← Kembali ke perpustakaan
Tech Gratis 9 Okt 2026

Manajer Teknik Meta Berhenti untuk Membuat Game Teks Kecil: Hanya Beberapa Ratus Pemain Aktif, Pendapatan $150.000 dalam Setahun, Tidak Ada Biaya Iklan Sepeser Pun

Ken bekerja di perusahaan teknologi besar AS selama sekitar 12 tahun, pertama sebagai insinyur perangkat lunak di Amazon, kemudian sebagai manajer teknik di Meta, dan tidak menulis satu baris kode pun selama lebih dari empat tahun. Setelah Meta mulai melakukan PHK pada tahun 2022, ia menyadari bahwa sekeras apa pun ia bekerja, tidak ada jaminan pekerjaan. Pada awal 2024, dengan menggunakan alat pemrograman AI, ia menghabiskan enam minggu membuat mini-game kartu untuk latihan, dan kemudian mulai membuat Harpagia: RPG idle berbasis teks untuk pemain yang menyukai game jadul seperti RuneScape. Ia memaksa dirinya untuk meluncurkannya setelah enam bulan pengembangan. Beberapa hari setelah peluncuran, beberapa pemain menghabiskan $10 untuk pembelian. Pada bulan kedua, total penjualan mencapai sekitar $1.500. Ia menetapkan tujuan: jika pendapatan bulanan tumbuh secara organik menjadi $10.000, ia akan berhenti. Sekitar enam bulan setelah peluncuran, ia memposting di Reddit untuk pertama kalinya. Bagian komentar hampir sangat kritis, tetapi postingan itu menjadi viral, dan pendapatan bulanan melonjak dari sekitar $1.000 menjadi $10.000 dalam semalam. Ia meninggalkan Meta pada bulan yang sama. Menurut penuturannya sendiri di Starter Story pada September 2026: pendapatan rata-rata bulanan dalam setahun terakhir sekitar $13.000, dengan puncaknya $18.000, dan total setahun lebih dari $150.000; total unduhan sekitar 50.000, dengan tingkat konversi berbayar sekitar 6%; biaya bulanan sekitar $500, dan biaya iklan nol.

Siapa
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Penghasilan
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Durasi
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Bisnis
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

Proses

$150K+
Pendapatan tahun lalu (dilaporkan sendiri)
10x
Peningkatan pendapatan bulanan dari satu postingan Reddit
$500
Biaya operasional bulanan
$0
Uang yang dihabiskan untuk iklan

Berbicara tentang menghasilkan uang dari game, kebanyakan orang memikirkan game hit seperti "Angry Birds" atau "Clash of Clans": puluhan juta atau ratusan juta pemain, tim besar, dan anggaran pemasaran yang besar.

Game Ken tidak seperti itu sama sekali.

Game itu bernama Harpagia, dan ini adalah RPG idle murni berbasis teks dengan hampir tanpa grafis. Jumlah pemainnya sangat sedikit: menurut Ken dalam acara tersebut, hanya ada beberapa ratus pemain yang benar-benar aktif. Game ini juga tidak memiliki penerbit, tidak ada anggaran pemasaran, dan Ken tidak menghabiskan satu sen pun untuk iklan.

Tapi game kecil seperti ini, menurut pengakuannya sendiri di acara wawancara startup Starter Story pada bulan September 2026, telah menghasilkan pendapatan lebih dari $150.000 selama setahun terakhir, dengan rata-rata sekitar $13.000 per bulan.

Karena ini, Ken berhenti dari pekerjaannya sebagai manajer teknik di Meta.

Ia berkata: "Saya tidak pernah membayangkan bahwa hanya dengan beberapa ratus pengguna aktif, saya bisa menghasilkan lebih dari $100.000 dalam setahun. Ini benar-benar mengubah perspektif saya tentang bisnis ceruk dan audiens kecil."

Catatan: Angka-angka ini berasal dari laporan pendiri itu sendiri dan belum diaudit oleh pihak ketiga.


Tahap 1 · 12 Tahun di Perusahaan Teknologi Besar, Empat Tahun Tidak Menulis Satu Baris Kode Pun

Ken mengambil jalur yang sangat "standar": belajar ilmu komputer di University of California, San Diego (UCSD), dan langsung masuk ke industri teknologi setelah lulus.

Ia bekerja di perusahaan teknologi besar selama sekitar 12 tahun: pertama sebagai insinyur perangkat lunak di Amazon, dan kemudian ia pindah ke Meta, di mana ia menjadi manajer teknik.

Di paruh pertama kariernya di Meta, ia belajar banyak, memiliki mentor yang hebat, dan perusahaan merawat karyawannya dengan baik. Tetapi setelah mengambil peran manajerial, ia tidak menulis satu baris kode pun selama lebih dari empat tahun.

Titik balik terjadi pada tahun 2022. Tahun itu, Meta memulai PHK massal. Ken mengatakan bahwa setelah itu, pandangannya tentang "stabilitas pekerjaan" berubah sama sekali: "Saya menyadari bahwa tidak peduli seberapa keras Anda bekerja, keamanan pekerjaan tidak pernah pasti. Saya ingin mengendalikan masa depan saya sendiri."

Tahap 2 · Menggunakan AI untuk Kembali Menulis Kode, Membuat Mini-Game Kartu untuk Latihan Terlebih Dahulu

Pada awal 2024, alat pemrograman AI mulai populer. Ken ingin mencoba apakah ia bisa membuat aplikasi dengan bantuan AI.

Ia tidak langsung memulai proyek besar, tetapi memilih tujuan dengan ruang lingkup yang sangat kecil: permainan kartu yang disebut Big 2 Wild. Ini adalah permainan kartu yang sering ia mainkan dengan teman-temannya di sekolah menengah; ia sangat mengenalnya, dan aturannya sederhana. Ia sengaja membuat ruang lingkupnya sangat kecil sehingga ia dapat menyelesaikannya secara utuh dan benar-benar merilisnya dalam waktu singkat.

Ia membutuhkan waktu sekitar enam minggu untuk menyelesaikan permainan ini.

Proyek kecil ini banyak mengajarinya: cara menggunakan AI untuk membantu pengembangan, cara membuat produk dari awal hingga akhir, cara melewati proses peninjauan app store, dan apa yang dibutuhkan untuk membawa produk ke dunia.

Dengan pengalaman ini, ia memulai proyek berikutnya: Harpagia.

Alasannya memilih untuk membuat game adalah karena "game adalah sesuatu yang saya rasa sangat saya pahami."

Poin ini sangat penting. Bagi seseorang yang telah lama meninggalkan pengembangan lini depan selama bertahun-tahun, belajar coding kembali sudah cukup sulit; jika ia memilih bidang yang sama sekali tidak dikenal, kesulitannya akan berlipat ganda. Namun ia telah bermain game selama bertahun-tahun: ia tahu di dalam hatinya statistik seperti apa yang membuat ketagihan, dan desain seperti apa yang membuat orang ingin berhenti bermain. AI membantunya memulihkan kemampuan untuk membuat kode, sedangkan pemahamannya tentang game berasal dari akumulasinya sendiri selama bertahun-tahun.

Tahap 3 · Dikembangkan Selama Setengah Tahun, Memaksa Diri untuk Rilis

Harpagia adalah RPG idle berbasis teks, audiens utamanya adalah orang-orang yang menyukai "game inkremental" seperti RuneScape.

Dalam jenis game ini, Anda sebenarnya tidak "bermain" sebagian besar waktu: game secara otomatis berjalan saat Anda pergi, Anda kembali untuk mengumpulkan hadiah, dan kemudian memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Di Harpagia, ada 16 keterampilan yang dapat ditingkatkan: beberapa sederhana, seperti mengklik "mulai menambang" untuk mendapatkan aliran sumber daya yang stabil; yang lain lebih interaktif, seperti "arkeologi", di mana Anda harus mengklik berbagai ubin untuk mendapatkan berbagai bonus. Anda dapat menggunakan sumber daya untuk meningkatkan peralatan, lalu pergi melawan monster. Pertempuran sepenuhnya otomatis, tetapi ada sejumlah besar perlengkapan dan keterampilan yang dapat dikombinasikan, dengan banyak variasi dalam gameplay.

Ken memiliki visi yang sangat megah di benaknya, tetapi ia menetapkan aturan yang kaku untuk dirinya sendiri: Apapun yang terjadi, luncurkan setelah enam bulan pengembangan.

Ia kemudian berkata bahwa itu adalah salah satu keputusan terbaik yang pernah ia buat. "Melihat ke belakang, jika game ini tidak diberikan kepada pemain nyata, game ini tidak bisa berkembang secepat itu. Jika Anda tidak merasa malu dengan V1, V2, atau bahkan V5 Anda, maka Anda mungkin meluncurkannya terlambat."

App Store menunjukkan bahwa tanggal rilis Harpagia adalah November 2024. Saat itu, ia masih bekerja penuh waktu di Meta.

Tahap 4 · $10 Pertama, dan Tujuan untuk Berhenti

Setelah rilis, sekelompok kecil pemain menemukan game ini dan mulai memberinya masukan.

Hanya beberapa hari setelah peluncuran, ia mendapat penghasilan pertamanya: seorang pemain menghabiskan $10.

"Ini sangat menginspirasi. Ini membuktikan bahwa meskipun game saya masih dalam versi beta yang sangat awal, ada yang cukup menyukainya hingga bersedia menghabiskan $10 untuk sesuatu yang saya buat."

Pada akhir bulan pertama, ia mendapat sekitar $150; pada akhir bulan kedua, pendapatan kumulatif sekitar $1.500.

Pada titik ini, ia mulai menyadari bahwa ini mungkin bukan sekadar hobi. Ia menetapkan tujuan untuk dirinya sendiri: Jika pendapatan bulanan bisa tumbuh secara organik menjadi $10.000, saya akan berhenti dan mencurahkan waktu sepenuhnya untuk ini.

Setelah itu, game tersebut terus tumbuh perlahan.

Tangkapan layar Harpagia App Store: Pertarungan, perlengkapan, dan antarmuka penghasilan offline dari RPG idle teks
Harpagia: Melawan monster, farming equipment, naik level saat offline; antarmukanya hampir seluruhnya berupa teks dan angka · Foto: Tangkapan layar resmi App Store (Oktober 2026)

Tahap 5 · Postingan Reddit yang Dikritik, Membuat Pendapatan Naik 10 Kali Lipat

Sekitar enam bulan setelah peluncuran, Ken memposting tentang game ini di Reddit untuk pertama kalinya.

Postingannya sangat sederhana: beberapa tangkapan layar game, pengenalan singkat tentang apa gamenya, ditambah beberapa data yang menunjukkan betapa ramahnya game ini bagi pemain gratis. Ia menekankan hal ini dengan sengaja karena para gamer pada umumnya ingin mencoba sebelum memutuskan apakah akan menghabiskan uang.

Reaksi di bagian komentar, menurut kata-katanya, "hampir semuanya mengkritik". Game itu memang masih sangat kasar saat itu.

Namun postingan tersebut mendapat banyak perhatian dan membawa Harpagia ke hadapan ribuan pemain.

Pendapatan bulanannya melonjak dari sekitar $1.000 menjadi $10.000 hampir dalam semalam.

Ia mencapai tujuan yang telah ia tetapkan. Di bulan yang sama, ia meninggalkan Meta.

Ia mengaku bahwa gajinya di Meta jauh lebih tinggi daripada pendapatan gamenya. "Namun saya sangat ingin melakukan sesuatu untuk diri saya sendiri untuk pertama kalinya. Saya berpikir saat itu, meskipun pendapatannya tidak cukup untuk menutupi pengeluaran saya, saya akan tetap melakukannya. Jika tidak sekarang, kapan lagi?"

Tahap 6 · Semakin Dikritik, Semakin Populer

Sejak saat itu, Reddit menjadi saluran promosi terpenting Ken. Hampir setiap kali ia memposting, ia mendatangkan gelombang pemain baru.

Namun Reddit juga memiliki batasan: banyak subreddit menetapkan bahwa pengembang hanya boleh mempromosikan produk mereka sendiri paling banyak sebulan sekali. Jadi, ia biasanya hanya memposting setiap beberapa bulan, saat ada pembaruan besar.

Ia menemukan pola yang menarik: Postingan dengan diskusi paling panas cenderung berkinerja paling baik, terutama postingan yang paling banyak dikritik. "Meskipun gamenya masih kasar saat itu, itu tidak masalah sama sekali. Hal itu memicu banyak diskusi dan kritik, yang sebenarnya sangat membantu penyebaran game tersebut."

Kritik-kritik ini juga menjadi sumber umpan balik baginya untuk memperbaiki permainan.

Mengandalkan postingan pembaruan Reddit satu demi satu, pendapatan bulanan Harpagia tumbuh dari sekitar $10.000 hingga puncaknya sekitar $18.000.

Ia menggunakan Discord untuk mengelola komunitas pemain. Secara teknis, ia menggunakan Cursor untuk menulis kode, ChatGPT untuk curah pendapat dan memperbaiki ikon, React Native untuk front-end, Firebase untuk back-end, login, dan analisis data, dan Vercel untuk menghosting situs web. Untuk seni, ia langsung membeli aset siap pakai dari platform seperti Unity Asset Store, menghemat banyak waktu menggambar; tangkapan layar, ikon, dan video promosi diserahkan kepada pekerja lepas di Fiverr dan Upwork, dan ia fokus pada pengkodean game.

Tahap 7 · Beberapa Ratus Pemain, $150.000 Setahun

Pada bulan September 2026, Ken merilis kartu laporan untuk Harpagia:

Metrik Data
Pendapatan rata-rata bulanan tahun lalu Sekitar $13.000
Pendapatan bulanan tertinggi Sekitar $18.000
Total pendapatan dalam setahun terakhir Lebih dari $150.000
Kontribusi rata-rata tahunan per pengguna aktif Lebih dari $3
Unduhan kumulatif (iOS + Android) Sekitar 50.000 kali
Tingkat konversi berbayar Sekitar 6% (ia mengatakan industri game biasanya berada pada 2% hingga 5%)
Biaya operasional bulanan Sekitar $500
Biaya iklan 0

Metode penagihannya adalah unduhan gratis, dengan pembelian dalam aplikasi opsional: pemain dapat menghabiskan uang untuk membuka kunci fitur premium atau mempercepat progres, dan sebagian besar harga antara $2 hingga $10. Setelah banyak pengujian, ia menemukan bahwa $4,99 hingga $9,99 adalah kisaran harga yang paling dapat diterima oleh pemain. "Jika melebihi $9,99, konversi akan jauh lebih sulit."

Ia juga mengatakan bahwa pada awalnya ia tidak terlalu peduli tentang menghasilkan uang, melainkan berfokus pertama pada retensi: membuat game yang pemainnya mau terus mainkan.

Lakukan perhitungan kasar berdasarkan datanya: dengan biaya bulanan $500 dibandingkan dengan pendapatan rata-rata $13.000 per bulan, lalu dikurangi potongan Apple dan Google sebesar 15% hingga 30%, margin keuntungannya masih sangat tinggi. Inilah pesona game ceruk: Anda tidak butuh banyak pemain, cukup sekelompok orang yang benar-benar menyukainya.

Dalam acara tersebut, Ken juga berbicara tentang peluang di industri game. Ini adalah industri bernilai ratusan miliar dolar, tetapi banyak orang memiliki kesalahpahaman bahwa Anda harus memiliki ratusan ribu atau jutaan pemain untuk menopang bisnis yang berkelanjutan. "Apa yang saya pelajari dalam beberapa tahun terakhir ini adalah, selama Anda membuat sesuatu yang benar-benar disukai orang, audiens yang sangat kecil pun dapat membawa pendapatan yang cukup besar."

Ringkasan dari pembawa acara Gus juga sangat sederhana: lakukan apa yang benar-benar Anda pahami dan benar-benar Anda minati. Karena Anda memahami bidang ini, Anda akan lebih termotivasi; karena Anda sendiri adalah pengguna target, Anda akan lebih memahami apa yang dipikirkan pelanggan; dan gairah ini akan mendukung Anda untuk melangkah lebih jauh daripada "mengejar ide populer saat ini".


Thinking

1. Ceruk pasar bisa menjadi bisnis yang bagus

Beberapa ratus pemain aktif, $150.000 pendapatan tahunan. Kisah Ken mematahkan mitos bahwa "sebuah game harus memiliki jumlah pengguna yang sangat besar untuk menghasilkan uang".

Ia berkata: "Peluang tidak selalu berarti membuat 'Flappy Bird' atau 'Clash of Clans' berikutnya, tetapi membuat sesuatu yang benar-benar Anda pedulikan, lalu menemukan orang-orang yang juga memedulikannya." Sekelompok kecil pengguna setia yang bersedia membayar bernilai lebih dari sekumpulan besar orang lewat yang tidak membayar.

2. Lakukan apa yang paling Anda ketahui

Ken memilih untuk membuat game karena ia sendiri adalah pemain game semacam ini. Ia tahu apa yang diinginkan oleh pemain game idle: sistem progresi yang mendalam, kombinasi perlengkapan yang kaya, dan kemampuan untuk maju bahkan saat offline. Ketika Anda adalah pengguna target, penilaian Anda terhadap produk akan jauh lebih akurat.

3. Buat proyek kecil terlebih dahulu untuk menguji prosesnya

Sebelum membuat Harpagia, ia menghabiskan waktu enam minggu untuk membuat game kartu. Proyek kecil ini membantunya membiasakan diri dengan seluruh proses pengembangan berbantuan AI dan penerbitan di app store. Banyak orang gagal bukan karena idenya buruk, tetapi karena mereka tidak pernah menyelesaikan produknya secara utuh.

4. Dikritik juga merupakan bentuk eksposur

Postingan Reddit pertama Ken dikritik dengan keras, tetapi itu meningkatkan pendapatannya 10 kali lipat. Di komunitas, memicu diskusi lebih penting daripada mendapatkan suka. Jangan takut untuk memamerkan karya yang belum selesai; kritik itu sendiri adalah perhatian dan umpan balik.

5. Tetapkan ambang batas yang jelas untuk berhenti dari pekerjaan

"Jika pendapatan bulanan tumbuh secara organik menjadi $10.000, saya akan berhenti" — tujuan ini memungkinkan Ken untuk memvalidasi permintaan sambil tetap mempertahankan pekerjaannya, dan memungkinkannya untuk mengambil keputusan tanpa ragu saat ia mencapai tujuan. Berhenti kerja tidak boleh menjadi dorongan sesaat, melainkan keputusan alami setelah data mencapai ambang batas.

Action

Langkah 1: Pilih bidang khusus yang telah Anda mainkan atau gunakan dalam jangka panjang (1 minggu) Buat daftar jenis game atau alat yang telah Anda gunakan selama bertahun-tahun, dan pikirkan tentang apa yang paling diinginkan dan paling dikeluhkan oleh orang-orang di lingkaran ini.

Langkah 2: Pertama, gunakan AI untuk membuat proyek latihan kecil (4-6 minggu) Pilih proyek dengan aturan sederhana dan cakupan yang sangat kecil, selesaikan sepenuhnya dan publikasikan di app store, serta biasakan diri Anda dengan seluruh prosesnya.

Langkah 3: Tetapkan tanggal peluncuran wajib untuk proyek resmi Misalnya, luncurkan setelah enam bulan pengembangan, betapapun kasarnya kelihatannya.

Langkah 4: Unduhan gratis, uji harga dengan transaksi mikro Mulai uji di kisaran $4,99 hingga $9,99 untuk melihat titik harga mana yang memiliki konversi terbaik. Fokus pada retensi terlebih dahulu, lalu optimalkan pendapatan.

Langkah 5: Posting di forum Reddit tempat pengguna target Anda berkumpul Pahami aturan komunitas terlebih dahulu, perkenalkan karya Anda dengan tangkapan layar dan data nyata, serta tekankan betapa ramahnya karya Anda bagi pengguna gratis. Balas setiap komentar dengan serius, termasuk kritik.

Langkah 6: Bangun komunitas Discord Beri pemain inti tempat untuk berdiskusi dan menyarankan ide, ubah umpan balik mereka menjadi pembaruan, dan gunakan pembaruan besar sebagai alasan untuk postingan Anda berikutnya.

Langkah 7: Tetapkan ambang batas untuk berhenti Misalnya, "Pendapatan bulanan stabil di $10.000". Sebelum mencapai itu, pertahankan pekerjaan Anda dan terus perbarui di waktu luang Anda.

Tidak cocok untuk Anda, jika:

  • Anda tidak memiliki dasar pemrograman dan tidak mau menghabiskan waktu mempelajari pengembangan berbantuan AI;
  • Anda tidak tertarik dengan jenis game atau bidang itu sendiri, dan hanya ingin menghasilkan uang dengan cepat;
  • Anda tidak tahan dikritik habis-habisan setelah merilis secara publik;
  • Anda mengharapkan game untuk membawa jutaan pemain - jalur ini lebih cocok untuk bisnis kecil dan indah.