Manajer Teknik Meta Berhenti untuk Membuat Game Teks Kecil: Hanya Beberapa Ratus Pemain Aktif, Pendapatan $150.000 dalam Setahun, Tidak Ada Biaya Iklan Sepeser Pun
Ken bekerja di perusahaan teknologi besar AS selama sekitar 12 tahun, pertama sebagai insinyur perangkat lunak di Amazon, kemudian sebagai manajer teknik di Meta, dan tidak menulis satu baris kode pun selama lebih dari empat tahun. Setelah Meta mulai melakukan PHK pada tahun 2022, ia menyadari bahwa sekeras apa pun ia bekerja, tidak ada jaminan pekerjaan. Pada awal 2024, dengan menggunakan alat pemrograman AI, ia menghabiskan enam minggu membuat mini-game kartu untuk latihan, dan kemudian mulai membuat Harpagia: RPG idle berbasis teks untuk pemain yang menyukai game jadul seperti RuneScape. Ia memaksa dirinya untuk meluncurkannya setelah enam bulan pengembangan. Beberapa hari setelah peluncuran, beberapa pemain menghabiskan $10 untuk pembelian. Pada bulan kedua, total penjualan mencapai sekitar $1.500. Ia menetapkan tujuan: jika pendapatan bulanan tumbuh secara organik menjadi $10.000, ia akan berhenti. Sekitar enam bulan setelah peluncuran, ia memposting di Reddit untuk pertama kalinya. Bagian komentar hampir sangat kritis, tetapi postingan itu menjadi viral, dan pendapatan bulanan melonjak dari sekitar $1.000 menjadi $10.000 dalam semalam. Ia meninggalkan Meta pada bulan yang sama. Menurut penuturannya sendiri di Starter Story pada September 2026: pendapatan rata-rata bulanan dalam setahun terakhir sekitar $13.000, dengan puncaknya $18.000, dan total setahun lebih dari $150.000; total unduhan sekitar 50.000, dengan tingkat konversi berbayar sekitar 6%; biaya bulanan sekitar $500, dan biaya iklan nol.
Proses
Berbicara tentang menghasilkan uang dari game, kebanyakan orang memikirkan game hit seperti "Angry Birds" atau "Clash of Clans": puluhan juta atau ratusan juta pemain, tim besar, dan anggaran pemasaran yang besar.
Game Ken tidak seperti itu sama sekali.
Game itu bernama Harpagia, dan ini adalah RPG idle murni berbasis teks dengan hampir tanpa grafis. Jumlah pemainnya sangat sedikit: menurut Ken dalam acara tersebut, hanya ada beberapa ratus pemain yang benar-benar aktif. Game ini juga tidak memiliki penerbit, tidak ada anggaran pemasaran, dan Ken tidak menghabiskan satu sen pun untuk iklan.
Tapi game kecil seperti ini, menurut pengakuannya sendiri di acara wawancara startup Starter Story pada bulan September 2026, telah menghasilkan pendapatan lebih dari $150.000 selama setahun terakhir, dengan rata-rata sekitar $13.000 per bulan.
Karena ini, Ken berhenti dari pekerjaannya sebagai manajer teknik di Meta.
Ia berkata: "Saya tidak pernah membayangkan bahwa hanya dengan beberapa ratus pengguna aktif, saya bisa menghasilkan lebih dari $100.000 dalam setahun. Ini benar-benar mengubah perspektif saya tentang bisnis ceruk dan audiens kecil."
Catatan: Angka-angka ini berasal dari laporan pendiri itu sendiri dan belum diaudit oleh pihak ketiga.
Tahap 1 · 12 Tahun di Perusahaan Teknologi Besar, Empat Tahun Tidak Menulis Satu Baris Kode Pun
Ken mengambil jalur yang sangat "standar": belajar ilmu komputer di University of California, San Diego (UCSD), dan langsung masuk ke industri teknologi setelah lulus.
Ia bekerja di perusahaan teknologi besar selama sekitar 12 tahun: pertama sebagai insinyur perangkat lunak di Amazon, dan kemudian ia pindah ke Meta, di mana ia menjadi manajer teknik.
Di paruh pertama kariernya di Meta, ia belajar banyak, memiliki mentor yang hebat, dan perusahaan merawat karyawannya dengan baik. Tetapi setelah mengambil peran manajerial, ia tidak menulis satu baris kode pun selama lebih dari empat tahun.
Titik balik terjadi pada tahun 2022. Tahun itu, Meta memulai PHK massal. Ken mengatakan bahwa setelah itu, pandangannya tentang "stabilitas pekerjaan" berubah sama sekali: "Saya menyadari bahwa tidak peduli seberapa keras Anda bekerja, keamanan pekerjaan tidak pernah pasti. Saya ingin mengendalikan masa depan saya sendiri."
Tahap 2 · Menggunakan AI untuk Kembali Menulis Kode, Membuat Mini-Game Kartu untuk Latihan Terlebih Dahulu
Pada awal 2024, alat pemrograman AI mulai populer. Ken ingin mencoba apakah ia bisa membuat aplikasi dengan bantuan AI.
Ia tidak langsung memulai proyek besar, tetapi memilih tujuan dengan ruang lingkup yang sangat kecil: permainan kartu yang disebut Big 2 Wild. Ini adalah permainan kartu yang sering ia mainkan dengan teman-temannya di sekolah menengah; ia sangat mengenalnya, dan aturannya sederhana. Ia sengaja membuat ruang lingkupnya sangat kecil sehingga ia dapat menyelesaikannya secara utuh dan benar-benar merilisnya dalam waktu singkat.
Ia membutuhkan waktu sekitar enam minggu untuk menyelesaikan permainan ini.
Proyek kecil ini banyak mengajarinya: cara menggunakan AI untuk membantu pengembangan, cara membuat produk dari awal hingga akhir, cara melewati proses peninjauan app store, dan apa yang dibutuhkan untuk membawa produk ke dunia.
Dengan pengalaman ini, ia memulai proyek berikutnya: Harpagia.
Alasannya memilih untuk membuat game adalah karena "game adalah sesuatu yang saya rasa sangat saya pahami."
Poin ini sangat penting. Bagi seseorang yang telah lama meninggalkan pengembangan lini depan selama bertahun-tahun, belajar coding kembali sudah cukup sulit; jika ia memilih bidang yang sama sekali tidak dikenal, kesulitannya akan berlipat ganda. Namun ia telah bermain game selama bertahun-tahun: ia tahu di dalam hatinya statistik seperti apa yang membuat ketagihan, dan desain seperti apa yang membuat orang ingin berhenti bermain. AI membantunya memulihkan kemampuan untuk membuat kode, sedangkan pemahamannya tentang game berasal dari akumulasinya sendiri selama bertahun-tahun.
Tahap 3 · Dikembangkan Selama Setengah Tahun, Memaksa Diri untuk Rilis
Harpagia adalah RPG idle berbasis teks, audiens utamanya adalah orang-orang yang menyukai "game inkremental" seperti RuneScape.
Dalam jenis game ini, Anda sebenarnya tidak "bermain" sebagian besar waktu: game secara otomatis berjalan saat Anda pergi, Anda kembali untuk mengumpulkan hadiah, dan kemudian memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Di Harpagia, ada 16 keterampilan yang dapat ditingkatkan: beberapa sederhana, seperti mengklik "mulai menambang" untuk mendapatkan aliran sumber daya yang stabil; yang lain lebih interaktif, seperti "arkeologi", di mana Anda harus mengklik berbagai ubin untuk mendapatkan berbagai bonus. Anda dapat menggunakan sumber daya untuk meningkatkan peralatan, lalu pergi melawan monster. Pertempuran sepenuhnya otomatis, tetapi ada sejumlah besar perlengkapan dan keterampilan yang dapat dikombinasikan, dengan banyak variasi dalam gameplay.
Ken memiliki visi yang sangat megah di benaknya, tetapi ia menetapkan aturan yang kaku untuk dirinya sendiri: Apapun yang terjadi, luncurkan setelah enam bulan pengembangan.
Ia kemudian berkata bahwa itu adalah salah satu keputusan terbaik yang pernah ia buat. "Melihat ke belakang, jika game ini tidak diberikan kepada pemain nyata, game ini tidak bisa berkembang secepat itu. Jika Anda tidak merasa malu dengan V1, V2, atau bahkan V5 Anda, maka Anda mungkin meluncurkannya terlambat."
App Store menunjukkan bahwa tanggal rilis Harpagia adalah November 2024. Saat itu, ia masih bekerja penuh waktu di Meta.
Tahap 4 · $10 Pertama, dan Tujuan untuk Berhenti
Setelah rilis, sekelompok kecil pemain menemukan game ini dan mulai memberinya masukan.
Hanya beberapa hari setelah peluncuran, ia mendapat penghasilan pertamanya: seorang pemain menghabiskan $10.
"Ini sangat menginspirasi. Ini membuktikan bahwa meskipun game saya masih dalam versi beta yang sangat awal, ada yang cukup menyukainya hingga bersedia menghabiskan $10 untuk sesuatu yang saya buat."
Pada akhir bulan pertama, ia mendapat sekitar $150; pada akhir bulan kedua, pendapatan kumulatif sekitar $1.500.
Pada titik ini, ia mulai menyadari bahwa ini mungkin bukan sekadar hobi. Ia menetapkan tujuan untuk dirinya sendiri: Jika pendapatan bulanan bisa tumbuh secara organik menjadi $10.000, saya akan berhenti dan mencurahkan waktu sepenuhnya untuk ini.
Setelah itu, game tersebut terus tumbuh perlahan.
Tahap 5 · Postingan Reddit yang Dikritik, Membuat Pendapatan Naik 10 Kali Lipat
Sekitar enam bulan setelah peluncuran, Ken memposting tentang game ini di Reddit untuk pertama kalinya.
Postingannya sangat sederhana: beberapa tangkapan layar game, pengenalan singkat tentang apa gamenya, ditambah beberapa data yang menunjukkan betapa ramahnya game ini bagi pemain gratis. Ia menekankan hal ini dengan sengaja karena para gamer pada umumnya ingin mencoba sebelum memutuskan apakah akan menghabiskan uang.
Reaksi di bagian komentar, menurut kata-katanya, "hampir semuanya mengkritik". Game itu memang masih sangat kasar saat itu.
Namun postingan tersebut mendapat banyak perhatian dan membawa Harpagia ke hadapan ribuan pemain.
Pendapatan bulanannya melonjak dari sekitar $1.000 menjadi $10.000 hampir dalam semalam.
Ia mencapai tujuan yang telah ia tetapkan. Di bulan yang sama, ia meninggalkan Meta.
Ia mengaku bahwa gajinya di Meta jauh lebih tinggi daripada pendapatan gamenya. "Namun saya sangat ingin melakukan sesuatu untuk diri saya sendiri untuk pertama kalinya. Saya berpikir saat itu, meskipun pendapatannya tidak cukup untuk menutupi pengeluaran saya, saya akan tetap melakukannya. Jika tidak sekarang, kapan lagi?"
Tahap 6 · Semakin Dikritik, Semakin Populer
Sejak saat itu, Reddit menjadi saluran promosi terpenting Ken. Hampir setiap kali ia memposting, ia mendatangkan gelombang pemain baru.
Namun Reddit juga memiliki batasan: banyak subreddit menetapkan bahwa pengembang hanya boleh mempromosikan produk mereka sendiri paling banyak sebulan sekali. Jadi, ia biasanya hanya memposting setiap beberapa bulan, saat ada pembaruan besar.
Ia menemukan pola yang menarik: Postingan dengan diskusi paling panas cenderung berkinerja paling baik, terutama postingan yang paling banyak dikritik. "Meskipun gamenya masih kasar saat itu, itu tidak masalah sama sekali. Hal itu memicu banyak diskusi dan kritik, yang sebenarnya sangat membantu penyebaran game tersebut."
Kritik-kritik ini juga menjadi sumber umpan balik baginya untuk memperbaiki permainan.
Mengandalkan postingan pembaruan Reddit satu demi satu, pendapatan bulanan Harpagia tumbuh dari sekitar $10.000 hingga puncaknya sekitar $18.000.
Ia menggunakan Discord untuk mengelola komunitas pemain. Secara teknis, ia menggunakan Cursor untuk menulis kode, ChatGPT untuk curah pendapat dan memperbaiki ikon, React Native untuk front-end, Firebase untuk back-end, login, dan analisis data, dan Vercel untuk menghosting situs web. Untuk seni, ia langsung membeli aset siap pakai dari platform seperti Unity Asset Store, menghemat banyak waktu menggambar; tangkapan layar, ikon, dan video promosi diserahkan kepada pekerja lepas di Fiverr dan Upwork, dan ia fokus pada pengkodean game.
Tahap 7 · Beberapa Ratus Pemain, $150.000 Setahun
Pada bulan September 2026, Ken merilis kartu laporan untuk Harpagia:
| Metrik | Data |
|---|---|
| Pendapatan rata-rata bulanan tahun lalu | Sekitar $13.000 |
| Pendapatan bulanan tertinggi | Sekitar $18.000 |
| Total pendapatan dalam setahun terakhir | Lebih dari $150.000 |
| Kontribusi rata-rata tahunan per pengguna aktif | Lebih dari $3 |
| Unduhan kumulatif (iOS + Android) | Sekitar 50.000 kali |
| Tingkat konversi berbayar | Sekitar 6% (ia mengatakan industri game biasanya berada pada 2% hingga 5%) |
| Biaya operasional bulanan | Sekitar $500 |
| Biaya iklan | 0 |
Metode penagihannya adalah unduhan gratis, dengan pembelian dalam aplikasi opsional: pemain dapat menghabiskan uang untuk membuka kunci fitur premium atau mempercepat progres, dan sebagian besar harga antara $2 hingga $10. Setelah banyak pengujian, ia menemukan bahwa $4,99 hingga $9,99 adalah kisaran harga yang paling dapat diterima oleh pemain. "Jika melebihi $9,99, konversi akan jauh lebih sulit."
Ia juga mengatakan bahwa pada awalnya ia tidak terlalu peduli tentang menghasilkan uang, melainkan berfokus pertama pada retensi: membuat game yang pemainnya mau terus mainkan.
Lakukan perhitungan kasar berdasarkan datanya: dengan biaya bulanan $500 dibandingkan dengan pendapatan rata-rata $13.000 per bulan, lalu dikurangi potongan Apple dan Google sebesar 15% hingga 30%, margin keuntungannya masih sangat tinggi. Inilah pesona game ceruk: Anda tidak butuh banyak pemain, cukup sekelompok orang yang benar-benar menyukainya.
Dalam acara tersebut, Ken juga berbicara tentang peluang di industri game. Ini adalah industri bernilai ratusan miliar dolar, tetapi banyak orang memiliki kesalahpahaman bahwa Anda harus memiliki ratusan ribu atau jutaan pemain untuk menopang bisnis yang berkelanjutan. "Apa yang saya pelajari dalam beberapa tahun terakhir ini adalah, selama Anda membuat sesuatu yang benar-benar disukai orang, audiens yang sangat kecil pun dapat membawa pendapatan yang cukup besar."
Ringkasan dari pembawa acara Gus juga sangat sederhana: lakukan apa yang benar-benar Anda pahami dan benar-benar Anda minati. Karena Anda memahami bidang ini, Anda akan lebih termotivasi; karena Anda sendiri adalah pengguna target, Anda akan lebih memahami apa yang dipikirkan pelanggan; dan gairah ini akan mendukung Anda untuk melangkah lebih jauh daripada "mengejar ide populer saat ini".
Thinking
1. Ceruk pasar bisa menjadi bisnis yang bagus
Beberapa ratus pemain aktif, $150.000 pendapatan tahunan. Kisah Ken mematahkan mitos bahwa "sebuah game harus memiliki jumlah pengguna yang sangat besar untuk menghasilkan uang".
Ia berkata: "Peluang tidak selalu berarti membuat 'Flappy Bird' atau 'Clash of Clans' berikutnya, tetapi membuat sesuatu yang benar-benar Anda pedulikan, lalu menemukan orang-orang yang juga memedulikannya." Sekelompok kecil pengguna setia yang bersedia membayar bernilai lebih dari sekumpulan besar orang lewat yang tidak membayar.
2. Lakukan apa yang paling Anda ketahui
Ken memilih untuk membuat game karena ia sendiri adalah pemain game semacam ini. Ia tahu apa yang diinginkan oleh pemain game idle: sistem progresi yang mendalam, kombinasi perlengkapan yang kaya, dan kemampuan untuk maju bahkan saat offline. Ketika Anda adalah pengguna target, penilaian Anda terhadap produk akan jauh lebih akurat.
3. Buat proyek kecil terlebih dahulu untuk menguji prosesnya
Sebelum membuat Harpagia, ia menghabiskan waktu enam minggu untuk membuat game kartu. Proyek kecil ini membantunya membiasakan diri dengan seluruh proses pengembangan berbantuan AI dan penerbitan di app store. Banyak orang gagal bukan karena idenya buruk, tetapi karena mereka tidak pernah menyelesaikan produknya secara utuh.
4. Dikritik juga merupakan bentuk eksposur
Postingan Reddit pertama Ken dikritik dengan keras, tetapi itu meningkatkan pendapatannya 10 kali lipat. Di komunitas, memicu diskusi lebih penting daripada mendapatkan suka. Jangan takut untuk memamerkan karya yang belum selesai; kritik itu sendiri adalah perhatian dan umpan balik.
5. Tetapkan ambang batas yang jelas untuk berhenti dari pekerjaan
"Jika pendapatan bulanan tumbuh secara organik menjadi $10.000, saya akan berhenti" — tujuan ini memungkinkan Ken untuk memvalidasi permintaan sambil tetap mempertahankan pekerjaannya, dan memungkinkannya untuk mengambil keputusan tanpa ragu saat ia mencapai tujuan. Berhenti kerja tidak boleh menjadi dorongan sesaat, melainkan keputusan alami setelah data mencapai ambang batas.
Action
Langkah 1: Pilih bidang khusus yang telah Anda mainkan atau gunakan dalam jangka panjang (1 minggu) Buat daftar jenis game atau alat yang telah Anda gunakan selama bertahun-tahun, dan pikirkan tentang apa yang paling diinginkan dan paling dikeluhkan oleh orang-orang di lingkaran ini.
Langkah 2: Pertama, gunakan AI untuk membuat proyek latihan kecil (4-6 minggu) Pilih proyek dengan aturan sederhana dan cakupan yang sangat kecil, selesaikan sepenuhnya dan publikasikan di app store, serta biasakan diri Anda dengan seluruh prosesnya.
Langkah 3: Tetapkan tanggal peluncuran wajib untuk proyek resmi Misalnya, luncurkan setelah enam bulan pengembangan, betapapun kasarnya kelihatannya.
Langkah 4: Unduhan gratis, uji harga dengan transaksi mikro Mulai uji di kisaran $4,99 hingga $9,99 untuk melihat titik harga mana yang memiliki konversi terbaik. Fokus pada retensi terlebih dahulu, lalu optimalkan pendapatan.
Langkah 5: Posting di forum Reddit tempat pengguna target Anda berkumpul Pahami aturan komunitas terlebih dahulu, perkenalkan karya Anda dengan tangkapan layar dan data nyata, serta tekankan betapa ramahnya karya Anda bagi pengguna gratis. Balas setiap komentar dengan serius, termasuk kritik.
Langkah 6: Bangun komunitas Discord Beri pemain inti tempat untuk berdiskusi dan menyarankan ide, ubah umpan balik mereka menjadi pembaruan, dan gunakan pembaruan besar sebagai alasan untuk postingan Anda berikutnya.
Langkah 7: Tetapkan ambang batas untuk berhenti Misalnya, "Pendapatan bulanan stabil di $10.000". Sebelum mencapai itu, pertahankan pekerjaan Anda dan terus perbarui di waktu luang Anda.
Tidak cocok untuk Anda, jika:
- Anda tidak memiliki dasar pemrograman dan tidak mau menghabiskan waktu mempelajari pengembangan berbantuan AI;
- Anda tidak tertarik dengan jenis game atau bidang itu sendiri, dan hanya ingin menghasilkan uang dengan cepat;
- Anda tidak tahan dikritik habis-habisan setelah merilis secara publik;
- Anda mengharapkan game untuk membawa jutaan pemain - jalur ini lebih cocok untuk bisnis kecil dan indah.