古い携帯やレトロゲーム機を修理するゲーム:12年間インディーゲームを作り続けた少人数チーム、初日に10万本販売、12時間で開発費回収
MandragoraはプログラマーのEvgeny KisterevとイラストレーターのDmitry Pazyukがモスクワで設立し、後にアルメニアへ移転した小規模なリモートインディーゲームスタジオ。最初のモバイルゲームの収益は500ドル、2作目のクラウドファンディングは目標1.5万ドルに対して集まったのはわずか100ドルだった。しかし諦めずにサバイバルゲーム『Skyhill』やポストアポカリプス系スローライフゲーム『I Am Future』を制作。2026年8月6日、tinyBuildがパブリッシングを手掛けた新作『ReStory』がSteamで発売。2000年代中頃の東京で電子機器修理店を営み、古い携帯電話、携帯型ゲーム機、たまごっち風デジタルペット、ウォークマンなどを分解・清掃・ハンダ付け・再組立てする。定価19.99ドルで発売前に約70万件のウィッシュリストを獲得。tinyBuild CEOの公開データによると、発売後12時間で開発予算を回収し売上100万ドルを突破、約24時間で10万本、1週間で30万本、9月中旬には50万本を突破し、Steam好評率は約95%を記録した。
プロセス
あなたが初めて手にした折りたたみ式ガラケーを覚えているだろうか?画面を割ってしまったあの携帯型ゲーム機や、何度も空腹で昇天させてしまったたまごっちはどうだろう?
それらの多くは、とっくの昔に引き出しの奥深くに眠っているか、ゴミ箱に捨てられてしまったはずだ。
2026年8月、あるゲームがそうしたノスタルジックな記憶を何十万人ものプレイヤーの目の前によみがえらせた。このゲームでプレイヤーは、2000年代半ばの東京で小さな電器修理店を営む。電源が入らなくなったレトロ携帯機を持ち込んできた客のために、本体を分解し、長年積もった埃を吹き飛ばし、故障部品を特定して新品をハンダ付けし、塗装を補修してネジを一つひとつ締め直す。電源スイッチを入れると画面がパッと明るくなり、客の人生の物語も一歩先へと進む。
そのゲームの名は『ReStory』。パブリッシャーであるtinyBuildのCEOが公開したデータによると、発売からわずか12時間で開発予算を全額回収し、総売上は100万ドルを突破。約24時間で10万本を売り上げ、1週間で30万本、9月中旬には50万本を突破した。
このヒット作を生み出したのは、Mandragoraという名の小さな独立スタジオだ。10年以上前、彼らが初めて世に出したゲームの収益は、わずか500ドルだった。
これは決して「若き天才が一撃で大成功を収めた」というおとぎ話ではない。それどころか、普通の開発者たちが数々の失敗に打ちのめされながら試行錯誤を繰り返し、12年という歳月をかけて少しずつ市場の勘所を掴んでいった泥臭い物語だ。500ドルから300万ドル以上の売上へ至る道筋には、誰の記憶にも残らなかった複数のタイトルと、彼らが血肉として身につけていった確固たる「勝ちパターン」が存在していた。
フェーズ1 · わずか500ドルしか稼げなかったニットの小鹿
Mandragoraの原点は、ゲーム会社でサラリーマンとして働いていた2人の若者の出会いから始まった。
Evgeny Kisterevはプログラマー、彼の同僚であり友人だったDmitry Pazyukはイラストレーターだった。同じ職場で机を並べていた2人は、次第に「自分たちだけのオリジナルゲームを作りたい」という情熱を募らせていった。
彼らのデビュー作は『Knitted Deer(編み物の小鹿)』というモバイルゲームだった。毛糸で編まれた小鹿が、8ビット風のドラムンベースのリズムに合わせてニットの布地の上を駆け抜ける。このプロトタイプは当時のインディーゲーム大会で「最も将来性のある開発中タイトル」賞を受賞し、最優秀モバイルゲーム部門にもノミネートされた。
自信を深めた2人はパブリッシャーを見つけてゲームを完成・リリースすると、「これで何百万ドルも稼げるはずだ」と期待に胸を膨らませてインドへ長期休暇に旅立った。
しかし、待っていた現実は残酷だった。このゲームの累計売上は、合計でわずか500ドルにしかならなかった。
フェーズ2 · クラウドファンディングで目標1.5万ドル、集まったのは100ドル
それでも彼らは諦めなかった。志を共にする仲間を何人か加え、2作目となる『Skyhill』の開発に着手した。ホテルの最上階スイートルームにチェックインしたビジネスマンが、突如として発生したバイオ生物災害によってミュータント化した隣人たちから逃れるため、100階から地上を目指してサバイバルしながら降りていくというゲームだ。
彼らは約1年間にわたり、本業を終えた後の夜間や休日を利用してこの作品を作り続けた。様々なカンファレンスに足を運んで出展し、開発の進捗を懸命に世間へ発信した。
ゲームをSteam Greenlight(当時のユーザー投票審査システム)に申請すると同時に、Indiegogoで1万5000ドルを目標とするクラウドファンディングを立ち上げた。
しかし、集まった資金はわずか100ドルだった。
Kisterevは後に当時を振り返り、「ビジュアルが本当に酷くて、自分たちが一体何を考えていたのか分からなかった」と語っている。そこで2014年の夏、彼とアーティストはゲーム内の全アートアセットをゼロから完全に描き直すという大英断を下した。ゲームはSteam Greenlightで4ヶ月間苦戦していたが、新しい美麗なグラフィックに差し替えた途端、瞬く間に製品化の承認を勝ち取った。
2015年2月、『Skyhill』はドイツの老舗パブリッシャーDaedalic Entertainmentと契約を締結し、同年にSteamでリリース。メディアやストリーマーから大きな注目を集めた。後にモバイル向けにも移植され、Kisterevが2016年のインタビューで明かしたところによると、モバイル版だけでも毎日数千ドルの売上を叩き出していたという。
『Skyhill』の発売前、Kisterevはほぼ1ヶ月間を費やし、ロシアやヨーロッパのストリーマーやYouTuberに直接コンタクトを取り、先行プレイ用のキーを配り歩いた。彼自身、ゲームが初動で成功を収めた大きな要因はこの地道な草の根プロモーションにあったと振り返る。この経験は、スタジオにとって不変の教訓となった。「ゲームを完成させるのは仕事の半分に過ぎない。人々の目に触れさせることこそが、残りの半分なのだ。」
彼らはプレイヤーからの批判からも逃げなかった。「一度終了しても30分後にはまた起動してしまうゲーム」と絶賛するメディアがいる一方で、展開の単調さを指摘する不満の声も多かった。Kisterevは、そうしたネガティブなフィードバックを「決して無視してはならない」と真摯に受け止めた。
当時のMandragoraのフルタイムメンバーは、わずか3人だった。
フェーズ3 · モスクワからアルメニアへ、絶望のサバイバルから癒やしの時間へ
その後の数年間、Mandragoraは多様なジャンルの開拓に挑戦し続けた。続編『Skyhill: Black Mist』、アクションゲーム『Freaky Awesome』、そして2023年に早期アクセスを開始した『I Am Future』である。
『I Am Future』は「癒やし系ポストアポカリプス・サバイバル」と銘打たれた作品だった。人類文明が崩壊した世界で、プレイヤーは超高層ビルの屋上で作物を育て、釣りをし、ロボットを修理しながら、のんびりとしたスローライフを送る。tinyBuildがパブリッシングを手掛けたこのタイトルは、Steamの早期アクセス期間中だけで10万本以上を売り上げ、2024年に正式リリースを迎えた後、PS5、Xbox、Nintendo Switchにも進出した。
この時期、スタジオの体制も大きく変化した。モスクワで産声を上げたMandragoraは、正式にアルメニアに拠点を移し、世界各地に散らばるメンバーが完全リモートで連携するグローバル体制へと移行した。スタジオ自身が表現するように、彼らは2014年以来、常に新しいメカニクスと独創性を追い求め続ける「小さく情熱的なインディーズ集団」だった。
『I Am Future』の開発を通じて、スタジオは2つの決定的な資産を手に入れた。1つはtinyBuildとの強固な信頼関係。そしてもう1つは、「プレイヤーは壊れたものを手作業で修理することに、言いようのない安らぎと充足感を覚える」という確信だった。
フェーズ4 · 大衆の感情を射抜いた天才的なテーマ選定
2025年12月、心地よい「癒やし系ゲーム」を特集したオンラインショーケースにて、Mandragoraは待望の新作『ReStory: Chill Electronics Repairs』を発表した。
そのコンセプトは極めて秀逸だった。
舞台は2000年代中頃の東京。プレイヤーが修理するのは、折りたたみ式ガラケー、据え置きゲーム機、携帯型ゲーム機、たまごっち風のバーチャルペット、カセットウォークマン、デジタルカメラ、昭和レトロな白物家電など多岐にわたる。さらにAtari(アタリ)公式ライセンスを取得し、Atari 2600やAtari Jaguarといった伝説的名機の実名修理まで実現させた。
修理作業は極めてリアルで心地よい触覚的アクションに分解されている。ドライバーでケースを開け、エアダスターで埃を吹き飛ばし、故障箇所をテスターで特定し、電子パーツをハンダ付けし、色褪せたケースを再塗装して丁寧に組み戻す。修理の傍ら、店舗経営も行う。注文を受け、帳簿をつけ、ゲーム内の架空Webブラウザでジャンクパーツを取り寄せる。訪れる客には一人ひとり固有のバックストーリーがあり、会話の選択によってドラマが分岐していく。
なぜこのテーマが世界中でこれほど爆発的な共感を呼んだのか?
- 圧倒的なノスタルジー:2000年代の電子機器は、現在のSteamのメインユーザー層である20〜30代のプレイヤーにとって、まさに青春そのものの記憶である。
- 極上のストレス解消(デコンプレッション):汚れて動かなくなった機械を、自らの手でピカピカの完動品へと蘇らせるプロセスは、大ヒット作『PowerWash Simulator』のような中毒的癒やしをもたらす。
- SNSでの拡散性の高さ:機器の分解、超音波洗浄、精密なハンダ付けという視覚的プロセスは、TikTok、YouTube Shorts、Twitch配信のフォーマットと完璧に合致していた。
発表からわずか1週間で、『ReStory』のSteamウィッシュリスト登録数は10万件を突破。Steamの「最もウィッシュリストに入れられたゲーム」ランキングでトップ400位以内に躍り出て、並み居る大手パブリッシャーのタイトルをごぼう抜きにした。
フェーズ5 · ウィッシュリストこそがインディーゲームの「事前予約」
今日のPCゲーム市場において、ウィッシュリストは生命線そのものである。ユーザーがウィッシュリストにゲームを登録しておくと、発売時やセール時にSteamから自動で通知メールやプッシュ通知が届く。登録数が多ければ多いほど初動の販売速度が跳ね上がり、Steamのアルゴリズムがトップページでおすすめ表示してくれる好循環が生まれる。
Mandragoraはそのメカニズムを熟知していた。2022年の時点でKisterevは自身のTelegramチャンネルで、『I Am Future』が2つのオンラインイベントに出展した直後、フォロワー数が1週間で500人から2,500人へと5倍に跳ね上がった実績を共有していた。
『ReStory』において、彼らはその手法を極限まで洗練させて実行した。
- 2025年12月:癒やし系ゲームのショーケースで初公開し、1週間で10万件のウィッシュリストを獲得。
- 一般向けプレイテスト:早期ビルドを公開テストし、同時接続プレイヤー数は1,800人を記録(これは『I Am Future』と『Skyhill』の正式版を除けば、歴代Mandragora作品の初動を上回る数字だった)。
- 2026年6月:Steam Next Festに体験版を出展し、フェス期間中で最も注目されプレイされた人気デモの1つに選出。
発売直前の段階で、『ReStory』のウィッシュリスト登録数は実に約70万件に達していた。
フェーズ6 · 12時間での予算回収劇
2026年8月6日、『ReStory』はSteamにて定価19.99ドル(発売記念10%オフセール併用)で正式リリースされた。
その後の爆発的な勢いは、パブリッシャーの予想すら遥かに超えていた。tinyBuildのCEOであるAlex Nichiporchik氏は、X(旧Twitter)上でリアルタイムの管理画面データを次々と公開した。
- 発売から12時間で総売上高は100万ドルを突破し、開発予算を全額回収。
- 初日のウィッシュリスト転換率は驚異の**8.1%**に達し、同氏は「驚天動地(mind-blowing)」と絶賛。
- 約24時間で10万本を売り上げ、初日のピーク時同時接続ユーザー数は1万5,000人を突破。
- 公開された管理画面のスクリーンショットでは、Steamの累計総売上が200万3,126ドル、返金や税金を差し引いた純売上高が176万7,123ドルを記録していた。
初日転換率8.1%とは何を意味するのか。70万件のウィッシュリストのうち、約5万7,000人もの既存フォロワーが発売初日に即座に財布を開いた計算になる。残りの売上は、Steamの売上ランキング上位に躍り出たことで流入した新規ユーザーによるものだ。過去8ヶ月間にわたって地道に積み上げてきたウィッシュリストの一つひとつが、発売の瞬間に本物の現金へと変わったのだ。
MandragoraはSteamの告知で、「言葉を失うほどの衝撃を受けています」と率直な感謝を表明した。
ブームは衰えなかった。発売から1週間で販売本数は30万本を突破し、週末の同時接続ユーザーは1万9,000人を超えた。ロシアの業界メディアApp2Topの報道によれば、8月10日時点での累計総売上高は約300万ドルに達したという。9月中旬には累計販売数が50万本を突破。10月初旬時点でSteamのレビュー数は1万1,000件を超え、好評率は驚異の**約95%**を維持し、tinyBuild史上最高評価のタイトルとなった。
単純計算してみよう。50万本に定価19.99ドルを掛ければ、額面上の売上は1,000万ドル近くに達する。もちろん実際の手取りはそこから目減りする。セール値引きや国・地域別の価格設定による平均単価の低下、Steamのプラットフォーム手数料(約30%)、そして残額を契約に沿ってパブリッシャーとスタジオで分配する。正確な配分率は非公開だが、小規模なリモートチームにとって、これが人生を一変させる莫大な収益であることは疑いようがない。
しかし、スタジオは浮かれなかった。発売から2週間で複数の不具合修正パッチを矢継ぎ早に配信し、9月下旬には新しい修理対象デバイスと新規キャラクターを追加する無料大型アップデートを実施。長期的なロードマップの公開を約束した。
考察
1. 「一夜にして生まれた大ヒット」の裏にある12年間の失敗
初日10万本という数字は、外から見れば奇跡のように映る。しかしその背後には、わずか500ドルしか稼げなかった処女作、100ドルしか集まらなかったクラウドファンディング、本業の傍ら夜なべして1年がかりで作り上げた作品、そして10年以上にわたる幾多のジャンル転換が存在する。
ブレイクスルーとは、一度目の挑戦で掴み取るものではない。数々の失敗から学び、スキルを磨き、ファンを育て、信頼できるパートナーシップを築き上げた果てに結実するものだ。
2. 優れた企画とは「大衆の感情」と「触覚的ゲームプレイ」の交差点にある
『ReStory』は、強力な2つの心理的フックを同時に射抜いた。ノスタルジー(誰もが愛着を持つ2000年代の電子機器)と、心のデトックス(壊れたものを修理して元通りにする達成感)だ。前者は一目でプレイヤーの注意を引きつけ、後者は何時間でも遊び続けさせる。
インディー開発者は、最も広大で複雑な世界を作る必要はない。「たった一言で説明でき、かつ強い感情を呼び起こす」アイデアを見つけ出すことこそが重要なのだ。
3. ウィッシュリストは偶然ではなく「戦略的に設計」できる
『ReStory』の70万件というウィッシュリストは、発売日に突然湧いて出たものではない。制作発表、公開プレイテスト、Steam Next Festという3つの明確なマイルストーンを経て計画的に積み上げられたものだ。初日転換率8.1%という数字は、それらが極めて質の高い本物の購入見込み客であったことを証明している。
**インディー開発者にとって、発売前のウィッシュリスト獲得数こそが初動売上の天井を決定づける。**マーケティングとは発売後に始めるものではなく、ゲームを発表した瞬間から始まっているのだ。
4. 信頼できるパブリッシャーを見つければ、小規模チームでも大勝負ができる
Mandragoraは少人数で構成されたリモートチームである。tinyBuildがプロモーション、資金調達、プラットフォーム対応、品質管理を一手に引き受けたことで、開発チームはゲームプレイの完成度を高めることだけに全神経を集中できた。『I Am Future』での協業経験があったからこそ、強固な相互信頼が機能した。
リソースに乏しいチームにとって、実績あるパブリッシャーとの長期的な提携は、自らのマーケティングや資金力の不足を補う最善の策となる。売上の一部をシェアする必要はあるが、生存率と大ヒットの確率は劇的に跳ね上がる。
5. 次のヒット作の種は、過去作のプレイヤーの声の中に眠っている
『I Am Future』の中でプレイヤーが最も熱狂したのが、ミニゲームとしての「ロボット修理」だった。Mandragoraはそのフィードバックを見逃さず、修理メカニクスだけを独立させて徹底的に磨き上げ、1本のフルタイトルへと昇華させた。
**最も確実な新しいアイデアは、既存の作品に対するユーザーの反応の中に隠されている。**プレイヤーがどこを最も愛してくれたのかを観察し、そこを何倍にも拡大するのだ。
アクションプラン
ステップ1:自分が最も愛着を持ち、懐かしさを感じるテーマを探す(1週間) 子供時代や青春時代を振り返り、最も感情を揺さぶる思い出の品、風景、体験を書き出す。その中に、それ自体が癒やしや達成感を与えてくれるプロセスが含まれていないか考える。
ステップ2:最小限のプロトタイプで「面白さの芯」を検証する(1〜2ヶ月) 「スマホのネジを外し、埃を払って再び組み立てる」といった、最も核となる単一のアクションだけを作る。親しい友人や仲間にプレイしてもらい、自発的に「もう一度触りたい」と言うかどうかを観察する。
ステップ3:早期に情報を公開し、ウィッシュリストの複利を効かせる Steamストアページを速やかに開設し、オンラインショーケースに参加し、開発風景をSNSで発信する。「ウィッシュリストの増加速度」を最重要KPIとして管理する。
ステップ4:洗練されたデモ版とSteam Next Festで認知を拡大する 短くても完成度の高いデモ版を作り込み、Steam Next Festに出展する。クリア率やウィッシュリストの伸び率を測定し、実際のプレイデータに基づいてゲームを改良する。
ステップ5:パブリッシャーとの協業を冷静に検討する プロモーション経験や開発資金が不足しているなら、プロトタイプと客観的なウィッシュリストデータを携えてパブリッシャーにアプローチする。ロイヤリティ比率や過去の実績を吟味する。
ステップ6:発売直後のプレイヤーコミュニティに迅速に応える 発売後2〜4週間の初動対応が命運を分ける。不具合修正パッチを迅速に配信し、透明性のあるコミュニケーションを取り、無料の改善アプデを提供して開発姿勢を示す。
ステップ7:すべての作品を「次回作への跳躍台」として捉える プレイヤーが最も熱中し、SNSで話題にしてくれたメカニクスや要素を記録しておく。その細部こそが、次回作のキラーコンテンツになる可能性を秘めている。
以下に当てはまる場合はおすすめしません:
- 初めて作ったゲームが1作目から大ヒットすることを期待している場合(大半の開発者は幾度もの失敗を経て成功します)
- 開発期間中にプロモーションを行ったり、ユーザーと対話し続けたりするのが億劫な場合
- 安定した収入が得られない数年間の下積み期間に耐えられない場合
- プレイヤーが何を求めているかに興味がなく、自分の作りたい独善的なものだけに固執する場合