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Tech मुफ़्त 9 अक्टू॰ 2026

मेटा के इंजीनियरिंग मैनेजर ने टेक्स्ट-आधारित छोटा गेम बनाने के लिए नौकरी छोड़ी: केवल कुछ सौ सक्रिय खिलाड़ी, एक साल में $150,000 की कमाई, विज्ञापनों पर एक पैसा नहीं खर्च किया

केन ने अमेरिका की बड़ी टेक कंपनियों में लगभग 12 साल काम किया, पहले अमेज़न में एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर के रूप में, और फिर मेटा में एक इंजीनियरिंग मैनेजर के रूप में, और चार साल से अधिक समय से कोड की एक लाइन भी नहीं लिखी थी। 2022 में मेटा द्वारा छंटनी शुरू करने के बाद, उन्हें एहसास हुआ कि चाहे वह कितनी भी मेहनत कर लें, नौकरी की सुरक्षा की कोई गारंटी नहीं है। 2024 की शुरुआत में, AI प्रोग्रामिंग टूल्स की मदद से, उन्होंने अभ्यास करने के लिए छह सप्ताह में एक कार्ड मिनी-गेम बनाया, और फिर Harpagia बनाना शुरू किया: RuneScape जैसे पुराने खेलों को पसंद करने वाले खिलाड़ियों के लिए एक पूरी तरह से टेक्स्ट-आधारित आइडल RPG गेम। उन्होंने छह महीने के विकास के बाद खुद को इसे लॉन्च करने के लिए मजबूर किया; लॉन्च के कुछ दिनों के भीतर खिलाड़ियों ने चीजें खरीदने के लिए $10 खर्च किए, और दूसरे महीने तक कुल बिक्री लगभग $1,500 तक पहुंच गई। उन्होंने एक लक्ष्य रखा: यदि मासिक राजस्व स्वाभाविक रूप से $10,000 तक बढ़ जाता है, तो वह नौकरी छोड़ देंगे। लॉन्च होने के लगभग छह महीने बाद, उन्होंने पहली बार Reddit पर पोस्ट किया, टिप्पणी अनुभाग में लगभग भारी आलोचना हुई, लेकिन पोस्ट वायरल हो गई, और एक ही रात में मासिक राजस्व लगभग $1,000 से बढ़कर $10,000 हो गया। उन्होंने उसी महीने मेटा छोड़ दिया। सितंबर 2026 में स्टार्टर स्टोरी पर उनके स्वयं के खाते के अनुसार: पिछले वर्ष में औसत मासिक आय लगभग $13,000 थी, जिसका शिखर $18,000 था, और पूरे वर्ष में कुल $150,000 से अधिक; संचयी डाउनलोड लगभग 50,000 थे, भुगतान रूपांतरण दर लगभग 6% थी; मासिक लागत लगभग $500 थी, और विज्ञापन लागत शून्य थी।

कौन
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
कमाई
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
अवधि
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
व्यवसाय
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

प्रक्रिया

$150K+
पिछले वर्ष की आय (स्व-घोषित)
10 गुना
एक Reddit पोस्ट से मासिक आय में वृद्धि
$500
मासिक परिचालन लागत
$0
विज्ञापनों पर खर्च किया गया पैसा

जब गेम से पैसे कमाने की बात आती है, तो ज्यादातर लोग "एंग्री बर्ड्स" और "क्लैश ऑफ क्लैंस" जैसी हिट फिल्मों के बारे में सोचते हैं: करोड़ों, अरबों खिलाड़ी, एक बड़ी टीम और भारी मार्केटिंग बजट।

केन का गेम बिल्कुल भी ऐसा नहीं है।

इसे Harpagia कहा जाता है, और यह लगभग बिना ग्राफिक्स वाला एक विशुद्ध रूप से टेक्स्ट-आधारित आइडल RPG है। इसके बहुत कम खिलाड़ी हैं: कार्यक्रम में केन के अनुसार, केवल कुछ सौ ही वास्तव में सक्रिय खिलाड़ी हैं। इसका कोई प्रकाशक भी नहीं है, न ही कोई मार्केटिंग बजट है, और केन ने विज्ञापनों पर एक पैसा भी खर्च नहीं किया।

लेकिन सितंबर 2026 में स्टार्टअप इंटरव्यू शो स्टार्टर स्टोरी में उनके खुद के खाते के अनुसार, इस तरह के एक छोटे से गेम ने पिछले वर्ष में $150,000 से अधिक का राजस्व लाया, औसतन लगभग $13,000 प्रति माह।

इस वजह से केन ने मेटा में इंजीनियरिंग मैनेजर की अपनी नौकरी छोड़ दी।

उन्होंने कहा: "मैंने कभी नहीं सोचा था कि केवल कुछ सौ सक्रिय उपयोगकर्ताओं के साथ, मैं एक वर्ष में $100,000 से अधिक कमा सकता हूँ। इसने आला (niche) व्यवसायों और छोटे दर्शकों के प्रति मेरे दृष्टिकोण को पूरी तरह से बदल दिया है।"

नोट: ये आँकड़े संस्थापक के स्वयं के रिपोर्ट से आए हैं और किसी तृतीय पक्ष द्वारा ऑडिट नहीं किए गए हैं।


चरण एक · बड़ी टेक कंपनियों में 12 साल, चार साल तक कोड की एक लाइन भी नहीं लिखी

केन ने एक बहुत ही "मानक" रास्ता अपनाया: उन्होंने कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, सैन डिएगो (UCSD) में कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन किया, और स्नातक होने के बाद सीधे प्रौद्योगिकी उद्योग में प्रवेश किया।

उन्होंने लगभग 12 वर्षों तक बड़ी तकनीकी कंपनियों में काम किया: पहले अमेज़न में एक सॉफ़्टवेयर इंजीनियर के रूप में, और फिर वे मेटा चले गए, जहाँ वे एक इंजीनियरिंग मैनेजर बन गए।

मेटा में अपने करियर के पहले भाग के दौरान, उन्होंने बहुत कुछ सीखा, उनके पास शानदार मेंटर थे, और कंपनी ने अपने कर्मचारियों की अच्छी देखभाल की। लेकिन प्रबंधकीय भूमिका निभाने के बाद, उन्होंने चार साल से अधिक समय से कोड की एक लाइन भी नहीं लिखी थी।

निर्णायक मोड़ 2022 में आया। उस साल, मेटा ने बड़े पैमाने पर छंटनी शुरू की। केन ने कहा कि उसके बाद, "नौकरी की सुरक्षा" के बारे में उनका नज़रिया पूरी तरह से बदल गया: "मुझे एहसास हुआ कि आप चाहे कितनी भी मेहनत कर लें, नौकरी की सुरक्षा कभी भी निश्चित नहीं होती है। मैं अपने भविष्य को खुद नियंत्रित करना चाहता था।"

चरण दो · फिर से कोड लिखने के लिए AI का उपयोग करना, पहले अभ्यास के लिए एक कार्ड मिनी-गेम बनाना

2024 की शुरुआत में, AI प्रोग्रामिंग टूल्स लोकप्रिय होने लगे। केन कोशिश करना चाहते थे कि क्या वे AI की मदद से कोई ऐप बना सकते हैं।

उन्होंने तुरंत किसी बड़े प्रोजेक्ट से शुरुआत नहीं की, बल्कि बहुत छोटे दायरे वाले लक्ष्य को चुना: Big 2 Wild नामक एक कार्ड गेम। यह एक ऐसा कार्ड गेम था जिसे वे अक्सर हाई स्कूल में अपने दोस्तों के साथ खेलते थे; वे इससे परिचित थे और नियम सरल थे। उन्होंने जानबूझकर दायरे को बहुत छोटा रखा ताकि वे इसे कम समय में पूरी तरह से समाप्त कर सकें और वास्तव में रिलीज़ कर सकें।

उन्हें इस गेम को पूरा करने में लगभग छह सप्ताह लगे।

इस छोटे से प्रोजेक्ट ने उन्हें बहुत कुछ सिखाया: विकास में सहायता के लिए AI का उपयोग कैसे करें, शुरुआत से अंत तक कोई उत्पाद कैसे बनाएं, ऐप स्टोर की समीक्षा प्रक्रिया से कैसे गुजरें और किसी उत्पाद को दुनिया के सामने लाने में क्या लगता है।

इस अनुभव के साथ, उन्होंने अपना अगला प्रोजेक्ट शुरू किया: Harpagia।

उन्होंने गेम बनाना इसलिए चुना क्योंकि "गेम एक ऐसी चीज है जिसके बारे में मुझे लगता है कि मैं बहुत अच्छी तरह समझता हूँ।"

यह बिंदु बहुत महत्वपूर्ण है। किसी ऐसे व्यक्ति के लिए जो कई वर्षों से फ्रंट-लाइन विकास से दूर है, फिर से कोडिंग सीखना पहले से ही काफी कठिन है; यदि उन्होंने पूरी तरह से अपरिचित क्षेत्र चुना होता, तो कठिनाई कई गुना बढ़ जाती। लेकिन वे कई सालों से गेम खेल रहे हैं: वे दिल से जानते थे कि किस तरह के आंकड़े (stats) नशे की लत हैं, और किस तरह के डिज़ाइन लोगों को गेम छोड़ना चाहते हैं। AI ने उन्हें कोडिंग की क्षमता फिर से हासिल करने में मदद की, जबकि गेम के बारे में उनकी समझ वर्षों के उनके व्यक्तिगत संचय से आई थी।

चरण तीन · आधे साल का विकास, खुद को लॉन्च करने के लिए मजबूर करना

Harpagia एक टेक्स्ट-आधारित आइडल RPG है, जिसके मुख्य दर्शक वे लोग हैं जो RuneScape जैसे "इंक्रीमेंटल गेम" पसंद करते हैं।

इस तरह के खेलों में, आप वास्तव में अधिकांश समय "खेल" नहीं रहे होते हैं: जब आप दूर होते हैं तो गेम स्वचालित रूप से आगे बढ़ता है, आप पुरस्कार लेने के लिए वापस आते हैं, और फिर तय करते हैं कि आगे क्या करना है। Harpagia में, 16 कौशल हैं जिन्हें अपग्रेड किया जा सकता है: कुछ सरल हैं, जैसे संसाधनों का एक स्थिर प्रवाह प्राप्त करने के लिए "खनन शुरू करें" पर क्लिक करना; अन्य अधिक संवादात्मक (interactive) हैं, जैसे "पुरातत्व", जहाँ आपको विभिन्न बोनस प्राप्त करने के लिए विभिन्न टाइलों पर क्लिक करने की आवश्यकता होती है। आप उपकरणों को मजबूत करने के लिए संसाधनों का उपयोग कर सकते हैं, और फिर राक्षसों से लड़ने जा सकते हैं। युद्ध पूरी तरह से स्वचालित है, लेकिन बड़ी संख्या में उपकरण और कौशल हैं जिन्हें जोड़ा जा सकता है, जिससे गेमप्ले में कई बदलाव आते हैं।

केन के दिमाग में एक बहुत बड़ा विज़न था, लेकिन उन्होंने अपने लिए एक कड़ा नियम तय किया: चाहे कुछ भी हो, छह महीने के विकास के बाद लॉन्च करें।

उन्होंने बाद में कहा कि यह उनके द्वारा लिए गए सबसे अच्छे निर्णयों में से एक था। "पीछे मुड़कर देखें, तो अगर गेम को असली खिलाड़ियों को नहीं सौंपा गया होता, तो यह इतनी तेजी से प्रगति नहीं कर पाता। यदि आप अपने V1, V2, या यहाँ तक कि V5 के बारे में शर्मिंदा महसूस नहीं करते हैं, तो आपने शायद बहुत देर से लॉन्च किया है।"

ऐप स्टोर दिखाता है कि Harpagia की रिलीज़ की तारीख नवंबर 2024 है। उस समय, वे अभी भी मेटा में पूर्णकालिक काम कर रहे थे।

चरण चार · पहला $10, और छोड़ने का लक्ष्य

रिलीज़ होने के बाद, खिलाड़ियों के एक छोटे समूह ने गेम ढूंढ लिया और उन्हें फीडबैक देना शुरू कर दिया।

लॉन्च के कुछ दिनों बाद, उन्हें अपनी पहली आय हुई: एक खिलाड़ी ने $10 खर्च किए।

"यह बहुत प्रेरक था। इससे यह साबित हुआ कि भले ही मेरा गेम अभी भी बहुत शुरुआती बीटा संस्करण में था, लेकिन किसी को यह इतना पसंद आया कि वह मेरे द्वारा बनाई गई चीज़ पर $10 खर्च करने को तैयार था।"

पहले महीने के अंत में, उन्होंने लगभग $150 कमाए; दूसरे महीने के अंत में, संचयी राजस्व लगभग $1,500 था।

इस बिंदु पर, उन्हें एहसास होने लगा कि यह केवल एक शौक नहीं हो सकता है। उन्होंने अपने लिए एक लक्ष्य निर्धारित किया: यदि मासिक राजस्व स्वाभाविक रूप से $10,000 तक बढ़ सकता है, तो मैं नौकरी छोड़ दूंगा और खुद को पूरी तरह से इसके लिए समर्पित कर दूंगा।

इसके बाद गेम धीरे-धीरे आगे बढ़ता रहा।

Harpagia ऐप स्टोर स्क्रीनशॉट: टेक्स्ट आइडल RPG का कॉम्बैट, उपकरण और ऑफ़लाइन कमाई इंटरफ़ेस
Harpagia: राक्षसों से लड़ना, खेती के उपकरण, ऑफ़लाइन स्तर बढ़ाना; इंटरफ़ेस लगभग पूरी तरह से टेक्स्ट और संख्याओं से बना है · फोटो: आधिकारिक ऐप स्टोर स्क्रीनशॉट (अक्टूबर 2026)

चरण पांच · Reddit पर एक आलोचनात्मक पोस्ट जिससे राजस्व में 10 गुना वृद्धि हुई

लॉन्च होने के लगभग छह महीने बाद, केन ने पहली बार Reddit पर गेम के बारे में पोस्ट किया।

पोस्ट बहुत सरल था: गेम के कुछ स्क्रीनशॉट, गेम क्या था इसका एक संक्षिप्त परिचय, साथ ही कुछ डेटा जो दिखाता है कि गेम मुफ्त खिलाड़ियों के लिए कितना अनुकूल था। उन्होंने जानबूझकर इस बात पर जोर दिया क्योंकि वीडियो गेम खेलने वाले खिलाड़ी आमतौर पर यह तय करने से पहले इसे आजमाना चाहते हैं कि वे पैसे खर्च करें या नहीं।

टिप्पणी अनुभाग में प्रतिक्रिया, उनके शब्दों में, "लगभग भारी रूप से आलोचनात्मक" थी। खेल उस समय वास्तव में बहुत कच्चा था।

लेकिन उस पोस्ट ने बहुत ध्यान आकर्षित किया और Harpagia को हजारों खिलाड़ियों के सामने ला दिया।

उनका मासिक राजस्व लगभग रातों-रात लगभग $1,000 से बढ़कर $10,000 हो गया।

उन्होंने वह लक्ष्य हासिल कर लिया था जो उन्होंने निर्धारित किया था। उसी महीने, उन्होंने मेटा छोड़ दिया।

उन्होंने स्वीकार किया कि मेटा में उनका वेतन गेम से होने वाले राजस्व से बहुत अधिक था। "लेकिन मैं वास्तव में पहली बार अपने लिए कुछ करना चाहता था। मैंने उस समय सोचा था, भले ही राजस्व मेरे खर्चों को कवर करने के लिए पर्याप्त न हो, मैं इसे वैसे भी करूंगा। अगर अभी नहीं, तो कब?"

चरण छह · जितनी अधिक आलोचना, उतना ही अधिक लोकप्रिय

तब से, Reddit केन का सबसे महत्वपूर्ण प्रचार चैनल बन गया। लगभग हर बार जब उन्होंने पोस्ट किया, तो यह खिलाड़ियों की एक नई लहर लेकर आया।

लेकिन Reddit के भी प्रतिबंध हैं: कई सबरेडिट यह निर्धारित करते हैं कि डेवलपर्स महीने में अधिक से अधिक एक बार ही अपने उत्पादों का प्रचार कर सकते हैं। इसलिए, वे आम तौर पर हर कुछ महीनों में केवल तभी पोस्ट करते थे जब बड़े अपडेट होते थे।

उन्होंने एक दिलचस्प पैटर्न खोजा: सबसे गर्म चर्चा वाली पोस्ट ने अक्सर सबसे अच्छा प्रदर्शन किया, विशेष रूप से वे जिनकी सबसे अधिक आलोचना की गई थी। "यद्यपि खेल उस समय भी कच्चा था, लेकिन इससे कोई फर्क नहीं पड़ा। इसने बहुत सारी चर्चाओं और आलोचनाओं को उकसाया, जिससे वास्तव में खेल के प्रसार में बहुत मदद मिली।"

ये आलोचनाएं भी उनके लिए खेल को बेहतर बनाने के लिए फीडबैक का स्रोत बन गईं।

एक के बाद एक Reddit अपडेट पोस्ट पर भरोसा करते हुए, Harpagia का मासिक राजस्व लगभग $10,000 से बढ़कर लगभग $18,000 के शिखर पर पहुँच गया।

वे खिलाड़ी समुदाय का प्रबंधन करने के लिए Discord का उपयोग करते हैं। तकनीकी रूप से, वे कोड लिखने के लिए Cursor का उपयोग करते हैं, विचार-मंथन और आइकन को ठीक करने के लिए ChatGPT, फ्रंट-एंड के लिए React Native, बैक-एंड, लॉगिन और डेटा विश्लेषण के लिए Firebase, और वेबसाइट की मेजबानी के लिए Vercel का उपयोग करते हैं। कला के मामले में, वे यूनिटी एसेट स्टोर जैसे प्लेटफॉर्म से सीधे तैयार संपत्तियां (ready-made assets) खरीदते हैं, जिससे ड्राइंग का बहुत सारा समय बचता है; स्क्रीनशॉट, आइकन और प्रचार वीडियो Fiverr और Upwork पर फ्रीलांसरों को आउटसोर्स किए जाते हैं, और वे गेम को कोडिंग करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

चरण सात · कुछ सौ खिलाड़ी, एक वर्ष में $150,000

सितंबर 2026 में, केन ने Harpagia के लिए रिपोर्ट कार्ड का खुलासा किया:

मीट्रिक डेटा
पिछले वर्ष में औसत मासिक आय लगभग $13,000
उच्चतम मासिक आय लगभग $18,000
पिछले वर्ष की कुल आय $150,000 से अधिक
प्रति सक्रिय उपयोगकर्ता औसत वार्षिक योगदान $3 से अधिक
संचयी डाउनलोड (iOS + Android) लगभग 50,000 बार
भुगतान रूपांतरण दर लगभग 6% (उन्होंने कहा कि गेमिंग उद्योग आमतौर पर 2% से 5% के बीच है)
मासिक परिचालन लागत लगभग $500
विज्ञापन व्यय 0

बिलिंग विधि मुफ्त डाउनलोड, वैकल्पिक इन-ऐप खरीदारी के साथ है: खिलाड़ी प्रीमियम सुविधाओं को अनलॉक करने या प्रगति में तेजी लाने के लिए पैसे खर्च कर सकते हैं, और अधिकांश कीमतें $2 और $10 के बीच हैं। कई परीक्षणों के बाद, उन्होंने पाया कि $4.99 से $9.99 खिलाड़ियों के लिए सबसे स्वीकार्य मूल्य सीमा थी। "अगर यह $9.99 से अधिक हो जाता है, तो रूपांतरण बहुत कठिन हो जाएगा।"

उन्होंने यह भी कहा कि, सबसे पहले, उन्हें पैसे कमाने की ज्यादा परवाह नहीं थी, बल्कि सबसे पहले रिटेंशन (retention) पर ध्यान केंद्रित किया: एक ऐसा गेम बनाना जिसे खिलाड़ी खेलना जारी रखना चाहें।

उनके डेटा के आधार पर एक मोटा हिसाब करें: $13,000 प्रति माह की औसत आय की तुलना में $500 मासिक लागत के साथ, और फिर Apple और Google से 15% से 30% की कटौती करने के बाद, लाभ मार्जिन अभी भी बहुत अधिक है। यही आला (niche) खेलों का आकर्षण है: आपको बहुत से खिलाड़ियों की आवश्यकता नहीं है, बस ऐसे लोगों का एक समूह जो वास्तव में इसे पसंद करते हैं।

शो में, केन ने वीडियो गेम उद्योग में अवसरों के बारे में भी बात की। यह एक सौ अरब डॉलर का उद्योग है, लेकिन कई लोगों को यह गलतफहमी है कि टिकाऊ व्यवसाय को बनाए रखने के लिए आपके पास लाखों खिलाड़ी होने चाहिए। "इन पिछले कुछ वर्षों में मैंने जो सीखा है वह यह है कि, जब तक आप कुछ ऐसा बनाते हैं जिसे लोग वास्तव में पसंद करते हैं, बहुत कम दर्शक भी काफी राजस्व ला सकते हैं।"

मेजबान गस का सारांश भी बहुत सरल था: वह करें जिसे आप वास्तव में समझते हैं और जिसमें आपकी वास्तव में रुचि है। क्योंकि आप इस क्षेत्र को समझते हैं, आप अधिक प्रेरित होंगे; क्योंकि आप स्वयं लक्षित उपयोगकर्ता हैं, आप बेहतर ढंग से समझ पाएंगे कि ग्राहक क्या सोच रहे हैं; और यह जुनून आपको "वर्तमान लोकप्रिय विचार का पीछा करने" से कहीं आगे ले जाएगा।


Thinking

1. आला (Niche) भी एक अच्छा व्यवसाय हो सकता है

कुछ सौ सक्रिय खिलाड़ी, $150,000 का वार्षिक राजस्व। केन की कहानी इस मिथक को तोड़ती है कि "पैसे कमाने के लिए गेम में बड़े पैमाने पर उपयोगकर्ता होने चाहिए"।

उन्होंने कहा: "अवसर जरूरी नहीं कि अगला 'फ्लैपी बर्ड' या 'क्लैश ऑफ क्लैंस' बनाना हो, बल्कि कुछ ऐसा बनाना है जिसकी आप वास्तव में परवाह करते हैं, और फिर ऐसे लोगों को ढूंढना है जो इसकी भी परवाह करते हैं।" भुगतान करने के इच्छुक कट्टर उपयोगकर्ताओं का एक छोटा समूह, भुगतान न करने वाले राहगीरों के एक बड़े समूह से कहीं अधिक मूल्यवान है।

2. वह करें जिसे आप सबसे अच्छी तरह जानते हैं

केन ने गेम बनाना इसलिए चुना क्योंकि वे खुद इस तरह के गेम के खिलाड़ी हैं। वे जानते थे कि आइडल (idle) गेम खिलाड़ी क्या चाहते हैं: गहरी प्रगति प्रणाली, समृद्ध उपकरण संयोजन, और ऑफ़लाइन होने पर भी प्रगति करने की क्षमता। जब आप लक्षित उपयोगकर्ता होते हैं, तो उत्पाद के बारे में आपका निर्णय बहुत अधिक सटीक होगा।

3. प्रक्रिया से गुजरने के लिए पहले एक छोटा प्रोजेक्ट बनाएं

Harpagia बनाने से पहले, उन्होंने कार्ड गेम बनाने में छह सप्ताह बिताए। इस छोटे से प्रोजेक्ट ने उन्हें AI-समर्थित विकास और ऐप स्टोर पर प्रकाशन की पूरी प्रक्रिया से परिचित होने में मदद की। बहुत से लोग इसलिए असफल नहीं होते क्योंकि विचार खराब है, बल्कि इसलिए कि वे किसी उत्पाद को पूरी तरह से कभी समाप्त नहीं करते हैं।

4. आलोचना होना भी जोखिम (exposure) का एक रूप है

केन के पहले Reddit पोस्ट की कड़ी आलोचना की गई थी, लेकिन इसने राजस्व में 10 गुना की वृद्धि की। समुदाय में, लाइक प्राप्त करने की तुलना में चर्चा को भड़काना अधिक महत्वपूर्ण है। अधूरे कार्यों को दिखाने से न डरें; आलोचना स्वयं ध्यान और प्रतिपुष्टि (feedback) है।

5. छोड़ने के लिए एक स्पष्ट सीमा निर्धारित करें

"यदि मासिक राजस्व स्वाभाविक रूप से $10,000 तक बढ़ जाता है, तो मैं छोड़ दूंगा" — इस लक्ष्य ने केन को अपनी नौकरी बनाए रखते हुए मांग को मान्य करने की अनुमति दी, और लक्ष्य तक पहुँचने पर उन्हें बिना झिझक निर्णय लेने की अनुमति दी। नौकरी छोड़ना क्षणिक आवेग नहीं होना चाहिए, बल्कि डेटा के सीमा तक पहुँचने के बाद एक स्वाभाविक निर्णय होना चाहिए।

Action

चरण 1: एक विशिष्ट (niche) क्षेत्र चुनें जिसे आपने लंबे समय तक खेला या उपयोग किया है (1 सप्ताह) उन प्रकार के गेम या टूल की सूची बनाएं जिनका आप कई वर्षों से उपयोग कर रहे हैं, और इस बारे में सोचें कि इस सर्कल के लोग सबसे ज्यादा क्या चाहते हैं और किस बात की सबसे ज्यादा शिकायत करते हैं।

चरण 2: सबसे पहले, एक छोटा अभ्यास प्रोजेक्ट बनाने के लिए AI का उपयोग करें (4-6 सप्ताह) सरल नियमों और बहुत छोटे दायरे वाला एक प्रोजेक्ट चुनें, इसे पूरी तरह से समाप्त करें और इसे ऐप स्टोर पर प्रकाशित करें, और पूरी प्रक्रिया से खुद को परिचित करें।

चरण 3: आधिकारिक प्रोजेक्ट के लिए एक अनिवार्य लॉन्च तिथि निर्धारित करें उदाहरण के लिए, छह महीने के विकास के बाद इसे लॉन्च करें, चाहे यह कितना भी अधूरा क्यों न लगे।

चरण 4: मुफ्त डाउनलोड, माइक्रोट्रांजेक्शन के साथ मूल्य परीक्षण यह देखने के लिए कि किस मूल्य बिंदु पर सबसे अच्छा रूपांतरण होता है, $4.99 से $9.99 की सीमा में परीक्षण शुरू करें। पहले रिटेंशन पर ध्यान दें, और फिर राजस्व का अनुकूलन करें।

चरण 5: Reddit फ़ोरम पर पोस्ट करें जहाँ आपके लक्षित उपयोगकर्ता एकत्रित होते हैं सबसे पहले, समुदाय के नियमों को समझें, स्क्रीनशॉट और वास्तविक डेटा के साथ अपने काम का परिचय दें, और इस बात पर जोर दें कि यह मुफ़्त उपयोगकर्ताओं के लिए कितना अनुकूल है। आलोचनाओं सहित प्रत्येक टिप्पणी का गंभीरता से उत्तर दें।

चरण 6: एक Discord समुदाय बनाएं मुख्य खिलाड़ियों को चर्चा करने और विचारों का सुझाव देने के लिए एक जगह दें, उनके फीडबैक को अपडेट में बदलें, और बड़े अपडेट को अपनी अगली पोस्ट के कारण के रूप में उपयोग करें।

चरण 7: छोड़ने के लिए एक सीमा निर्धारित करें उदाहरण के लिए, "मासिक राजस्व $10,000 पर स्थिर होता है"। उस तक पहुँचने से पहले, अपनी नौकरी बनाए रखें और अपने खाली समय में इसमें सुधार करना जारी रखें।

यह आपके लिए नहीं है, यदि:

  • आपके पास प्रोग्रामिंग का कोई आधार नहीं है और आप AI-सहायता प्राप्त विकास सीखने में समय व्यतीत करने को तैयार नहीं हैं;
  • आपको गेम के प्रकार या क्षेत्र में कोई दिलचस्पी नहीं है, और केवल जल्दी पैसा कमाना चाहते हैं;
  • सार्वजनिक रूप से रिलीज़ होने के बाद आप भारी आलोचना बर्दाश्त नहीं कर सकते;
  • आप उम्मीद करते हैं कि कोई गेम लाखों खिलाड़ियों को लाएगा - यह रास्ता एक छोटे और सुंदर व्यवसाय के लिए अधिक उपयुक्त है।