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テック Free 2026年10月1日

14歳の少年がAIで習慣化アプリを開発:Evan Yadegariが「インフルエンサー保証型マーケ」で4ヶ月で月商1.4万ドルを突破した秘密

Evan Yadegariは9歳でRobloxゲームを作り始め、最初のアプリである宿題アシスタント「Problem Pal」は最高で月約2,000ドルを稼ぎ、後に売却した。14歳のとき、Figmaで2週間デザインし、XcodeとClaude Codeで約6週間かけてゲーミフィケーション型習慣トラッカー「Locked」を開発。タスク達成でXPを獲得し、レベルアップしてランキングを競う。価格は年40ドルまたは週7ドル。成長はほぼインフルエンサー頼みで、CPM(1,000再生あたりのコスト)がRPM(1,000再生あたりの収益)を下回る取引だけを結び、「最低再生数保証条項」(例:800ドルで最低60万再生)をよく使う。1本の動画で約100万再生、1,800ダウンロード、3,000ドルの売上。2026年4月、Starter Storyでリリース4か月で月14,000ドルに達したと語った。2026年10月時点で、このアプリは複数地域のApp Storeで見つからない。

主役
Evan Yadegari; a teen developer who started with Roblox games at 9 and built a habit app solo at 14
収益
Self-reported $14,000/month four months after launch (Starter Story, April 2026, not independently verified); one creator video drove ~1M views, 1,800 downloads and ~$3,000 revenue; earlier sold Problem Pal after it peaked around $2,000/month
期間
Roblox games at 9 → homework helper Problem Pal (peaked ~$2K/month, sold) → Clear AI (failed) → Locked: 2 weeks design + ~4 weeks development → breakout creator video February 2026 → ~$14K/month about 4 months after launch (self-reported, April 2026) → not found in several App Store regions by October 2026
ビジネスモデル
Gamified habit-tracking iOS app (LOCKED: Reach Your Potential): set daily tasks, earn XP, level up, unlock ranks and compete on leaderboards; $40/year or $7/week with a 3-day free trial and a $20/year offer when users abandon the paywall

プロセス

$14,000
本人申告の月間売上(リリース約4か月後・未検証)
14歳
デザイン・開発・マーケティングを1人で
約6週間
アイデアからApp Store公開まで
CPM < RPM
インフルエンサー契約の唯一のルール
Lockedのインフルエンサー施策のユニットエコノミクス図
Evanのインフルエンサー計算式:1,000再生あたりのコスト(CPM)は、1,000再生あたりの売上(RPM)より低くなければならない · データ:Starter Storyインタビュー(2026年4月)· 図:howtomakemoney.io

2026年4月、起業家インタビューチャンネルStarter Storyが**「14歳の僕が月1.4万ドルのアプリを作った」**という動画を公開した。

主人公のEvan Yadegariが作ったのはLocked。毎日のタスクをこなすとXPがもらえ、レベルが上がり、ランキングを駆け上がるゲーム型の習慣トラッカーだ。デザインも開発もマーケティングも1人でこなし、リリースから約4か月で月14,000ドルに達したという。

ここで学ぶべきは「14歳」という話題性ではない。インフルエンサーマーケティングに対する冷静な計算だ。1,000再生あたりのコストが、1,000再生あたりの売上より低い契約しか結ばない。

最初に3つのことを断っておく。

  • 売上の数字はインタビューでの本人の発言であり、第三者による検証はない。
  • 2026年10月時点で、米国・英国・カナダ・オーストラリア・ドイツのApp StoreでLockedは見つからなかった(アプリページは「存在しない」と表示)。理由は不明。
  • 兄の名前はZachで、アプリ作りを勧めたのも兄だ。大ヒットアプリCal AIの共同創業者もZach Yadegariという名前で、ネットでは2人が兄弟だとよく言われるが、Starter StoryのインタビューではCal AIに触れておらず、確認できなかった。

第1段階 · Robloxから初めてのアプリへ(9〜13歳)

Evanは9歳でRobloxのゲームを作り始めた。その後、兄のZachにアプリを作ってみたらと勧められた。

最初のアプリはProblem Pal。問題を撮影するとステップごとの解答が得られる宿題アシスタントのChrome拡張だ。最高で月約2,000ドルを稼ぎ、その後売却した。

2つ目のプロジェクトClear AIは数週間で作ったが、うまくいかなかった。

この経緯は重要だ。Lockedは最初の挑戦ではない。小さな成功と1回の失敗を経た3つ目のプロダクトなのだ。

第2段階 · 6週間でLockedを作る(2025年末)

Lockedはアイデアから約6週間でApp Storeに並んだ。

  • Figmaで2週間デザイン:まず画面と流れを固める。
  • 残りは開発:Xcode、YouTubeのチュートリアル、それまでの知識、そしてClaude Code(月200ドル)。
  • バックエンドはSupabase(無料枠)。
  • ペイウォールはSuperwallでA/Bテスト(売上の1%を手数料として支払う)。

プロダクト設計では、習慣管理をゲームにした。

  1. 新規ユーザーはオンボーディングでキャラクターを選ぶ。
  2. 最初のタスクがあらかじめ用意されていて、すぐに使える。
  3. タスクを完了するとXPが得られ、レベル、ランク、バッジが手に入る。
  4. ランキングでユーザー同士が競い合う。

価格は年40ドルまたは週7ドルで、3日間の無料トライアル付き。ユーザーがペイウォールを閉じると、半額の年20ドルの引き留めオファーが表示される。

第3段階 · インフルエンサー施策:CPMがRPMを下回る契約だけ(2026年初頭)

Lockedの成長はほぼすべてインフルエンサーとの提携から生まれた。Evanのやり方はいくつかのステップに分けられる。

1. まず自分のRPMを把握する RPMは1,000再生あたりの売上だ。彼はLockedのRPMを約2〜3ドルと計算した。クリエイター動画が1,000回再生されるごとに、およそ2〜3ドルの売上になる。

2. CPMがRPMを下回る価格でしか交渉しない CPMは1,000再生あたりのコスト。彼の目標は1〜1.50ドルだ。CPMがRPMを下回っている限り、再生が1回増えるごとに少しずつ利益が増える。

3. 契約形態を使い分けてリスクを抑える クリエイターに応じて、いくつかの選択肢を提示する。

  • 固定料金:動画1本500ドル、または4本1,200ドル。
  • CPM課金:1,000再生あたり1〜2ドル、上限あり。
  • 最低再生数保証条項:例えば500ドルで最低50万再生。本人いわく最もよく使う形だ。
  • ボーナス型:基本500ドル、100万再生を超えたらさらに500ドル。

4. クリエイター探しはシンプル InstagramとTikTokでジャンルに合うクリエイターを探し、「有料PRやってますか?」で始まる定型DMを送る。重視するのはフォロワー数ではなくコメント欄の質だ。

5. 条件を契約に書き込む アプリは動画の最初の15秒以内に登場させること。最初の動画は1週間以内に公開すること。成果が良ければ提携を続ける。

第4段階 · 動画1本の収支(2026年2月)

彼は具体例を挙げている。クリエイターのJeremiah Jonesと800ドル・最低60万再生保証で契約した。

動画は2026年2月6日ごろに公開され、結果は次の通り。

  • 各プラットフォーム合計で約100万再生
  • 約1,800ダウンロード
  • 約3,000ドルの売上

計算してみよう。800ドルで100万再生なら実質CPMは約0.80ドル。売上3,000ドルならRPMは約3ドル。コストは売上の3分の1にも満たない。

彼はまた、App Store最適化(ASO)が長期的にオーガニック流入をもたらすチャネルだとも語っている。

第5段階 · 月1.4万ドル、そしてその後(2026年)

2026年4月、彼はStarter Storyに対し、Lockedがリリース約4か月で月14,000ドルを稼いでいると語った。同世代へのアドバイスは「学校のことは少し気にしすぎず、もっと作ることに時間を使おう」。

しかし2026年10月には、複数地域のApp Storeでこのアプリが見つからなくなっていた。削除されたのか、名称変更されたのか、別の開発者アカウントに移ったのかは公表されていない。急成長した消費者向けアプリは、寿命も短いことがあるという教訓でもある。


シンキング

1. インフルエンサー施策は運ではなく算数

多くの人にとってインフルエンサーPRは「払って、投稿して、祈る」ものだ。Evanはまず自分のRPMを計算し、その価格を下回る再生だけを買う。CPM < RPMが成り立つ限り、インフルエンサーへの支出はコストではなく期待値がプラスの取引になり、安心して規模を拡大できる。

最低再生数保証条項は「誰も見なかった」リスクをクリエイター側に戻す。満額を受け取るために、クリエイターはコンテンツにより力を入れる。

2. フォロワー数よりコメント欄

フォロワーは買えるが、コメント欄を偽装するのは難しい。活発で本物のコメントがあるクリエイターの視聴者ほど、実際にダウンロードしてくれる。少額予算の個人開発者にとってこれは決定的だ。同じお金でも、大きなアカウントより適切なクリエイターのほうが効果が大きい。

3. 価格設定とペイウォールも成長のレバー

週7ドルは安く見えるが、1年で見ると40ドルよりはるかに高い。その役割は年額プランをお得に見せることだ。年20ドルの離脱オファーは、本来去っていたユーザーの一部を取り戻す。RPMが2〜3ドルに届くのは価格戦略の効果が大きい。そしてRPMが高いほど、買える再生数も増える。

4. 「14歳」が本質ではない。作り続けることが本質だ

9歳でゲームを作り、最初のアプリで少し稼いで売却し、2つ目で失敗し、3つ目で成功した。AIのおかげで14歳でもネイティブiOSアプリが書けるようになったが、お金を生んだのは長年積み上げたプロダクト感覚と、マーケティングの計算をやり切る規律だ。

5. 冷静に読むべき点

  • 数字は検証できない:月1.4万ドルは本人申告で、Stripeや第三者のデータはない。
  • アプリはもう見つからない:2026年10月時点で複数地域のApp Storeから消えており、広告頼みのアプリは来るのも去るのも速いことを示唆している。
  • 習慣アプリはリテンションが難しい:ゲーミフィケーションは初期には効くが、習慣アプリは数週間でユーザーを失いがちで、週額サブスクは特に解約されやすい。
  • 未成年ならではの条件:契約、決済、開発者アカウントには通常保護者が必要で、一般の読者が考慮すべき現実的な要素だ。

アクション

ステップ1:まずRPMを計算する(リリース後1〜2週間) リリース後、少額の広告を出すか自分でコンテンツを投稿し、再生→ダウンロード→課金を追跡する。1,000再生あたりの売上を算出する。RPMがわからないうちはインフルエンサー施策を拡大しない。

ステップ2:CPMの上限を決める 目標CPMはRPMの半分程度に設定する(例:RPMが2〜3ドルならCPM目標は1〜1.50ドル)。安全マージンを残すためだ。

ステップ3:毎日まとめてクリエイターを探す TikTokとInstagramでジャンルのキーワードを検索し、候補をリスト化する。まずコメント欄を見る。本物か、内容について話しているか。毎日定型DMをまとめて送り、冒頭で有料PRを受けているか尋ねる。

ステップ4:契約でリスクを管理する 最初は最低再生数保証の提案から入る。例えば「500ドルで最低50万再生、未達なら達成まで再投稿」。アプリは最初の15秒以内に登場、最初の動画は1週間以内に公開と明記する。

ステップ5:1本で試してから長期契約へ どのクリエイターともまず1本から始める。CPM目標を達成した人には複数本パッケージを、達成しなかった人とは更新しない。

ステップ6:価格とペイウォールも並行して最適化する 週額と年額、無料トライアルの日数、離脱オファーをテストする。SuperwallのようなツールでA/Bテストを行い、RPMを上げ続ける。

ステップ7:有料施策だけに頼らない 同時にApp Store最適化(タイトル、キーワード、スクリーンショット)に取り組み、オーガニック流入を育ててインフルエンサーへの依存を減らす。

こんな人には向かない:

  • 再生→ダウンロード→課金がまだ証明されていないのに、インフルエンサーにお金を使おうと焦っている。
  • 価格が低すぎてRPMが1ドルを下回る。そこまで安い再生はめったに見つからない。
  • 毎日DMを送り、価格交渉をし、納品を追いかける作業をやりたくない。
  • 長期リテンションでしか稼げないプロダクトなのに、短期的な有料集客だけに頼っている。