← بازگشت به کتابخانه
Tech رایگان ۱۷ مهر ۱۴۰۵

استعفای مدیر مهندسی متا برای ساخت یک مینی‌گیم متنی: تنها با چند صد بازیکن فعال، ۱۵۰ هزار دلار درآمد در یک سال، بدون هیچ هزینه‌ای برای تبلیغات

کن حدود ۱۲ سال در شرکت‌های بزرگ فناوری آمریکا کار کرد، ابتدا به عنوان مهندس نرم‌افزار در آمازون و سپس به عنوان مدیر مهندسی در متا، و بیش از چهار سال بود که حتی یک خط کد هم ننوشته بود. پس از شروع تعدیل نیرو در متا در سال ۲۰۲۲، او متوجه شد که هر چقدر هم تلاش کند، امنیت شغلی تضمین نمی‌شود. در اوایل سال ۲۰۲۴، او با کمک ابزارهای برنامه‌نویسی هوش مصنوعی، شش هفته را صرف ساخت یک مینی‌گیم کارتی برای تمرین کرد و سپس شروع به ساخت Harpagia کرد: یک RPG مبتنی بر متن و غیرفعال (idle) برای بازیکنانی که بازی‌های قدیمی مانند RuneScape را دوست دارند. او خود را مجبور کرد که پس از شش ماه توسعه، بازی را منتشر کند؛ چند روز پس از انتشار، بازیکنی ۱۰ دلار برای خرید هزینه کرد و در ماه دوم فروش تجمعی به حدود ۱۵۰۰ دلار رسید. او برای خود هدفی تعیین کرد: وقتی درآمد ماهانه به طور طبیعی به ۱۰۰۰۰ دلار رسید، استعفا دهد. حدود شش ماه پس از انتشار، او اولین پست خود را در ردیت منتشر کرد؛ نظرات تقریباً کاملاً انتقادی بود، اما پست وایرال شد و درآمد ماهانه یک‌شبه از حدود ۱۰۰۰ دلار به ۱۰۰۰۰ دلار افزایش یافت و او در همان ماه متا را ترک کرد. طبق گفته خودش در Starter Story در سپتامبر ۲۰۲۶: میانگین درآمد ماهانه در سال گذشته حدود ۱۳۰۰۰ دلار، حداکثر ۱۸۰۰۰ دلار و در کل سال بیش از ۱۵۰۰۰۰ دلار بوده است؛ دانلودهای تجمعی حدود ۵۰۰۰۰ بار، نرخ تبدیل پرداخت حدود ۶٪؛ هزینه‌های ماهانه حدود ۵۰۰ دلار و هزینه تبلیغات صفر است.

چه کسی
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
درآمد
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
مدت
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
کسب‌وکار
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

过程

$150K+
درآمد سال گذشته (طبق گفته خود)
۱۰ برابر
رشد درآمد ماهانه حاصل از یک پست ردیت
$500
هزینه عملیاتی ماهانه
$0
پولی که برای تبلیغات خرج شده

وقتی صحبت از کسب درآمد از بازی‌ها می‌شود، اکثر مردم به بازی‌های پرطرفداری مانند Angry Birds یا Clash of Clans فکر می‌کنند: ده‌ها یا صدها میلیون بازیکن، یک تیم بزرگ و بودجه بازاریابی عظیم.

بازی کن (Ken) اصلاً اینطور نیست.

نام آن Harpagia است و یک RPG غیرفعال (idle) متنی است که تقریباً هیچ گرافیکی ندارد. بازیکنان آن بسیار کم هستند: طبق گفته‌های کن در برنامه، فقط چند صد نفر واقعاً فعال هستند. همچنین ناشری ندارد، بودجه بازاریابی ندارد و کن یک پنی هم برای تبلیغات هزینه نکرده است.

اما همین بازی کوچک، بر اساس گفته‌های خودش در برنامه مصاحبه استارتاپی Starter Story در سپتامبر ۲۰۲۶، در یک سال گذشته بیش از ۱۵۰ هزار دلار درآمد داشته است، به طور متوسط حدود ۱۳ هزار دلار در ماه.

به خاطر همین، کن شغل خود را به عنوان مدیر مهندسی در متا رها کرد.

او گفت: "هرگز فکر نمی‌کردم که تنها با تکیه بر چند صد کاربر فعال، بتوانم در یک سال بیش از ۱۰۰ هزار دلار درآمد کسب کنم. این موضوع دیدگاه من را نسبت به کسب‌وکارهای نیچ و مخاطبان کوچک کاملاً تغییر داد."

باید ذکر شود: این ارقام از گفته‌های خود بنیان‌گذار است و توسط شخص ثالث حسابرسی نشده است.


مرحله اول · ۱۲ سال در شرکت‌های بزرگ، چهار سال بدون نوشتن یک خط کد

کن مسیر بسیار "استانداردی" را طی کرد: تحصیل در رشته کامپیوتر در دانشگاه کالیفرنیا، سن دیگو (UCSD) و ورود مستقیم به صنعت فناوری پس از فارغ‌التحصیلی.

او حدود ۱۲ سال در شرکت‌های بزرگ کار کرد: ابتدا به عنوان مهندس نرم‌افزار در آمازون و سپس به متا رفت و مدیر مهندسی شد.

در نیمه اول دوران کاری خود در متا، او چیزهای زیادی یاد گرفت، مربیان خوبی داشت و شرکت به خوبی از کارمندان مراقبت می‌کرد. اما پس از رسیدن به پست مدیریتی، او بیش از چهار سال بود که حتی یک خط کد هم ننوشته بود.

نقطه عطف در سال ۲۰۲۲ اتفاق افتاد. در آن سال، متا شروع به اخراج گسترده کارکنان کرد. کن گفت که پس از آن، دیدگاه او نسبت به "امنیت شغلی" کاملاً تغییر کرد: "من متوجه شدم که صرف نظر از اینکه چقدر سخت کار می‌کنید، امنیت شغلی هرگز قطعی نیست. من می‌خواستم کنترل آینده‌ام را در دست بگیرم."

مرحله دوم · بازگشت به کدنویسی با هوش مصنوعی، ساخت یک بازی کارتی برای تمرین

در اوایل سال ۲۰۲۴، ابزارهای برنامه‌نویسی هوش مصنوعی محبوب شدند. کن می‌خواست امتحان کند که آیا می‌تواند با کمک هوش مصنوعی خودش یک برنامه بسازد یا خیر.

او مستقیماً سراغ یک پروژه بزرگ نرفت، بلکه یک هدف با دامنه بسیار محدود را انتخاب کرد: یک بازی کارتی به نام Big 2 Wild. این بازی‌ای بود که او در دبیرستان زیاد با دوستانش بازی می‌کرد، به خوبی با آن آشنا بود و قوانین ساده‌ای داشت. او عمداً دامنه را بسیار کوچک نگه داشت تا بتواند در مدت زمان کوتاهی آن را به طور کامل تمام کرده و واقعاً منتشر کند.

او حدود شش هفته را صرف اتمام این بازی کرد.

این پروژه کوچک به او چیزهای زیادی آموخت: نحوه استفاده از هوش مصنوعی برای کمک به توسعه، نحوه ساخت یک محصول از ابتدا تا انتها، نحوه عبور از بررسی فروشگاه برنامه و اینکه واقعاً چه چیزی برای عرضه یک محصول به جهان لازم است.

با این تجربیات، او پروژه بعدی خود را آغاز کرد: Harpagia.

دلیل او برای انتخاب ساخت بازی این بود که: "بازی چیزی است که احساس می‌کنم آن را به خوبی می‌فهمم."

این یک نکته کلیدی است. برای کسی که سال‌ها از توسعه خط مقدم دور بوده، یادگیری مجدد نوشتن کد به اندازه کافی سخت است، اگر یک زمینه کاملاً ناآشنا را انتخاب می‌کرد، دشواری به طور تصاعدی افزایش می‌یافت. اما بازی چیزی بود که او سال‌ها بازی می‌کرد: چه نوع آماری اعتیادآور است و چه نوع طراحی باعث می‌شود افراد بازی را ترک کنند، او اینها را می‌دانست. هوش مصنوعی به او کمک کرد تا توانایی کدنویسی خود را به دست آورد، در حالی که درک او از بازی‌ها چیزی بود که خودش در طی سالیان متمادی انباشته بود.

مرحله سوم · شش ماه توسعه، مجبور کردن خود به انتشار

Harpagia یک RPG غیرفعال (idle) متنی است که بازیکنان اصلی آن طرفداران بازی‌های "افزایشی" مانند RuneScape هستند.

در این نوع بازی‌ها، شما بیشتر وقت خود را در حال "بازی کردن" نیستید: وقتی شما نیستید، بازی به طور خودکار پیش می‌رود و شما برمی‌گردید تا جوایز را بگیرید و تصمیم بگیرید که در مرحله بعد چه کاری انجام دهید. در Harpagia ۱۶ مهارت برای ارتقا وجود دارد: برخی بسیار ساده هستند، روی "شروع استخراج" کلیک می‌کنید و به طور مداوم منابع دریافت می‌کنید؛ برخی تعاملی‌تر هستند، مانند "باستان‌شناسی"، باید روی مربع‌های مختلف کلیک کنید تا پاداش‌های مختلف دریافت کنید. می‌توانید از منابع برای تقویت تجهیزات خود استفاده کنید و سپس با هیولاها مبارزه کنید. نبرد کاملاً خودکار است، اما ترکیب‌های زیادی از تجهیزات و مهارت‌ها وجود دارد که گیم‌پلی بسیار متنوعی را ایجاد می‌کند.

کن ایده بسیار بزرگی در ذهن داشت، اما او یک قانون سخت‌گیرانه برای خود تعیین کرد: تحت هر شرایطی، بازی پس از شش ماه توسعه باید منتشر شود.

او بعداً گفت که این یکی از بهترین تصمیماتی بود که تا به حال گرفته است. "با نگاه به گذشته، اگر بازی را به دست بازیکنان واقعی نمی‌رساندم، نمی‌توانست با این سرعت پیشرفت کند. اگر از نسخه اول، دوم یا حتی پنجم خود خجالت نمی‌کشید، احتمالاً آن را خیلی دیر منتشر کرده‌اید."

App Store نشان می‌دهد که تاریخ انتشار Harpagia نوامبر ۲۰۲۴ است. در آن زمان، او هنوز به طور تمام وقت در متا کار می‌کرد.

مرحله چهارم · اولین ۱۰ دلار و یک هدف برای استعفا

پس از انتشار، گروه کوچکی از بازیکنان بازی را پیدا کردند و شروع به بازخورد دادن به او کردند.

چند روز پس از انتشار، او اولین درآمد خود را داشت: یک بازیکن ۱۰ دلار خرج کرد.

"این بسیار دلگرم‌کننده بود. ثابت کرد که حتی اگر بازی من هنوز در نسخه بتای بسیار اولیه بود، کسی آنقدر آن را دوست داشت که حاضر بود برای چیزی که من ساخته‌ام ۱۰ دلار بپردازد."

در پایان ماه اول، او حدود ۱۵۰ دلار درآمد داشت؛ تا پایان ماه دوم، درآمد تجمعی به حدود ۱۵۰۰ دلار رسید.

در این مرحله بود که او متوجه شد که این ممکن است فقط یک سرگرمی نباشد. او هدفی برای خود تعیین کرد: اگر درآمد بازی به طور طبیعی به ۱۰ هزار دلار در ماه برسد، استعفا می‌دهم و تمام وقت خود را روی آن می‌گذارم.

پس از آن، بازی به آرامی رشد کرد.

اسکرین‌شات اپ استور Harpagia: رابط کاربری مبارزه، تجهیزات و درآمد آفلاین در RPG غیرفعال متنی
Harpagia: با هیولاها بجنگید، تجهیزات جمع‌آوری کنید، حتی آفلاین سطح خود را ارتقا دهید، رابط کاربری تقریباً کاملاً از متن و اعداد تشکیل شده است · تصویر: اسکرین‌شات رسمی اپ استور (اکتبر ۲۰۲۶)

مرحله پنجم · یک پست ردیت که مورد انتقاد قرار گرفت، درآمد را ۱۰ برابر کرد

حدود شش ماه پس از انتشار، کن برای اولین بار پستی را در ردیت منتشر کرد تا بازی را معرفی کند.

پست بسیار ساده بود: چند اسکرین‌شات از بازی، یک توضیح کوتاه درباره اینکه بازی چیست و چند داده که نشان می‌دهد چقدر بازی برای بازیکنان رایگان دوستانه است. او بر این نکته بسیار تأکید کرد زیرا گیمرها معمولاً می‌خواهند قبل از تصمیم به خرج کردن پول، آن را امتحان کنند.

واکنش در بخش نظرات، به گفته خودش، "تقریباً کاملاً انتقادی" بود. بازی در آن زمان واقعاً هنوز بسیار ابتدایی بود.

اما این پست توجه زیادی را به خود جلب کرد و باعث شد Harpagia در مقابل هزاران بازیکن قرار گیرد.

درآمد ماهانه او تقریباً یک‌شبه از حدود ۱۰۰۰ دلار به ۱۰ هزار دلار رسید.

او به هدفی که برای خود تعیین کرده بود رسید. در همان ماه، او متا را ترک کرد.

او اعتراف کرد که حقوقش در متا بسیار بیشتر از درآمد بازی بود. "اما من واقعاً می‌خواستم برای اولین بار کاری برای خودم انجام دهم. آن زمان فکر می‌کردم، حتی اگر درآمد هزینه‌ها را پوشش ندهد، باز هم آن را انجام می‌دهم. اگر الان انجامش ندهم، پس کی؟"

مرحله ششم · هر چه بیشتر مورد انتقاد قرار گیرد، محبوب‌تر می‌شود

پس از آن، ردیت به مهم‌ترین کانال تبلیغاتی کن تبدیل شد. تقریباً هر پستی که منتشر می‌کرد، موج بزرگی از بازیکنان جدید را به همراه داشت.

اما ردیت نیز محدودیت‌هایی دارد: بسیاری از بخش‌ها قوانینی دارند که توسعه‌دهندگان فقط ماهی یک بار می‌توانند محصول خود را تبلیغ کنند. بنابراین، او معمولاً هر چند ماه یکبار، تنها زمانی که یک به‌روزرسانی مهم وجود داشت، پست می‌گذاشت.

او یک الگوی جالب را کشف کرد: پست‌هایی که پرحرارت‌ترین بحث‌ها را داشتند، اغلب بهترین عملکرد را داشتند، به ویژه آنهایی که بیشتر مورد انتقاد قرار می‌گرفتند. "اگرچه بازی در آن زمان هنوز بسیار ابتدایی بود، اما این اصلاً مهم نبود. این امر بحث‌ها و انتقادات زیادی را برانگیخت که در واقع به گسترش بازی کمک زیادی کرد."

این انتقادات همچنین به منبعی از بازخورد برای او تبدیل شد تا بازی را بهبود بخشد.

با تکیه بر پست‌های به‌روزرسانی ردیت، درآمد ماهانه Harpagia از حدود ۱۰ هزار دلار به حداکثر ۱۸ هزار دلار رسید.

او از دیسکورد (Discord) برای مدیریت انجمن بازیکنان استفاده می‌کند. از نظر فنی، او از Cursor برای نوشتن کد، ChatGPT برای طوفان فکری و اصلاح آیکون‌ها، React Native برای فرانت‌اند، Firebase برای بک‌اند، ورود به سیستم و تحلیل داده‌ها، و Vercel برای میزبانی وب‌سایت استفاده می‌کند. برای بخش هنری، او مستقیماً بسته‌های متریال آماده را از پلتفرم‌هایی مانند فروشگاه Unity Asset خریداری می‌کند و زمان زیادی را برای نقاشی صرفه‌جویی می‌کند؛ اسکرین‌شات‌ها، آیکون‌ها و ویدیوهای تبلیغاتی را به فریلنسرها در Fiverr و Upwork برون‌سپاری می‌کند و خودش فقط روی نوشتن بازی تمرکز می‌کند.

مرحله هفتم · چند صد بازیکن، ۱۵۰ هزار دلار در سال

تا سپتامبر ۲۰۲۶، کن کارنامه Harpagia را منتشر کرد:

شاخص داده‌ها
میانگین درآمد ماهانه در سال گذشته حدود ۱۳ هزار دلار
بالاترین درآمد ماهانه حدود ۱۸ هزار دلار
کل درآمد در سال گذشته بیش از ۱۵۰ هزار دلار
میانگین سهم سالانه هر کاربر فعال بیش از ۳ دلار
مجموع دانلودها (iOS + اندروید) حدود ۵۰ هزار بار
نرخ تبدیل پرداخت حدود ۶٪ (او می‌گوید صنعت بازی معمولاً بین ۲ تا ۵ درصد است)
هزینه عملیاتی ماهانه حدود ۵۰۰ دلار
هزینه تبلیغات ۰

روش کسب درآمد دانلود رایگان و خریدهای درون‌برنامه‌ای اختیاری است: بازیکنان می‌توانند برای باز کردن ویژگی‌های پریمیوم یا تسریع پیشرفت پول خرج کنند، قیمت‌ها بیشتر بین ۲ تا ۱۰ دلار است. پس از آزمایش‌های فراوان، او متوجه شد که محدوده ۴.۹۹ تا ۹.۹۹ دلار قابل قبول‌ترین محدوده برای بازیکنان است، "بیشتر از ۹.۹۹ دلار، تبدیل بسیار دشوارتر خواهد بود."

او همچنین گفت که در ابتدا چندان به نحوه کسب درآمد اهمیت نمی‌داد، بلکه روی حفظ کاربر (retention) تمرکز کرد: ساختن بازی‌ای که بازیکنان بخواهند به بازی کردن آن ادامه دهند.

یک محاسبه تقریبی بر اساس داده‌های او: هزینه ۵۰۰ دلار در ماه در مقابل درآمد متوسط ۱۳۰۰۰ دلار در ماه، پس از کسر ۱۵ تا ۳۰ درصد سهم اپل و گوگل، حاشیه سود هنوز هم بسیار بالاست. این همان جذابیت بازی‌های نیچ است: شما نیازی به بازیکنان زیادی ندارید، فقط به گروهی از افراد نیاز دارید که واقعاً آن را دوست داشته باشند.

کن در این برنامه همچنین در مورد فرصت‌های موجود در صنعت بازی صحبت کرد. بازی صنعتی با صدها میلیارد دلار وسعت است، اما بسیاری از مردم یک سوء تفاهم دارند: آنها فکر می‌کنند برای اینکه بتوانید یک کسب‌وکار پایدار داشته باشید، باید صدها هزار یا میلیون‌ها بازیکن داشته باشید. "آنچه من در چند سال گذشته یاد گرفته‌ام این است که تا زمانی که چیزی که می‌سازید واقعاً مورد علاقه مردم باشد، حتی یک مخاطب بسیار کوچک هم می‌تواند درآمد قابل توجهی به همراه داشته باشد."

خلاصه گاس (Gus) مجری برنامه نیز بسیار ساده بود: کاری را انجام دهید که واقعاً درک می‌کنید و واقعاً به آن علاقه دارید. از آنجایی که شما این حوزه را درک می‌کنید، انگیزه بیشتری خواهید داشت؛ شما خودتان کاربر هدف هستید و بهتر می‌دانید مشتریان چه فکری می‌کنند؛ و این اشتیاق بیشتر از "دنبال کردن یک ایده محبوب در حال حاضر" شما را پیش خواهد برد.


Thinking

1. نیچ هم می‌تواند یک کسب‌وکار خوب باشد

چند صد بازیکن فعال و درآمد سالانه ۱۵۰ هزار دلار. داستان کن این افسانه را در هم می‌شکند که "یک بازی باید کاربران زیادی داشته باشد تا بتواند درآمد کسب کند".

او گفت: "فرصت لزوماً ساختن Flappy Bird یا Clash of Clans بعدی نیست، بلکه ساختن چیزی است که واقعاً به آن اهمیت می‌دهید و سپس پیدا کردن افرادی که به همان اندازه به آن اهمیت می‌دهند." گروه کوچکی از کاربران اصلی که مایل به پرداخت هزینه هستند، ارزشمندتر از جمعیت زیادی از افراد عبوری هستند که پولی پرداخت نمی‌کنند.

2. کاری را انجام دهید که بهتر از همه می‌فهمید

دلیل اینکه کن ساختن بازی را انتخاب کرد این بود که او خودش بازیکن این نوع بازی‌ها بود. او می‌داند بازیکنان بازی‌های غیرفعال چه می‌خواهند: یک سیستم پیشرفت عمیق، ترکیب غنی تجهیزات و توانایی پیشرفت حتی به صورت آفلاین. وقتی شما خودتان کاربر هدف هستید، قضاوت شما در مورد محصول بسیار دقیق‌تر خواهد بود.

3. ابتدا یک پروژه کوچک بسازید تا روند را درک کنید

قبل از شروع Harpagia، او شش هفته را صرف ساخت یک بازی کارتی کرد. این پروژه کوچک او را با کل روند توسعه با کمک هوش مصنوعی و انتشار در فروشگاه آشنا کرد. بسیاری از مردم شکست می‌خورند، نه به این دلیل که ایده بدی دارند، بلکه به این دلیل که هرگز یک محصول را از ابتدا تا انتها کامل نکرده‌اند.

4. مورد انتقاد قرار گرفتن نیز نوعی دیده شدن است

اولین پست کن در ردیت به شدت مورد انتقاد قرار گرفت، اما همین امر باعث شد درآمد او ۱۰ برابر شود. در یک جامعه، ایجاد بحث مهم‌تر از جمع‌آوری لایک است. از نشان دادن کارهای خام نترسید، انتقاد خود به معنای توجه و بازخورد است.

5. تعیین یک آستانه مشخص برای استعفا

"استعفا دادن زمانی که درآمد ماهانه به طور طبیعی به ۱۰ هزار دلار رسید" - این هدف به کن اجازه داد تا در حالی که شغل خود را حفظ کرده بود، تقاضا را ارزیابی کند و همچنین به او اجازه داد تا پس از رسیدن به هدف، بدون تردید استعفا دهد. استعفا نباید یک تصمیم آنی باشد، بلکه باید یک تصمیم طبیعی پس از رسیدن داده‌ها به آستانه باشد.

Action

مرحله اول: یک حوزه نیچ را انتخاب کنید که خودتان مدت‌ها بازی کرده‌اید یا از آن استفاده کرده‌اید (۱ هفته) انواع بازی‌هایی را که سال‌ها بازی کرده‌اید یا ابزارهایی را که سال‌ها استفاده کرده‌اید فهرست کنید. فکر کنید که افراد در این حلقه بیشتر چه می‌خواهند و از چه چیزی بیشتر ناراضی هستند.

مرحله دوم: ابتدا از هوش مصنوعی برای ساخت یک پروژه تمرینی کوچک استفاده کنید (۴-۶ هفته) یک پروژه با قوانین ساده و دامنه محدود را انتخاب کنید، آن را به طور کامل تمام کنید و در فروشگاه اپلیکیشن منتشر کنید تا با کل روند آشنا شوید.

مرحله سوم: یک تاریخ انتشار اجباری برای پروژه اصلی خود تعیین کنید به عنوان مثال، مهم نیست چقدر خام به نظر می‌رسد، آن را پس از شش ماه توسعه منتشر کنید.

مرحله چهارم: دانلود رایگان، استفاده از خریدهای درون‌برنامه‌ای کوچک برای آزمایش قیمت‌ها آزمایش را از محدوده ۴.۹۹ تا ۹.۹۹ دلار شروع کنید تا ببینید کدام قیمت بهترین نرخ تبدیل را دارد. ابتدا روی حفظ کاربر تمرکز کنید و سپس درآمد را بهینه کنید.

مرحله پنجم: در بخش‌های ردیت که مخاطبان هدف شما جمع می‌شوند پست بگذارید ابتدا قوانین بخش را بخوانید، از اسکرین‌شات‌ها و داده‌های واقعی برای معرفی کار خود استفاده کنید و تأکید کنید که چقدر برای کاربران رایگان دوستانه است. با جدیت به هر نظر، از جمله انتقادات، پاسخ دهید.

مرحله ششم: یک انجمن دیسکورد ایجاد کنید مکانی برای بحث و پیشنهاد دادن برای بازیکنان اصلی فراهم کنید، بازخورد آنها را به به‌روزرسانی تبدیل کنید و سپس از به‌روزرسانی‌های بزرگ به عنوان دلیلی برای پست بعدی استفاده کنید.

مرحله هفتم: یک آستانه برای استعفا تعیین کنید به عنوان مثال، "درآمد ماهانه به طور ثابت در ۱۰ هزار دلار باقی بماند". تا زمانی که به آن نرسیده‌اید، شغل خود را حفظ کنید و در اوقات فراغت خود به تکرار و بهبود ادامه دهید.

این برای شما مناسب نیست اگر:

  • شما پایه برنامه‌نویسی ندارید و نمی‌خواهید برای یادگیری توسعه با کمک هوش مصنوعی وقت صرف کنید;
  • شما به این سبک بازی یا خود حوزه علاقه‌ای ندارید، فقط می‌خواهید سریع پول درآورید;
  • شما نمی‌توانید انتقادات گسترده پس از انتشار عمومی را تحمل کنید;
  • شما انتظار دارید یک بازی میلیون‌ها بازیکن جذب کند - این مسیر بیشتر برای مشاغل کوچک و زیبا مناسب است.