Metaのエンジニアリングマネージャーが辞めてテキストベースの小規模ゲームを開発:アクティブプレイヤーは数百人、年間収益15万ドル、広告費ゼロ
Kenはアメリカの大手IT企業で約12年働き、Amazonでソフトウェアエンジニア、後にMetaでエンジニアリングマネージャーを務め、4年以上コードを書いていませんでした。2022年のMetaレイオフ以降、努力しても仕事は保障されないと気づきました。2024年初め、AIツールを使い6週間で練習用のカードゲームを作り、その後Harpagia(RuneScapeのような古いゲームのファン向けの純粋なテキスト放置RPG)の開発を始めました。開発から半年で強制的にリリースし、数日で10ドルの課金があり、翌月には累計約1,500ドルの売上を記録しました。「月収が自然に1万ドルに達したら辞める」という目標を立て、リリース約半年後の初めてのReddit投稿が批判を浴びつつも話題となり、月収が約1,000ドルから一夜にして1万ドルに急増し、その月にMetaを退職しました。2026年9月のStarter Storyでの自述によれば、過去1年の平均月収は約1.3万ドル(最高1.8万ドル)、年間15万ドル超、累計ダウンロード約5万回、課金率約6%、月間コスト約500ドル、広告費ゼロです。
過程
ゲームで稼ぐと聞くと、多くの人は『アングリーバード』や『クラッシュ・オブ・クラン』のような大ヒット作を思い浮かべます。何千万、何億人ものプレイヤー、大規模なチーム、巨額のマーケティング予算といったものです。
Kenのゲームはまったく違います。
それはHarpagiaという名で、グラフィックがほとんどない純粋なテキストベースの放置系RPGです。プレイヤー数は非常に少なく、番組でのKenの言葉によれば、真にアクティブなプレイヤーは数百人しかいません。また、パブリッシャーもマーケティング予算もなく、Kenは広告に1セントも費やしていません。
しかし、2026年9月のスタートアップインタビュー番組「Starter Story」での彼自身の話によると、この小さなゲームは過去1年間で15万ドル以上の収益をもたらし、月平均で約1万3000ドルを稼ぎ出しました。
このために、KenはMetaでのエンジニアリングマネージャーの仕事を辞めました。
彼はこう言いました。「ほんの数百人のアクティブユーザーだけで、年間10万ドル以上稼げるとは思ってもみませんでした。これは、ニッチなビジネスや小さなオーディエンスに対する私の見方を完全に変えました。」
注:これらの数字は創業者自身の申告によるものであり、第三者による監査を受けたものではありません。
段階一・大手IT企業での12年、4年間コードを一行も書かず
Kenは非常に「標準的」な道を歩みました。カリフォルニア大学サンディエゴ校(UCSD)でコンピュータサイエンスを専攻し、卒業後はそのままテクノロジー業界に入りました。
彼は大手IT企業で約12年間働きました。最初はAmazonのソフトウェアエンジニアとして、後にはMetaへ移り、エンジニアリングマネージャーになりました。
Metaでのキャリアの前半、彼は多くのことを学び、素晴らしいメンターに恵まれ、会社も従業員を大切にしてくれました。しかし管理職になってからは、4年以上コードを一行も書いていませんでした。
転機が訪れたのは2022年でした。その年、Metaは大規模なレイオフを開始しました。Kenによれば、その後「雇用の安定」に対する見方が完全に変わったといいます。「どんなに一生懸命働いても、雇用の保障は決して確実ではないと悟りました。自分の未来は自分でコントロールしたかったのです。」
段階二・AIを使って再びコードを書き始め、まずは練習用にカードゲームを作る
2024年初頭、AIプログラミングツールが流行し始めました。Kenは、AIの助けを借りて自分でアプリを作れるかどうか試してみたいと思いました。
彼はいきなり大きなプロジェクトを始めるのではなく、非常に小さな目標を選びました。Big 2 Wildというカードゲームです。これは彼が高校時代に友人たちとよく遊んでいたゲームで、馴染みがあり、ルールもシンプルでした。彼はあえて範囲を非常に小さく絞りました。それは、短期間で完全に作り上げ、実際にリリースするためでした。
彼は約6週間かけてこのゲームを完成させました。
この小さなプロジェクトは彼に多くのことを教えてくれました。AIを活用した開発の進め方、製品を最初から最後まで作り上げる方法、アプリストアの審査を通過する方法、そして製品を世に出すために実際に何が必要かなどです。
この経験を携えて、彼は次のプロジェクトであるHarpagiaに取り掛かりました。
彼がゲームを作ることを選んだ理由は、「ゲームは自分が非常によく理解しているものだと感じたから」です。
この点は非常に重要です。第一線の開発から何年も離れていた人にとって、プログラミングを学び直すことだけでも十分に難しいのに、もし全く未知の分野を選んでいたら、その難易度は何倍にも跳ね上がっていたでしょう。しかしゲームは、彼が長年プレイしてきたものでした。どのような数値が人を夢中にさせるのか、どのようなデザインが人をやめさせるのか、彼はよく分かっていました。AIはコードを書く能力を補ってくれましたが、ゲームへの理解は彼自身が長年蓄積してきたものだったのです。
段階三・半年間の開発後、強制的にリリースする
Harpagiaはテキストベースの放置系RPGであり、主に『RuneScape』のような「インクリメンタルゲーム」が好きなプレイヤーをターゲットにしています。
この種のゲームでは、ほとんどの時間は実際に「遊んでいる」わけではありません。ゲームはオフラインの間も自動的に進行し、戻ってきて報酬を受け取り、次に何をするかを決定します。Harpagiaにはレベルアップできる16種類のスキルがあります。「採掘開始」をクリックするだけで絶え間なく資源が得られる非常にシンプルなものから、「考古学」のように様々なボーナスを得るために異なるマスをクリックする必要があるインタラクティブ性の高いものまであります。資源を使って装備を強化し、モンスターと戦うことができます。戦闘はフルオートですが、装備やスキルの組み合わせが豊富にあり、ゲームプレイのバリエーションは多岐にわたります。
Kenの頭の中には壮大な構想がありましたが、彼は自分自身に厳格なルールを課しました。何があっても、開発から6ヶ月でリリースするということです。
彼は後に、これが自身の最も良い決断の一つだったと語っています。「振り返ってみると、実際のプレイヤーの手にゲームを渡さなければ、これほど早く進歩することはあり得ませんでした。もし自分のV1やV2、あるいはV5でさえ恥ずかしいと思わないなら、おそらくリリースが遅すぎたということです。」
App Storeによると、Harpagiaのリリース日は2024年11月です。当時、彼はまだMetaでフルタイムで働いていました。
段階四・最初の10ドル、そして辞職への目標
リリース後、少人数のプレイヤーのグループがこのゲームを見つけ、彼にフィードバックを始めました。
リリースから数日後、彼に初めての収益が入りました。あるプレイヤーが10ドルを費やしたのです。
「これは非常に励みになりました。私のゲームがまだ初期のベータ版であっても、私の作ったものに10ドルを払うほど気に入ってくれた人がいるという証明になったからです。」
最初の月が終わる頃には約150ドルを稼ぎ、2ヶ月目が終わる頃には累計収益は約1,500ドルに達しました。
この時、彼はこれが単なる趣味以上のものである可能性に気づき始めました。彼は自分に目標を設定しました。もしゲームが自然成長して月間1万ドルの収益に達したら、仕事を辞めて全力で取り組む。
それ以降、ゲームはゆっくりと成長を続けました。
段階五・批判を浴びたRedditの投稿が、収益を10倍にする
リリースから約半年後、Kenは初めてRedditでこのゲームを紹介する投稿をしました。
投稿はシンプルなものでした。ゲームのスクリーンショット数枚、ゲームの簡単な紹介、そしてこのゲームが無料プレイヤーにとっていかに親切かを示すいくつかのデータです。彼はこの点を特に強調しました。なぜなら、ゲームプレイヤーは一般的にお金を払うかどうか決める前に試してみたいと思うものだからです。
コメント欄の反応は、彼の言葉を借りれば「圧倒的に批判的」でした。当時のゲームは確かにまだかなり荒削りでした。
しかし、この投稿は大きな注目を集め、Harpagiaを何万人ものプレイヤーの目に触れさせました。
彼の月間収益は、一夜にして約1,000ドルから1万ドルに急増しました。
彼は自身が設定した目標に到達しました。その同じ月に、彼はMetaを去りました。
彼は、Metaでの給与がゲームの収益よりもはるかに高かったと率直に認めています。「しかし、私は人生で初めて自分自身のために何かをしたかったのです。その時は、収益が生活費をまかなえなくてもやるべきだと思いました。今やらなければ、いつやるというのでしょうか?」
段階六・批判されるほど、人気が出る
それ以来、RedditはKenにとって最も重要なプロモーションチャネルとなりました。投稿するたびに、ほぼ毎回新しいプレイヤーの大きな波がやってきました。
しかしRedditにも制限があります。多くのサブレディットでは、開発者が自身の製品を宣伝できるのは月に1回までと規定されています。そのため、彼は通常、大きなアップデートがある数ヶ月に1回しか投稿しませんでした。
彼は興味深い法則を発見しました。最も熱狂的な議論が交わされた投稿ほど、多くの場合最も効果が高く、特に最も批判されたものがそうでした。「当時のゲームはまだ荒削りでしたが、そんなことは全く重要ではありませんでした。それが多くの議論と批判を呼び起こし、かえってゲームが広まるのを大きく助けたのです。」
これらの批判も、ゲームを改善するためのフィードバックの源となりました。
Redditでの定期的なアップデート投稿を頼りに、Harpagiaの月間収益は約1万ドルから、最高で約1.8万ドルまで上昇しました。
彼はDiscordを使ってプレイヤーコミュニティを運営しています。技術面では、Cursorでコードを書き、ChatGPTでブレインストーミングやアイコンの修正を行い、React Nativeでフロントエンド、Firebaseでバックエンド、ログイン、データ分析を行い、Vercelでウェブサイトをホスティングしています。アート面では、Unityアセットストアなどのプラットフォームから既存の素材パックを直接購入し、絵を描く時間を大幅に節約しています。スクリーンショット、アイコン、プロモーションビデオはFiverrやUpworkでフリーランサーに外注し、自分自身はゲームを作ることに専念しています。
段階七・数百人のプレイヤー、年間15万ドル
2026年9月までに、KenはHarpagiaの成績表を公開しました:
| 指標 | データ |
|---|---|
| 過去1年間の月平均収益 | 約1.3万ドル |
| 最高月間収益 | 約1.8万ドル |
| 過去1年間の総収益 | 15万ドル以上 |
| アクティブユーザー1人あたりの年間平均貢献額 | 3ドル以上 |
| 累計ダウンロード数(iOS + Android) | 約5万回 |
| 有料転換率 | 約6%(ゲーム業界の平均は通常2%〜5%だという) |
| 月間運営コスト | 約500ドル |
| 広告費 | 0 |
料金体系は無料ダウンロード、任意のアプリ内課金です。プレイヤーはお金を払ってプレミアム機能をアンロックしたり、進行を早めたりすることができ、価格はほとんどが2ドルから10ドルの間です。大規模なテストを経て、彼は4.99ドルから9.99ドルがプレイヤーに最も受け入れられやすい価格帯であることを発見しました。「9.99ドルを超えると、コンバージョンはずっと難しくなります」。
彼はまた、最初はお金をどう稼ぐかについてはあまり気にしていなかったとも語りました。その代わり、**リテンション(維持率)**に集中しました。プレイヤーがずっと遊び続けたくなるようなゲームを作ることです。
彼のデータから大まかに計算すると、月間1.3万ドルの平均収益に対してコストは月500ドルであり、AppleとGoogleの15%から30%の手数料を差し引いても、利益率は依然として非常に高いです。これこそがニッチなゲームの魅力です。多くのプレイヤーは必要なく、真にそれを愛してくれる人々のグループがいればよいのです。
番組の中で、Kenはゲーム業界の機会についても語りました。ゲームは数千億ドル規模の産業ですが、多くの人は誤解をしています。持続可能なビジネスを成り立たせるには、数十万、数百万のプレイヤーがいなければならないと思っているのです。「この数年間で私が学んだのは、人々が心から好きなものを作りさえすれば、非常に小さなオーディエンスでもかなりの収益をもたらすことができるということです。」
司会者のGusのまとめもシンプルでした。自分が真に理解し、真に興味を持っているものを作りなさい、と。なぜなら、その分野を理解していればよりモチベーションが高まり、自分自身がターゲットユーザーであれば顧客が何を考えているかがより理解できるからです。そしてその情熱は、「今流行りのアイデアを追いかける」よりもあなたをずっと遠くまで連れて行ってくれるでしょう。
Thinking
1. ニッチでも、素晴らしいビジネスになり得る
数百人のアクティブプレイヤー、年間収益15万ドル。Kenの物語は「ゲームで稼ぐには膨大なユーザーベースが必要だ」という神話を打ち砕きました。
彼は言いました。「機会とは必ずしも次の『Flappy Bird』や『クラッシュ・オブ・クラン』を作ることではなく、自分が本当に大切に思うものを作り、同じようにそれを大切に思う人を見つけることです。」お金を払わない大勢の通行人よりも、お金を払う少人数の熱狂的なファンの方が価値があるのです。
2. 自分が最もよく知っているものを作る
Kenがゲームを作ることを選んだのは、彼自身がこの種のゲームのプレイヤーだったからです。彼は放置系ゲームのプレイヤーが何を求めているかを知っていました。深い成長システム、豊富な装備の組み合わせ、そしてオフラインでの進行です。自分自身がターゲットユーザーであるとき、製品に対する判断はずっと正確になります。
3. まずは小さなプロジェクトから始めて、プロセスを通しで経験する
Harpagiaを作る前、彼は6週間かけてカードゲームを作りました。この小さなプロジェクトで、AIを活用した開発とアプリストアへのリリースの全プロセスに慣れました。多くの人が失敗するのは、アイデアが悪いからではなく、製品を最初から最後まで完全に作り上げたことがないからです。
4. 批判されることも、露出の1つである
KenのRedditでの最初の投稿は酷評されましたが、収益を10倍に跳ね上げました。コミュニティにおいて、議論を巻き起こすことは「いいね」を集めることよりも重要です。荒削りな作品を世に出すことを恐れないでください。批判そのものが注目とフィードバックなのです。
5. 辞職のための明確なハードルを設定する
「月間収益が自然に1万ドルに成長したら辞める」——この目標により、Kenは仕事を維持しながら需要を検証でき、目標に到達した時には躊躇なく決断することができました。辞職は一時的な衝動であるべきではなく、データがハードルに達した後の自然な決定であるべきです。
Action
ステップ1:自分が長年プレイしている、あるいは使っているニッチな分野を選ぶ(1週間) 何年もプレイしているゲームのジャンルや、何年も使っているツールのリストを作成します。このコミュニティの人々が最も求めているものは何か、最も不満に思っているものは何かを考えます。
ステップ2:まずはAIを使って練習用の小さなプロジェクトを作る(4〜6週間) ルールがシンプルで非常に小規模なプロジェクトを選び、完全に完成させてアプリストアにリリースし、プロセス全体に慣れます。
ステップ3:正式プロジェクトの強制リリース日を設定する たとえば、どんなに荒削りに見えても、開発から6ヶ月でリリースすると決めます。
ステップ4:無料ダウンロードにし、少額のアプリ内課金で価格をテストする 4.99ドルから9.99ドルの範囲でテストを開始し、どの価格帯のコンバージョンが最も良いかを観察します。まずはリテンションに集中し、その後で収益を最適化します。
ステップ5:ターゲットユーザーが集まるRedditのサブレディットに投稿する まずサブレディットのルールを理解します。スクリーンショットと実際のデータを使って作品を紹介し、無料ユーザーに親切であることを強調します。批判も含め、すべてのコメントに真剣に返信します。
ステップ6:Discordコミュニティを作る コアなプレイヤーが議論し、提案できる場所を提供します。彼らのフィードバックをアップデートの内容に変え、大きなアップデートを次回の投稿の理由として利用します。
ステップ7:辞職のハードルを設定する たとえば、「月間収益が1万ドルで安定したら」などです。そこに達するまでは仕事を維持し、余暇を使って継続的にイテレーションを行います。
あなたには向いていないかも:
- プログラミングの基礎知識がなく、AIを活用した開発を学ぶ時間を取るつもりもない場合。
- そのゲームジャンルや分野自体に興味がなく、ただ手っ取り早く稼ぎたいだけの場合。
- 公開リリース後に大量の批判を浴びることに耐えられない場合。
- 1つのゲームが数百万人のプレイヤーをもたらすことを期待している場合——この道は、小さくても美しいビジネスにより適しています。