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Creator Gratuit 7 oct. 2026

Un jeu où l'on répare vieux téléphones et consoles rétro : un petit studio indé après 12 ans de travail vend 100 000 exemplaires dès le premier jour et rentabilise son budget en 12 heures

Mandragora est un petit studio de jeux vidéo indépendant fondé à Moscou par le programmeur Evgeny Kisterev et l'illustrateur Dmitry Pazyuk, relocalisé en Arménie avec une équipe en télétravail international. Leur premier jeu mobile n'a rapporté que 500 $ ; leur second visait 15 000 $ en financement participatif et n'en a levé que 100 $. Sans baisser les bras, ils ont enchaîné avec Skyhill et le jeu de survie apaisant I Am Future. Le 6 août 2026, leur nouveau titre ReStory, édité par tinyBuild, est sorti sur Steam : le joueur tient un atelier de réparation électronique dans le Tokyo des années 2000, démontant, nettoyant, soudant et remontant téléphones à clapet, consoles portables, animaux virtuels et baladeurs. Vendu 19,99 $, le jeu comptait environ 700 000 listes de souhaits avant son lancement. Selon les chiffres du PDG de tinyBuild, le budget a été rentabilisé en 12 heures pour plus d'un million de dollars de ventes brutes, avec 100 000 exemplaires écoulés en 24 heures, 300 000 en une semaine et plus de 500 000 à la mi-septembre (95 % d'évaluations positives sur Steam).

Qui
Mandragora studio; founded by Evgeny Kisterev (a programmer by background, now studio head) and illustrator Dmitry Pazyuk. Started in Moscow around 2014, later relocated to Armenia, with a small remote team spread around the world (three people in 2016; current headcount not disclosed); known for Skyhill and I Am Future
Revenus
Per Steam figures shared by publisher tinyBuild's CEO Alex Nichiporchik: development budget recouped and $1M+ gross within 12 hours, 100,000 copies in about 24 hours; a screenshot showed $2,003,126 lifetime gross and $1,767,123 net Steam revenue (two to three days after launch); per App2Top, about $3M gross by August 10. 300,000 copies in a week, 500,000+ by mid-September 2026. Price $19.99. The exact budget and the studio's revenue share have not been disclosed
Durée
First mobile game Knitted Deer makes $500 → 2014: Skyhill asks for $15,000 on crowdfunding and gets $100, redraws all art, gets onto Steam and is published by Daedalic in 2015 → 2023: I Am Future enters early access with tinyBuild and sells 100,000+ copies, full release in 2024 → December 2025: ReStory announced, 100,000 wishlists in a week → June 2026: demo takes off at Steam Next Fest → August 6, 2026: launch, budget recouped in 12 hours, 100,000 copies on day one → 300,000 in a week → 500,000 by mid-September
Activité
Indie game development (ReStory: Chill Electronics Repairs): a repair sim with shop management and branching stories, where players fix 2000s phones, consoles, handhelds, digital pets, music players and cameras, including officially licensed Atari hardware; $19.99 on Steam, plus an artbook and soundtrack; publisher tinyBuild handles publishing and marketing while the studio develops; wishlists built through showcases, demos and Steam Next Fest

Processus

100 000 ex.
Ventes sur les premières ~24 heures
12 heures
Pour rentabiliser l'intégralité du budget de développement
500 000+ ex.
Vendus en ~6 semaines (mi-septembre 2026)
500 $
Recettes totales générées par leur tout premier jeu

Vous souvenez-vous de votre tout premier téléphone à clapet ? De cette console portable dont vous aviez brisé l'écran ? Ou de cet animal virtuel laissé à l'abandon tant de fois ?

La plupart ont fini au fond d'un tiroir poussiéreux ou à la poubelle.

En août 2026, un jeu vidéo a remis ces souvenirs d'enfance sous les yeux de centaines de milliers de joueurs. Dans ce jeu, vous tenez un modeste atelier de réparation électronique dans le Tokyo du milieu des années 2000. Un client arrive avec une console portable rétro hors service : vous démontez la coque, délogez la poussière accumulée depuis des décennies, repérez le composant défaillant, soudez une pièce neuve, rafraîchissez la peinture et resserrez soigneusement chaque vis. Vous actionnez l'interrupteur : l'écran s'illumine et l'histoire personnelle du client progresse d'une étape.

Ce jeu s'appelle ReStory. D'après les chiffres partagés par le PDG de son éditeur, tinyBuild, le titre a rentabilisé l'intégralité de son budget de développement en 12 heures seulement, franchissant la barre du million de dollars de recettes brutes. Il s'est écoulé à environ 100 000 exemplaires en 24 heures, a dépassé les 300 000 ventes en une semaine et a franchi le cap des 500 000 unités dès la mi-septembre.

À l'origine de ce succès fulgurant se trouve un studio indépendant modeste : Mandragora. Il y a plus de dix ans, leur tout premier jeu commercial n'avait rapporté que 500 dollars.

Ce n'est pas le conte de fées de prodiges devenus millionnaires du jour au lendemain. C'est l'histoire bien réelle de développeurs qui ont essuyé de multiples échecs, ont persévéré et ont mis douze ans à décoder patiemment les rouages du marché. De 500 dollars à plus de 3 millions de revenus, il y a eu plus d'une décennie de persévérance, plusieurs projets oubliés et une méthode éprouvée construite brique par brique.


Étape 1 · Un faon en tricot qui rapporte 500 dollars

L'aventure de Mandragora débute avec deux jeunes salariés au sein d'une entreprise classique de jeu vidéo.

Evgeny Kisterev était programmeur ; son ami et collègue Dmitry Pazyuk, illustrateur. Travaillant côte à côte, l'envie de créer leurs propres jeux indépendants a progressivement grandi en eux.

Leur premier projet s'appelait Knitted Deer (Le faon tricoté) : un petit faon en laine galopant sur une étoffe tricotée au son d'un rythme drum & bass 8-bit. Le prototype fit sensation dans les concours régionaux, remportant le prix du « Jeu en développement le plus prometteur » à l'Indie Game Cup ainsi qu'une nomination au titre de meilleur jeu mobile.

Gonflés à bloc, les deux compères trouvèrent un éditeur mobile pour finaliser et sortir le jeu, puis s'envolèrent aussitôt pour l'Inde en vacances, « attendant de toucher des millions ».

La désillusion fut brutale : le jeu ne rapporta en tout et pour tout que 500 dollars.

Étape 2 · Viser 15 000 dollars en financement participatif et n'en récolter que 100

Ils refusèrent d'abandonner. Renforcée par quelques nouveaux membres, l'équipe s'attela à son second projet, Skyhill : un homme d'affaires prend une suite au sommet d'un hôtel de luxe lorsqu'un cataclysme biologique éclate, transformant ses voisins en créatures sanguinaires et l'obligeant à descendre 100 étages pour survivre.

Pendant près d'un an, ils ont conçu ce jeu après leurs heures de travail, le soir et le week-end. Ils écumaient les salons pour le présenter et documentaient chaque avancée sur internet.

Tout en soumettant le jeu aux votes de Steam Greenlight, ils lancèrent une campagne de financement participatif sur Indiegogo avec un objectif de 15 000 dollars.

Au terme de la campagne, ils n'avaient réuni que 100 dollars.

Kisterev racontera plus tard que la direction artistique de l'époque « était si affreuse qu'on se demandait à quoi on avait pensé ». Durant l'été 2014, lui et son graphiste prirent alors une décision radicale : redessiner l'intégralité des graphismes du jeu à partir de zéro. Bloqué sur Greenlight depuis quatre mois, le projet fut validé presque immédiatement par la communauté dès la mise en ligne des nouveaux visuels.

En février 2015, Skyhill signa avec l'éditeur allemand Daedalic Entertainment et sortit sur Steam la même année, s'attirant une belle visibilité auprès des médias et des streamers. Porté par la suite sur mobile, Kisterev indiquait lors d'une interview en 2016 que la version pour smartphones générait plusieurs milliers de dollars par jour.

Avant le lancement de Skyhill, Kisterev consacra un mois entier à contacter directement streamers et vidéastes en Russie et en Europe pour leur proposer des accès anticipés. Il attribua une grande part du succès initial à ce travail acharné de terrain. Une règle d'or en découla pour le studio : Développer le jeu ne représente que la moitié du travail ; le faire connaître représente l'autre moitié.

Ils affrontèrent également les critiques sans détour. La presse qualifiait Skyhill de « jeu que l'on quitte pour le relancer trente minutes plus tard », mais beaucoup déploraient des boucles répétitives. Kisterev affirma que ces retours négatifs « ne devaient sous aucun prétexte être ignorés ».

À cette époque, Mandragora ne comptait que 3 employés à temps plein.

Étape 3 · De Moscou à l'Arménie : de l'apocalypse au réconfort

Au cours des années suivantes, Mandragora continua d'explorer divers genres : la suite Skyhill: Black Mist, le jeu d'action Freaky Awesome et, en 2023, le lancement en accès anticipé de I Am Future.

I Am Future proposait une expérience de survie postapocalyptique douce et réconfortante : le monde est détruit, mais vous vivez paisiblement sur le toit d'un gratte-ciel où vous cultivez des légumes, pêchez, réparez des robots et prenez votre temps. Édité par tinyBuild, le jeu s'est vendu à plus de 100 000 exemplaires rien que pendant son accès anticipé sur Steam, avant de sortir en version 1.0 en 2024 puis d'arriver sur PS5, Xbox et Nintendo Switch.

Durant cette période, le studio connut une mutation majeure. Né à Moscou, Mandragora s'établit officiellement en Arménie, rassemblant une équipe en télétravail disséminée dans plusieurs pays. Se décrivant comme « un petit studio indépendant et passionné », ils n'ont cessé depuis 2014 d'explorer de nouvelles idées.

I Am Future leur apporta deux éléments inestimables : un partenariat solide avec tinyBuild et une révélation créative majeure : les joueurs adorent le sentiment d'apaisement et de satisfaction procuré par la réparation d'objets du quotidien.

Étape 4 · Un sujet qui touche droit au cœur

En décembre 2025, à l'occasion d'une présentation en ligne dédiée aux jeux chaleureux et bienveillants (« cozy games »), Mandragora dévoila son nouveau projet : ReStory: Chill Electronics Repairs.

L'idée était redoutablement bien vue.

L'intrigue prend place dans le Tokyo du milieu des années 2000. Le joueur doit y remettre en état des appareils rétro : téléphones à clapet, consoles de salon, consoles portables, animaux virtuels, baladeurs à cassette, appareils photo numériques ou matériel hi-fi. Ils ont même obtenu une licence officielle d'Atari pour intégrer des consoles historiques telles que l'Atari 2600 et l'Atari Jaguar.

Chaque réparation se décompose en gestes concrets et gratifiants : dévisser la coque, épousseter les circuits, diagnostiquer la panne, souder des pièces de rechange, repeindre et remonter minutieusement l'ensemble. En parallèle, il faut gérer la boutique : honorer les commandes, tenir les comptes et dénicher des composants d'occasion sur un navigateur web virtuel. Chaque client possède sa propre histoire, et les choix de dialogue influent sur le déroulement des récits.

Pourquoi ce concept a-t-il suscité un tel engouement ?

  • Une nostalgie prégnante : les appareils des années 2000 incarnent les souvenirs de jeunesse des 20-30 ans, qui constituent le cœur de cible de Steam.
  • Un anti-stress naturel : restaurer patiemment un objet sale et cassé pour lui redonner son éclat d'origine procure une satisfaction immédiate, à l'instar d'un phénomène comme PowerWash Simulator.
  • Un potentiel viral évident : les étapes de démontage, de nettoyage par ultrasons et de soudure conviennent parfaitement aux formats courts sur TikTok, Shorts ou aux sessions de streaming sur Twitch.

Une semaine après son annonce, ReStory franchissait déjà le cap des 100 000 listes de souhaits sur Steam, grimpant dans le top 400 des jeux les plus attendus de la plateforme et devançant de nombreuses productions plus imposantes.

Capture d'écran de ReStory : nettoyage et démontage d'une console portable rétro sur l'établi
ReStory : Nettoyage minutieux de la coque d'une console portable d'époque sur l'établi avant de réparer ses circuits imprimés · Image : Capture officielle du magasin Steam (octobre 2026)

Étape 5 · La liste de souhaits, précommande du jeu indépendant

Dans l'écosystème PC moderne, les listes de souhaits constituent le nerf de la guerre. Lorsqu'un joueur ajoute un titre à sa liste, Steam lui envoie automatiquement un e-mail et une notification le jour de la sortie ou lors des promotions. Plus ce vivier est vaste au lancement, plus les ventes initiales explosent, incitant l'algorithme de Steam à mettre le jeu en avant sur sa page d'accueil.

Mandragora maîtrisait ce levier sur le bout des doigts. En 2022 déjà, Kisterev relatait sur sa chaîne Telegram comment I Am Future, après deux apparitions lors d'événements virtuels, avait multiplié par cinq son nombre d'abonnés en sept jours, passant de 500 à 2 500.

Avec ReStory, ils ont appliqué cette stratégie à très grande échelle :

  1. Décembre 2025 : Révélation lors d'un événement thématique et 100 000 ajouts en une semaine.
  2. Playtest public : Une version d'essai ouverte réunissant un pic de 1 800 joueurs connectés simultanément (un score supérieur au lancement de tous leurs jeux antérieurs, hormis I Am Future et Skyhill).
  3. Juin 2026 : Présentation d'une démo jouable au Steam Next Fest, devenant l'une des démos les plus testées et commentées du festival.

Au moment d'aborder la sortie commerciale, ReStory totalisait environ 700 000 listes de souhaits.

Étape 6 · Amorti en 12 heures chrono

Le 6 août 2026, ReStory arrivait sur Steam au prix de 19,99 $ (avec une remise de 10 % pour son lancement).

La déferlante qui s'ensuivit dépassa toutes les prévisions de l'éditeur. Alex Nichiporchik, PDG de tinyBuild, partagea en direct les chiffres internes sur X (ex-Twitter) :

  • En 12 heures, le jeu dépassait le million de dollars de ventes brutes, rentabilisant l'intégralité du budget de développement.
  • Le taux de conversion de la liste de souhaits au premier jour atteignait un taux phénoménal de 8,1 %, qualifié par le dirigeant de « sidérant ».
  • En 24 heures à peine, il s'écoulait à 100 000 unités, enregistrant un pic de plus de 15 000 joueurs connectés en même temps le premier jour.
  • Les captures d'écran montraient des recettes brutes cumulées sur Steam de 2 003 126 $, soit 1 767 123 $ de revenus nets après déduction des taxes et remboursements dans les tout premiers jours.

Que signifie concrètement un taux de conversion de 8,1 % le premier jour ? Sur 700 000 personnes ayant mis le jeu en favori, près de 57 000 sont immédiatement passées à la caisse dès l'ouverture ; les 43 000 ventes restantes ont été générées par les nouveaux joueurs attirés par la présence du jeu en tête des meilleures ventes de Steam. Chaque inscription engrangée au cours des mois précédents s'est instantanément convertie en chiffre d'affaires sonnant et trébuchant.

L'équipe de Mandragora déclara simplement sur Steam : « Nous sommes totalement bouleversés et reconnaissants ».

L'engouement ne faiblit pas. En une semaine, le jeu dépassa les 300 000 exemplaires vendus, avec plus de 19 000 joueurs connectés simultanément durant le week-end. Selon le média spécialisé App2Top, au 10 août, le chiffre d'affaires brut avoisinait déjà les 3 millions de dollars. À la mi-septembre, le compteur franchit les 500 000 unités. Début octobre, il comptait plus de 11 000 avis d'utilisateurs avec un taux d'évaluations positives de ~95 %, devenant le titre le mieux noté de toute l'histoire de tinyBuild.

Une simple estimation : 500 000 exemplaires à 19,99 $ représentent près de 10 millions de dollars de valeur faciale. Le montant net perçu est naturellement inférieur : les réductions et la tarification régionale abaissent le panier moyen, Steam prélève sa commission habituelle de 30 %, puis le solde est partagé entre l'éditeur et le studio selon les termes de leur contrat. Même si ces pourcentages restent confidentiels, pour une petite équipe à distance, une telle somme offre une sécurité financière durable.

Le studio ne relâcha pas ses efforts pour autant. Dès les deux premières semaines, ils publièrent plusieurs correctifs rapides ; fin septembre, ils offrirent une mise à jour de contenu gratuite intégrant un nouvel appareil à réparer et un nouveau client, tout en dévoilant une feuille de route détaillée sur le long terme.


Réflexions

1. Derrière le prétendu « miracle » se cachent plus de dix ans d'échecs

Vendre 100 000 jeux en 24 heures ressemble à de la magie vu de l'extérieur. Pourtant, avant cette consécration, Mandragora a connu un jeu mobile rapportant 500 dollars, un crowdfunding bloqué à 100 dollars, un jeu conçu la nuit pendant un an et douze ans d'expérimentations tous azimuts.

Le succès découle rarement d'un coup d'essai. C'est l'accumulation de leçons tirées de revers successifs, d'un perfectionnement artisanal et de partenariats éprouvés.

2. Une idée percutante naît au croisement de l'émotion et du geste tactile

ReStory actionne simultanément deux leviers psychologiques très forts : la nostalgie (les gadgets des années 2000) et l'apaisement (la satisfaction réparatrice de remettre en état ce qui était brisé). Le premier capte le regard en un clin d'œil ; le second retient le joueur pendant des heures.

Les développeurs indépendants n'ont pas besoin de concevoir les mondes les plus gigantesques. Il leur suffit de trouver un concept qui s'exprime en une phrase claire tout en suscitant une vive résonance affective.

3. Les listes de souhaits ne relèvent pas du hasard : elles s'orchestrent

Les 700 000 souhaits de ReStory ne sont pas apparus par enchantement le matin de la sortie. Ils ont été patiemment construits à travers trois jalons précis : annonce officielle, playtest public et démo du Steam Next Fest. Les 8,1 % de conversion ont confirmé que ces souhaits traduisaient une intention d'achat bien réelle.

Pour un créateur indé, le volume de listes de souhaits avant la sortie dicte le potentiel de vente de la première semaine. La communication ne démarre pas le jour de la sortie : elle s'enclenche dès la première seconde où le projet est rendu public.

4. Avec le bon éditeur, une petite équipe peut remporter de grandes batailles

Mandragora est une structure modeste fonctionnant à distance. Confier à tinyBuild le marketing, les relations avec les plateformes et l'assurance qualité a permis aux créateurs de se consacrer à 100 % à l'excellence du gameplay. Leur collaboration préalable sur I Am Future avait déjà cimenté une confiance mutuelle indispensable.

Pour une petite structure, s'adosser à un éditeur sérieux comble le manque de compétences marketing et de trésorerie. On concède une part des revenus, mais on démultiplie ses chances d'émerger sur un marché saturé.

5. Les germes de votre prochain jeu se cachent dans les retours du précédent

Dans I Am Future, l'activité secondaire de réparation de robots avait suscité un enthousiasme inattendu. Au lieu d'ignorer cet engouement, Mandragora a isolé cette mécanique, l'a perfectionnée et en a fait le cœur d'un jeu à part entière.

Les pistes créatives les plus viables émergent des éléments plébiscités par votre communauté dans vos réalisations antérieures. Observez attentivement ce qui plaît le plus à vos joueurs et développez-le à fond.


Plan d'action

Étape 1 : Identifiez un thème ancré dans vos souvenirs les plus chers (1 semaine) Repensez à votre jeunesse : quels objets, atmosphères ou passe-temps vous inspirent la plus grande tendresse ? Comportent-ils un geste artisanal qui soit par lui-même apaisant et gratifiant ?

Étape 2 : Validez le plaisir de jeu avec un prototype minimaliste (1 à 2 mois) Ne développez que l'interaction essentielle, par exemple « dévisser un téléphone, nettoyer les circuits et le remonter ». Faites-le essayer à des proches et voyez s'ils ont spontanément envie d'y rejouer.

Étape 3 : Ouvrez votre page Steam au plus tôt pour faire fructifier l'intérêt Publiez votre fiche produit dès que possible. Inscrivez-vous aux présentations virtuelles, montrez les coulisses sur les réseaux sociaux et surveillez le rythme d'acquisition de souhaits comme indicateur roi.

Étape 4 : Décuplez la visibilité grâce à une démo soignée lors du Steam Next Fest Créez une démo courte mais irréprochable et participez au Steam Next Fest. Analysez les taux de complétion et les inscriptions en liste de souhaits pour affiner le jeu avec des données tangibles.

Étape 5 : Examinez froidement l'opportunité d'un partenariat avec un éditeur Si vous manquez d'expertise promotionnelle ou de trésorerie pour achever le jeu, démarchez des éditeurs avec votre prototype jouable et vos statistiques d'engagement. Comparez les partages de revenus et les références de chaque candidat.

Étape 6 : Soyez d'une réactivité exemplaire envers votre communauté dès le lancement Les deux à quatre premières semaines sont capitales. Déployez les correctifs sans attendre, communiquez en toute franchise, proposez des améliorations gratuites et affichez une feuille de route claire pour fidéliser vos premiers soutiens.

Étape 7 : Envisagez chaque projet comme un tremplin pour le suivant Notez précisément les mécanismes et anecdotes qui passionnent le plus vos joueurs. Ce détail remarqué pourrait bien constituer la clé de voûte de votre prochain grand succès.

Ce modèle n'est pas fait pour vous si :

  • Vous imaginez que votre tout premier jeu va être un carton instantané (la vaste majorité des développeurs accomplis ont essuyé de multiples revers avant de réussir) ;
  • Vous rechignez à communiquer régulièrement et à échanger avec votre communauté pendant le développement ;
  • Vous ne supportez pas l'incertitude financière pendant plusieurs années de labeur ;
  • Vous refusez de prendre en compte les attentes du public et ne concevez des jeux que pour votre propre plaisir solitaire.