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Tech Gratuit 9 oct. 2026

Un responsable technique de Meta démissionne pour créer un petit jeu textuel : quelques centaines de joueurs actifs, 150 000 $ de revenus annuels, 0 $ de publicité

Ken a travaillé dans de grandes entreprises technologiques américaines pendant environ 12 ans. D'abord ingénieur logiciel chez Amazon, puis responsable de l'ingénierie chez Meta, il n'avait pas écrit de code depuis plus de 4 ans. Après les licenciements de Meta en 2022, il a réalisé que l'effort ne garantit pas la sécurité de l'emploi. Début 2024, aidé par l'IA, il a créé un jeu de cartes en 6 semaines pour s'entraîner, puis a commencé Harpagia : un RPG inactif purement textuel pour les fans de vieux jeux comme RuneScape. Il s'est forcé à le lancer après 6 mois ; en quelques jours, un joueur a dépensé 10 $, et le 2e mois, il a cumulé environ 1 500 $. Il s'est fixé un objectif : démissionner quand les revenus mensuels atteindraient naturellement 10 000 $. Environ 6 mois après le lancement, son premier post Reddit a été massivement critiqué mais a fait le buzz, faisant bondir ses revenus de 1 000 $ à 10 000 $ en une nuit, et il a quitté Meta ce mois-là. Selon son récit dans Starter Story en septembre 2026 : revenu mensuel moyen d'environ 13 000 $ l'année passée (pic à 18 000 $), dépassant 150 000 $ sur l'année ; environ 50 000 téléchargements, conversion de 6 % ; environ 500 $ de coûts mensuels et 0 $ en publicité.

Qui
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Revenus
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Durée
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Activité
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

Processus

150K$+
Revenus de l'année passée (déclarés)
10 fois
Multiplication des revenus mensuels suite à un post Reddit
500$
Coûts de fonctionnement mensuels
0$
Argent dépensé en publicité

Quand on parle de gagner de l'argent avec des jeux, la plupart des gens pensent à des succès retentissants comme Angry Birds ou Clash of Clans : des dizaines ou des centaines de millions de joueurs, une équipe énorme et de gigantesques budgets marketing.

Le jeu de Ken n'est pas du tout comme ça.

Il s'appelle Harpagia, c'est un RPG inactif (idle RPG) purement textuel avec quasiment aucun graphisme. Ses joueurs sont très peu nombreux : selon les mots de Ken lors de l'émission, il n'y a que quelques centaines de joueurs véritablement actifs. Il n'a pas non plus d'éditeur, pas de budget marketing, et Ken n'a pas dépensé un seul centime en publicité.

Pourtant, ce petit jeu, d'après son propre témoignage en septembre 2026 dans l'émission d'interviews de startups Starter Story, a rapporté plus de 150 000 dollars au cours de l'année écoulée, soit une moyenne d'environ 13 000 dollars par mois.

Pour cela, Ken a quitté son poste de responsable de l'ingénierie chez Meta.

Il a déclaré : « Je n'aurais jamais pensé pouvoir gagner plus de 100 000 dollars par an avec seulement quelques centaines d'utilisateurs actifs. Cela a complètement changé ma vision des entreprises de niche et des petites audiences. »

Remarque : Ces chiffres sont déclarés par le fondateur et n'ont pas été audités par un tiers.


Phase 1 : 12 ans dans les grandes entreprises technologiques, pas une seule ligne de code écrite en quatre ans

Ken a suivi un parcours très « classique » : il a étudié l'informatique à l'Université de Californie à San Diego (UCSD) et est entré directement dans l'industrie technologique après l'obtention de son diplôme.

Il a travaillé dans de grandes entreprises technologiques pendant environ 12 ans : d'abord comme ingénieur logiciel chez Amazon, puis chez Meta, où il est devenu responsable de l'ingénierie.

Au cours de la première moitié de sa carrière chez Meta, il a beaucoup appris, a eu d'excellents mentors, et l'entreprise prenait bien soin de ses employés. Mais après être passé à un poste de management, il n'avait pas écrit une seule ligne de code depuis plus de quatre ans.

Le tournant a eu lieu en 2022. Cette année-là, Meta a commencé des licenciements massifs. Ken a déclaré que sa vision de la « sécurité de l'emploi » avait complètement changé après cela : « J'ai réalisé que peu importe vos efforts, la sécurité de l'emploi n'est jamais garantie. Je voulais contrôler mon propre avenir. »

Phase 2 : Reprendre le codage avec l'IA, en commençant par un jeu de cartes pour s'entraîner

Au début de 2024, les outils de programmation par IA ont commencé à se populariser. Ken voulait voir s'il pouvait créer une application avec l'aide de l'IA.

Il n'a pas commencé tout de suite par un grand projet, mais a choisi un objectif de très petite envergure : un jeu de cartes appelé Big 2 Wild. C'était un jeu auquel il jouait souvent avec ses amis au lycée, il le connaissait bien et les règles étaient simples. Il a délibérément gardé une portée très réduite simplement pour pouvoir le terminer complètement en peu de temps et le publier pour de vrai.

Il a passé environ six semaines à terminer le jeu.

Ce petit projet lui a beaucoup appris : comment utiliser l'IA pour l'aide au développement, comment créer un produit du début à la fin, comment passer les vérifications des magasins d'applications, et ce qu'il faut vraiment pour lancer un produit dans le monde.

Fort de cette expérience, il a commencé son projet suivant : Harpagia.

S'il a choisi de créer un jeu, c'est parce que « le jeu vidéo est quelque chose que je sens très bien connaître ».

Ce point est crucial. Pour quelqu'un qui a été éloigné du développement de première ligne pendant des années, réapprendre à coder est déjà assez difficile ; s'il avait choisi un domaine qui lui était totalement inconnu, la difficulté aurait été multipliée. Mais le jeu vidéo était quelque chose auquel il jouait depuis des années : il savait exactement quels types de statistiques rendent accro, et quels types de designs font que les gens abandonnent. L'IA a compensé son manque de capacité à écrire du code, tandis que sa compréhension des jeux était le fruit de ses propres années d'accumulation.

Phase 3 : Forcer le lancement après six mois de développement

Harpagia est un RPG inactif textuel, ciblant principalement les joueurs qui aiment les « jeux incrémentaux » comme RuneScape.

Dans ce type de jeu, on ne « joue » pas vraiment la plupart du temps : le jeu progresse automatiquement pendant que vous êtes absent, et vous revenez pour récolter des récompenses et décider de la prochaine action. Harpagia propose 16 compétences à améliorer : certaines sont très simples, un simple clic sur « commencer à miner » fournit un flux continu de ressources ; d'autres sont plus interactives, comme l'« archéologie », qui nécessite de cliquer sur différentes cases pour obtenir divers bonus. Vous pouvez utiliser les ressources pour améliorer l'équipement et aller combattre des monstres. Les combats sont entièrement automatiques, mais il existe une grande variété d'équipements et de compétences à combiner, offrant une grande diversité de gameplay.

Ken avait une vision grandiose en tête, mais il s'était fixé une règle stricte : quoi qu'il arrive, lancer le jeu après six mois de développement.

Il a déclaré plus tard que c'était l'une des meilleures décisions qu'il ait jamais prises. « Avec le recul, si vous ne mettez pas le jeu entre les mains de vrais joueurs, il ne peut pas s'améliorer aussi vite. Si vous n'avez pas honte de votre V1, V2, ou même V5, c'est probablement que vous l'avez lancé trop tard. »

L'App Store indique que la date de sortie d'Harpagia est novembre 2024. À cette époque, il travaillait toujours à temps plein chez Meta.

Phase 4 : Les 10 premiers dollars, et un objectif pour démissionner

Après le lancement, un petit groupe de joueurs a découvert le jeu et a commencé à lui faire des retours.

Quelques jours après le lancement, il a eu ses premiers revenus : un joueur a dépensé 10 dollars.

« C'était incroyablement motivant. Cela prouvait que même si mon jeu était encore à un stade de bêta très précoce, quelqu'un l'aimait assez pour dépenser 10 dollars pour quelque chose que j'avais créé. »

À la fin du premier mois, il avait gagné environ 150 dollars ; à la fin du deuxième mois, les revenus cumulés atteignaient environ 1 500 dollars.

C'est à ce moment-là qu'il a commencé à réaliser que cela pourrait être plus qu'un simple passe-temps. Il s'est fixé un objectif : si le jeu atteint naturellement 10 000 dollars par mois de revenus, je démissionne et je m'y consacre à fond.

Par la suite, le jeu a continué à croître lentement.

Capture d'écran de l'App Store de Harpagia : interface de combat, d'équipement et de revenus hors ligne du RPG inactif textuel
Harpagia : combattre des monstres, récolter de l'équipement, monter de niveau même hors ligne, avec une interface presque entièrement composée de texte et de chiffres · Source : Capture d'écran officielle de l'App Store (Octobre 2026)

Phase 5 : Un post Reddit critiqué qui a multiplié les revenus par 10

Environ six mois après le lancement, Ken a publié pour la première fois sur Reddit pour présenter ce jeu.

Le post était très simple : quelques captures d'écran du jeu, une brève présentation de ce qu'était le jeu, et quelques données montrant à quel point le jeu était accueillant pour les joueurs gratuits. Il a particulièrement insisté sur ce point car, en général, les joueurs de jeux vidéo veulent essayer avant de décider de dépenser de l'argent.

La réaction dans les commentaires a été, selon ses mots, « massivement critique ». À l'époque, le jeu était en effet encore très rudimentaire.

Mais ce post a attiré énormément d'attention, et a exposé Harpagia à des dizaines de milliers de joueurs.

Ses revenus mensuels ont bondi presque du jour au lendemain d'environ 1 000 dollars à 10 000 dollars.

Il avait atteint l'objectif qu'il s'était fixé. Le mois même, il a quitté Meta.

Il a admis franchement que son salaire chez Meta était bien supérieur aux revenus du jeu. « Mais pour la première fois de ma vie, je voulais vraiment faire quelque chose pour moi-même. Je me suis dit que même si les revenus ne couvraient pas mes dépenses, je devais le faire. Si ce n'est pas maintenant, alors quand ? »

Phase 6 : Plus il est critiqué, plus il devient populaire

Depuis lors, Reddit est devenu le canal de promotion le plus important de Ken. Presque à chaque post, il attire une grosse vague de nouveaux joueurs.

Mais Reddit a aussi des restrictions : de nombreux subreddits stipulent que les développeurs ne peuvent promouvoir leur propre produit qu'une fois par mois maximum. Il ne publiait donc généralement qu'une fois tous les quelques mois, lors de mises à jour majeures.

Il a découvert une tendance intéressante : les publications suscitant les débats les plus enflammés fonctionnaient souvent le mieux, en particulier celles qui étaient les plus critiquées. « Même si le jeu était encore grossier à l'époque, cela n'avait aucune importance. Il a suscité énormément de discussions et de critiques, ce qui a ironiquement grandement aidé à la diffusion du jeu. »

Ces critiques sont également devenues une source de retours pour l'amélioration du jeu.

En s'appuyant sur des posts de mise à jour réguliers sur Reddit, les revenus mensuels de Harpagia sont passés d'environ 10 000 dollars à un pic d'environ 18 000 dollars.

Il utilise Discord pour gérer la communauté de joueurs. Techniquement, il utilise Cursor pour écrire le code, ChatGPT pour le brainstorming et la retouche d'icônes, React Native pour le front-end, Firebase pour le back-end, la connexion et l'analyse de données, et Vercel pour héberger le site web. Pour la partie artistique, il achète des packs d'assets prêts à l'emploi directement sur des plateformes comme l'Unity Asset Store, ce qui lui fait gagner un temps précieux en dessin ; les captures d'écran, les icônes et les vidéos promotionnelles sont sous-traitées à des freelances sur Fiverr et Upwork, ce qui lui permet de se concentrer sur la création du jeu.

Phase 7 : Quelques centaines de joueurs, 150 000 $ par an

En septembre 2026, Ken a publié le bilan de Harpagia :

Indicateur Données
Revenu mensuel moyen de l'année passée ~13 000 $
Revenu mensuel maximum ~18 000 $
Revenu total de l'année passée Plus de 150 000 $
Contribution annuelle moyenne par utilisateur actif Plus de 3 $
Téléchargements cumulés (iOS + Android) ~50 000
Taux de conversion payant ~6 % (il a noté que la moyenne de l'industrie se situe généralement entre 2 % et 5 %)
Coûts de fonctionnement mensuels ~500 $
Dépenses publicitaires 0 $

Le modèle économique est téléchargement gratuit, achats intégrés optionnels : les joueurs peuvent payer pour débloquer des fonctionnalités premium ou accélérer leur progression, la plupart des prix se situant entre 2 et 10 dollars. Après de nombreux tests, il a découvert que la fourchette de 4,99 à 9,99 dollars était la plus acceptable pour les joueurs, « au-delà de 9,99 dollars, la conversion devient beaucoup plus difficile ».

Il a également mentionné qu'au début, il ne se souciait pas trop de la façon de gagner de l'argent, mais se concentrait plutôt sur la rétention : créer un jeu auquel les joueurs voudraient continuer à jouer indéfiniment.

Un calcul approximatif basé sur ses données : 500 dollars de coûts mensuels contre une moyenne de 13 000 dollars de revenus mensuels, et même après déduction de la part de 15 % à 30 % prise par Apple et Google, la marge bénéficiaire reste extrêmement élevée. C'est précisément le charme des jeux de niche : on n'a pas besoin de beaucoup de joueurs, juste d'un groupe de personnes qui aiment vraiment ça.

Au cours de l'émission, Ken a également parlé des opportunités dans l'industrie du jeu vidéo. C'est une industrie qui pèse des centaines de milliards de dollars, mais beaucoup de gens ont une idée fausse : ils pensent qu'il faut des centaines de milliers, voire des millions de joueurs pour soutenir une entreprise viable. « Ce que j'ai appris ces dernières années, c'est qu'à partir du moment où vous créez quelque chose que les gens aiment vraiment, une très petite audience peut générer des revenus considérables ».

La conclusion du présentateur Gus était tout aussi simple : créez ce que vous comprenez vraiment, ce qui vous intéresse vraiment. Parce que vous connaissez ce domaine, vous serez plus motivé ; comme vous êtes vous-même l'utilisateur cible, vous comprenez mieux ce que pense le client ; et cette passion vous portera bien plus loin que de « courir après l'idée à la mode du moment ».


Thinking (Réflexion)

1. La niche peut aussi être un très bon business

Quelques centaines de joueurs actifs, 150 000 dollars de revenus annuels. L'histoire de Ken brise le mythe selon lequel « les jeux doivent avoir une base d'utilisateurs massive pour gagner de l'argent ».

Il a déclaré : « L'opportunité n'est pas nécessairement de créer le prochain Flappy Bird ou Clash of Clans, mais de créer quelque chose qui vous tient vraiment à cœur, puis de trouver des personnes qui y tiennent tout autant. » Un petit groupe de fans inconditionnels prêts à payer a plus de valeur qu'une grande foule de passants qui ne paient pas.

2. Créez ce que vous connaissez le mieux

Si Ken a choisi de faire un jeu, c'est parce qu'il était lui-même joueur de ce type de jeux. Il savait ce que les joueurs de jeux inactifs voulaient : un système de progression profond, de riches combinaisons d'équipements, et une progression hors ligne. Quand vous êtes vous-même l'utilisateur cible, votre jugement sur le produit est beaucoup plus précis.

3. Faites d'abord un petit projet pour roder le processus

Avant de créer Harpagia, il a passé six semaines à créer un jeu de cartes. Ce petit projet l'a familiarisé avec l'ensemble du processus de développement assisté par IA et de publication sur l'App Store. Beaucoup de gens échouent non pas parce que leur idée est mauvaise, mais parce qu'ils n'ont jamais terminé complètement un produit.

4. Les critiques sont aussi une forme d'exposition

Le premier post Reddit de Ken a été durement critiqué, et pourtant il a multiplié ses revenus par 10. Dans une communauté, susciter le débat est plus important que de récolter des « j'aime ». N'ayez pas peur de présenter un travail rudimentaire, la critique en elle-même est de l'attention et du feedback.

5. Fixez un seuil clair pour démissionner

« Démissionner quand les revenus mensuels atteignent naturellement 10 000 dollars » — cet objectif a permis à Ken de valider la demande tout en gardant son emploi, et lui a permis de franchir le pas sans hésitation lorsque l'objectif a été atteint. Démissionner ne devrait pas être une impulsion soudaine, mais une décision naturelle une fois que les données ont atteint le seuil fixé.

Action

Étape 1 : Choisissez un domaine de niche auquel vous jouez ou que vous utilisez depuis longtemps (1 semaine) Faites la liste des genres de jeux auxquels vous jouez depuis des années, ou des outils que vous utilisez depuis des années. Réfléchissez à ce que les personnes de ce cercle veulent le plus et à ce dont elles sont le plus mécontentes.

Étape 2 : Faites d'abord un petit projet d'entraînement avec l'IA (4 à 6 semaines) Choisissez un projet avec des règles simples et d'une très petite envergure. Terminez-le complètement et publiez-le sur une boutique d'applications pour vous familiariser avec l'ensemble du processus.

Étape 3 : Fixez une date de lancement obligatoire pour le projet principal Par exemple, lancez-le au bout de six mois de développement, même s'il a l'air très rudimentaire.

Étape 4 : Téléchargement gratuit, testez les prix avec de petits achats in-app Commencez à tester dans la fourchette de 4,99 $ à 9,99 $, et observez quel prix convertit le mieux. Concentrez-vous d'abord sur la rétention, puis optimisez les revenus.

Étape 5 : Postez dans les sections Reddit où se rassemblent vos utilisateurs cibles Comprenez d'abord les règles du subreddit. Présentez votre travail avec des captures d'écran et de vraies données, en soulignant que le jeu est convivial pour les utilisateurs gratuits. Répondez sérieusement à chaque commentaire, y compris les critiques.

Étape 6 : Créez une communauté Discord Offrez aux joueurs fidèles un endroit pour discuter et faire des suggestions. Transformez leurs retours en contenu de mise à jour, puis utilisez les mises à jour majeures comme prétexte pour votre prochain post.

Étape 7 : Fixez un seuil pour démissionner Par exemple « quand les revenus mensuels se stabilisent à 10 000 $ ». Jusqu'à ce que vous l'atteigniez, gardez votre emploi et continuez d'itérer pendant votre temps libre.

Ce n'est pas pour vous si :

  • Vous n'avez aucune base en programmation et ne voulez pas prendre le temps d'apprendre le développement assisté par l'IA ;
  • Vous n'êtes pas intéressé par le genre du jeu ou le domaine en soi, et vous voulez juste gagner de l'argent rapidement ;
  • Vous ne supportez pas d'être massivement critiqué après une sortie publique ;
  • Vous attendez qu'un jeu rassemble des millions de joueurs — cette voie convient mieux à un petit, mais beau business.