된 경로입니다.

5단계: 능력이 상호 보완되는 소규모 팀을 꾸려라(가족도 좋다)

한 사람이 동시에 미감 담당, 엔지니어링 담당, 운영 담당이 되기는 어렵습니다. 당신의 가장 큰 약점을 메워줄 파트너를 찾으세요 — 당신은 콘텐츠와 브랜드를 맡고, 그 사람은 생산과 배송을 맡거나, 그 반대로. 설령 그저 가족일지라도, 상호 보완되는 두 사람이 혼자 싸우는 것을 이깁니다. 능력의 상호 보완 > 인원 수, 이것이 소규모 팀이 이기는 핵심입니다.

당신에게 맞지 않는 경우: "무비용으로 그냥 누워서 돈 벌기"를 원한다면 — 초기에는 장비를 사고, 프린팅을 배우고, 매일 영상을 찍어야 하는, 실제로 손이 가는 일입니다; 또는 사람을 꾸준히 끌어들이는 콘텐츠를 만들어내지 못한다면; 또는 모든 창의성을 반드시 직접 해야 하고 남과 라이선스 비용을 나누기 싫다면 — 그렇다면 이 "창의성 외주 + 콘텐츠 고객 획득" 전략은 당신에게 통하지 않습니다.

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