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Creator Free 7 oct 2026

Un juego sobre reparar móviles y consolas retro: un pequeño estudio indie con 12 años de trayectoria vende 100.000 copias el primer día y recupera el presupuesto en 12 horas

Mandragora es un pequeño estudio indie fundado en Moscú por el programador Evgeny Kisterev y el ilustrador Dmitry Pazyuk, luego reubicado en Armenia y con un equipo remoto repartido por el mundo. Su primer juego para móviles solo generó 500 $; el segundo buscaba 15.000 $ en crowdfunding y solo recaudó 100 $. Lejos de rendirse, crearon el juego de supervivencia Skyhill y el título relajante I Am Future. El 6 de agosto de 2026 lanzaron en Steam su nuevo juego ReStory, editado por tinyBuild: ambientado en el Tokio de mediados de los 2000, gestionas una tienda de reparaciones electrónicas desmontando, limpiando, soldando y ensamblando viejos móviles plegables, consolas portátiles, mascotas virtuales y reproductores de música. Con un precio de 19,99 $, acumuló unas 700.000 listas de deseados antes del estreno. Según datos del CEO de tinyBuild, recuperó el presupuesto en 12 horas, superó el millón de dólares en ventas, vendió 100.000 copias en 24 horas, 300.000 en una semana y más de 500.000 a mediados de septiembre con un 95 % de reseñas positivas.

Protagonista
Mandragora studio; founded by Evgeny Kisterev (a programmer by background, now studio head) and illustrator Dmitry Pazyuk. Started in Moscow around 2014, later relocated to Armenia, with a small remote team spread around the world (three people in 2016; current headcount not disclosed); known for Skyhill and I Am Future
Ganado
Per Steam figures shared by publisher tinyBuild's CEO Alex Nichiporchik: development budget recouped and $1M+ gross within 12 hours, 100,000 copies in about 24 hours; a screenshot showed $2,003,126 lifetime gross and $1,767,123 net Steam revenue (two to three days after launch); per App2Top, about $3M gross by August 10. 300,000 copies in a week, 500,000+ by mid-September 2026. Price $19.99. The exact budget and the studio's revenue share have not been disclosed
Duración
First mobile game Knitted Deer makes $500 → 2014: Skyhill asks for $15,000 on crowdfunding and gets $100, redraws all art, gets onto Steam and is published by Daedalic in 2015 → 2023: I Am Future enters early access with tinyBuild and sells 100,000+ copies, full release in 2024 → December 2025: ReStory announced, 100,000 wishlists in a week → June 2026: demo takes off at Steam Next Fest → August 6, 2026: launch, budget recouped in 12 hours, 100,000 copies on day one → 300,000 in a week → 500,000 by mid-September
Negocio
Indie game development (ReStory: Chill Electronics Repairs): a repair sim with shop management and branching stories, where players fix 2000s phones, consoles, handhelds, digital pets, music players and cameras, including officially licensed Atari hardware; $19.99 on Steam, plus an artbook and soundtrack; publisher tinyBuild handles publishing and marketing while the studio develops; wishlists built through showcases, demos and Steam Next Fest

Proceso

100.000 copias
Ventas en las primeras ~24 horas
12 horas
Para recuperar todo el presupuesto de desarrollo
500.000+ copias
Vendidas en unas 6 semanas (mediados de septiembre de 2026)
500 $
Ingresos totales históricos de su primer juego

¿Recuerdas aún tu primer teléfono móvil con tapa? ¿O aquella consola portátil cuya pantalla rompiste al caérsete? ¿O esa mascota virtual que murió de hambre más veces de las que te atreverías a admitir?

La mayoría de esos objetos llevan años guardados en el fondo de un cajón o acabaron en la basura.

En agosto de 2026, un videojuego puso todas esas reliquias de nuevo frente a cientos de miles de jugadores. En este título gestionas un acogedor taller de reparación electrónica en el Tokio de mediados de los años 2000. Llega un cliente con una consola portátil retro que no enciende: la desmontas, retiras el polvo acumulado durante décadas, diagnosticas la pieza quemada, sueldas un repuesto nuevo, retocas la pintura y vuelves a apretar cada tornillo en su sitio. Pulsas el botón de encendido: la pantalla se ilumina y la historia personal del cliente da un nuevo paso hacia adelante.

Ese juego se llama ReStory. Según los datos públicos compartidos por el CEO de su editora, tinyBuild, el juego recuperó todo su presupuesto de desarrollo en solo 12 horas, superando el millón de dólares en ventas brutas. Vendió cerca de 100.000 copias en 24 horas, rebasó las 300.000 en una semana y superó las 500.000 copias a mediados de septiembre.

Detrás de este éxito se encuentra un modesto estudio independiente llamado Mandragora. Hace más de diez años, su primer videojuego comercial apenas generó 500 dólares.

Esta no es la típica leyenda sobre jóvenes prodigios que se hacen millonarios de la noche a la mañana. Al contrario: es la historia de desarrolladores corrientes que tropezaron, se levantaron y tardaron doce años en descifrar los entresijos de la industria. De 500 dólares a más de 3 millones median más de una década de trabajo incansable, varios juegos olvidados y un manual de estrategia que fueron puliendo paso a paso.


Fase 1 · Un ciervo de punto que ganó 500 dólares

La andadura de Mandragora comenzó con dos jóvenes que trabajaban como empleados en una empresa de videojuegos convencional.

Evgeny Kisterev era programador; su compañero y amigo Dmitry Pazyuk, ilustrador. Al compartir oficina día a día, surgió de manera natural el sueño de crear sus propios juegos independientes.

Su primer proyecto se llamó Knitted Deer (El ciervo de punto): un ciervo de lana que corría sobre una tela de punto al ritmo de música drum and bass en 8 bits. El prototipo llamó la atención en certámenes del sector, ganando el premio al "Juego en desarrollo más prometedor" en la Indie Game Cup y una nominación a mejor juego para móviles.

Llenos de optimismo, se aliaron con una distribuidora móvil para publicar el juego. Acto seguido, tomaron un avión rumbo a la India para tomarse unas vacaciones y "esperar a ganar millones".

La cruda realidad no tardó en llegar: el juego recaudó un total de 500 dólares.

Fase 2 · Pedir 15.000 dólares en crowdfunding y reunir solo 100

No se rindieron. Sumaron a varios colaboradores y se pusieron manos a la obra con su segundo proyecto, Skyhill: un hombre de negocios se hospeda en la suite del ático de un hotel de lujo, se desata un apocalipsis biológico y sus vecinos mutan en criaturas sanguinarias, obligándolo a sobrevivir mientras desciende piso a piso desde la planta 100.

Durante casi un año desarrollaron el juego en sus horas libres, por las noches y los fines de semana. Acudían a ferias para mostrarlo y compartían cada avance en internet.

Mientras enviaban el juego a votación en Steam Greenlight, abrieron una campaña de micromecenazgo en Indiegogo solicitando 15.000 dólares.

Al cerrarse la campaña, habían recaudado exactamente 100 dólares.

Kisterev recordaría más tarde que el apartado visual "era tan espantoso que nos preguntábamos en qué estábamos pensando". En el verano de 2014, él y su ilustrador tomaron una decisión radical: redibujaron desde cero todos y cada uno de los gráficos del juego. Tras cuatro meses estancado en Greenlight, bastó actualizar las imágenes para que la comunidad diera de inmediato su aprobación.

En febrero de 2015, Skyhill firmó con la veterana editora alemana Daedalic Entertainment y debutó en Steam ese mismo año, recibiendo una amplia cobertura de prensa y streamers. Más adelante se adaptó a móviles; en una entrevista de 2016, Kisterev desveló que la versión móvil generaba varios miles de dólares al día.

Antes del estreno de Skyhill, Kisterev dedicó un mes entero a escribir personalmente a creadores de contenido de Rusia y Europa para ofrecerles acceso anticipado. Afirma que gran parte del éxito inicial se debió a esa intensa labor de base. De ahí nació una máxima que guiaría al estudio para siempre: Hacer el juego es solo la mitad del trabajo; conseguir que la gente lo vea es la otra mitad.

Tampoco eludieron las críticas. La prensa especializada lo definía como "ese tipo de juego que cierras y vuelves a abrir media hora después", pero muchos jugadores señalaban la repetitividad de las mecánicas. Kisterev reconoció que esos comentarios negativos "no podían ignorarse bajo ningún concepto".

En aquella etapa, la plantilla a tiempo completo de Mandragora constaba de solo 3 personas.

Fase 3 · De Moscú a Armenia: del fin del mundo a la calma

En los años siguientes, Mandragora continuó explorando diferentes géneros: la secuela Skyhill: Black Mist, el título de acción Freaky Awesome y, en 2023, el acceso anticipado de I Am Future.

I Am Future era un juego de supervivencia postapocalíptica relajante: la civilización ha caído, pero tú cultivas un huerto en la azotea de un rascacielos, pescas, reparas robots asistentes y disfrutas de una vida pausada. Publicado por tinyBuild, vendió más de 100.000 copias durante su acceso anticipado en Steam, lanzó su versión definitiva en 2024 y llegó posteriormente a PS5, Xbox y Nintendo Switch.

En esa época, el estudio experimentó una profunda transformación. Nacido en Moscú, pasó a ser un estudio con sede en Armenia, operando con un equipo completamente remoto y distribuido por todo el mundo. Definiéndose como "un estudio indie pequeño y apasionado", llevaban desde 2014 explorando sin descanso nuevas mecánicas.

I Am Future les dejó dos aprendizajes cruciales: una sólida relación con tinyBuild y una revelación diáfana: a los jugadores les fascina la paz y satisfacción que produce arreglar cosas rotas.

Fase 4 · Una idea que toca la fibra sensible

En diciembre de 2025, durante un evento digital dedicado a los juegos reconfortantes ("cozy games"), Mandragora presentó su nuevo proyecto: ReStory: Chill Electronics Repairs.

La elección temática fue brillante.

Ambientado en el Tokio de mediados de los 2000, el jugador repara aparatos de la época: móviles con tapa, consolas de sobremesa, portátiles, mascotas virtuales, reproductores de casete, cámaras digitales y pequeños electrodomésticos. Incluso consiguieron la licencia oficial de Atari para reproducir consolas míticas como la Atari 2600 y la Atari Jaguar.

El proceso de reparación se desglosa en acciones físicas placenteras: quitar tornillos, desensamblar carcasas, retirar el polvo, diagnosticar circuitos estropeados, soldar componentes nuevos, repintar y volver a montar. Paralelamente se gestiona la tienda: aceptar encargos, cuadrar cuentas y buscar piezas de segunda mano en un navegador web ficticio. Cada cliente tiene su propia historia, y los diálogos ramifican la trama según tus respuestas.

¿Por qué conectó de inmediato con el público internacional?

  • Nostalgia pura: los dispositivos de los 2000 son la infancia y juventud de los jugadores de 20 a 30 años, el núcleo principal de usuarios de Steam.
  • Efecto terapéutico: ver cómo un aparato mugriento e inservible vuelve a brillar y a funcionar relaja la mente de forma instantánea, al estilo de éxitos como PowerWash Simulator.
  • Diseñado para compartirse: las secuencias de desmontaje, limpieza y soldadura son idóneas para vídeos cortos en TikTok, Reels o transmisiones en Twitch.

Una semana después de anunciarse, la lista de deseados de ReStory en Steam superó los 100.000 usuarios, situándolo entre los 400 títulos más esperados de la plataforma por delante de muchas superproducciones.

Captura de pantalla de ReStory: limpiando y desmontando una consola portátil retro en el banco de trabajo
ReStory: Limpieza de la carcasa de una consola portátil antigua en el banco de trabajo antes de reparar sus componentes internos · Imagen: Captura oficial de la tienda de Steam (octubre de 2026)

Fase 5 · La lista de deseados es la "reserva" del juego indie

En el mercado del PC actual, la lista de deseados es el oxígeno de cualquier desarrollo. Cuando un usuario añade un juego a deseados, Steam le avisa por correo electrónico y mediante notificaciones el día del lanzamiento o durante las rebajas. Cuantos más tengas antes de salir, mayores serán las ventas del primer día y más visibilidad orgánica concederá el algoritmo de Steam.

Mandragora conocía bien esta dinámica. Ya en 2022, Kisterev explicó en su canal de Telegram cómo I Am Future, tras aparecer en dos ferias digitales, multiplicó por cinco sus seguidores en una semana, pasando de 500 a 2.500.

Con ReStory llevaron este método a una escala sin precedentes:

  1. Diciembre de 2025: Anuncio en un escaparate temático y 100.000 deseados en solo siete días.
  2. Playtest público: Una versión de prueba abierta alcanzó un pico de 1.800 jugadores simultáneos (cifra superior al lanzamiento de casi todos los juegos previos del estudio, salvo I Am Future y Skyhill).
  3. Junio de 2026: Participación con demo en el Steam Next Fest, convirtiéndose en una de las demos más jugadas y comentadas del certamen.

En vísperas de su estreno, ReStory acumulaba la friolera de unos 700.000 usuarios en lista de deseados.

Fase 6 · Rentabilizar el proyecto en 12 horas

El 6 de agosto de 2026, ReStory debutó en Steam a un precio de 19,99 $ (con un 10 % de descuento promocional de lanzamiento).

Lo que vino a continuación desbordó las expectativas más optimistas. Alex Nichiporchik, CEO de tinyBuild, fue publicando en X (antes Twitter) los hitos de la plataforma en tiempo real:

  • En 12 horas, el juego superó el millón de dólares en ventas brutas, amortizando por completo el presupuesto de desarrollo.
  • La tasa de conversión de la lista de deseados el primer día alcanzó un insólito 8,1 %, algo que calificó de "asombroso".
  • En apenas 24 horas se vendieron 100.000 copias, con un pico de más de 15.000 jugadores simultáneos el día de estreno.
  • Las capturas del panel interno mostraban una recaudación bruta acumulada en Steam de 2.003.126 $, lo que tras devoluciones e impuestos representaba unos ingresos netos de 1.767.123 $.

¿Qué supone una conversión del 8,1 % en el primer día? Sobre una base de 700.000 deseados, significa que unas 57.000 personas compraron el juego nada más salir; el resto de las 100.000 copias procedió del tráfico atraído por figurar en lo más alto de la lista de ventas de Steam. Todos los deseados acumulados durante meses se transformaron en ingresos directos desde el primer minuto.

Mandragora publicó un escueto mensaje en Steam: "Estamos absolutamente abrumados y agradecidos".

El impulso no decayó. En su primera semana superó las 300.000 copias vendidas, con picos de más de 19.000 usuarios simultáneos el fin de semana. Según el medio ruso App2Top, hacia el 10 de agosto los ingresos brutos rondaban ya los 3 millones de dólares. A mediados de septiembre se rebasaron las 500.000 unidades. A comienzos de octubre acumulaba más de 11.000 reseñas con un ~95 % de valoraciones positivas, coronándose como el lanzamiento mejor valorado de toda la historia de tinyBuild.

Hagamos una estimación: 500.000 unidades a 19,99 $ representan casi 10 millones de dólares en ventas teóricas. La cantidad neta final es menor: los precios regionales y los descuentos reducen el precio medio, Steam retiene su habitual 30 % y los fondos restantes se reparten entre editora y estudio según su contrato. Aunque los porcentajes son confidenciales, para un equipo modesto y en remoto se trata de una cifra que cambia por completo su horizonte financiero.

Lejos de acomodarse, el estudio lanzó varios parches correctivos en las dos primeras semanas. A finales de septiembre estrenaron una actualización gratuita con un nuevo dispositivo para reparar y una nueva trama, comprometiéndose con una hoja de ruta de soporte continuado.


Reflexiones

1. Detrás de un "éxito repentino" hay más de una década de tropiezos

Vender 100.000 copias en 24 horas parece magia. Pero antes de eso, Mandragora vivió un juego de móvil que recaudó 500 dólares, una campaña de crowdfunding de 100 dólares, un proyecto desarrollado a deshoras durante un año entero y doce años cambiando de rumbo.

El triunfo rara vez surge a la primera. Es el resultado acumulativo de tropezar, afinar el criterio, aprender a comunicar y forjar alianzas sólidas.

2. La buena idea nace en el cruce entre emoción y mecánica táctil

ReStory dio en el clavo con dos estímulos complementarios: nostalgia (dispositivos de los 2000) y descompresión mental (el placer táctil de arreglar lo roto). Lo primero capta la atención al instante; lo segundo te mantiene pegado a la pantalla durante horas.

Los creadores independientes no necesitan idear universos gigantescos. Basta con hallar un concepto que se resuma en una frase rotunda y despierte una emoción inmediata.

3. La lista de deseados no surge por azar: se diseña

Los 700.000 deseados de ReStory no brotaron el día del estreno. Se cultivaron meticulosamente mediante tres hitos: anuncio en evento, playtest abierto y festival de demos de Steam. Ese 8,1 % de conversión demostró que eran seguidores con intención real de compra.

Para un estudio indie, el volumen de deseados define el techo de ventas de tu primera semana. La promoción no empieza el día que lanzas el juego: empieza el segundo exacto en que lo anuncias.

4. Con el editor adecuado, un equipo pequeño juega en las grandes ligas

Mandragora es un equipo pequeño repartido por el mundo. Contar con tinyBuild para encargarse del marketing, la financiación, las relaciones con la plataforma y el control de calidad permitió a los creadores centrarse al 100 % en pulir la experiencia de juego. Su colaboración previa en I Am Future garantizaba una confianza a prueba de bombas.

Para estudios con pocos recursos, aliarse a largo plazo con una editora solvente compensa las carencias comerciales y de liquidez. Se cede un porcentaje de ingresos, pero se maximizan las opciones de destacar entre la multitud.

5. Las pistas para tu próximo juego están en las opiniones del anterior

En I Am Future, la mecánica secundaria de reparar robots fue de lo más aplaudido por la comunidad. En vez de pasarlo por alto, Mandragora tomó esa mecánica, la perfeccionó hasta el extremo y construyó un juego completo a su alrededor.

La inspiración más fiable para tu próximo proyecto suele estar oculta en lo que más disfrutaron los jugadores de tus obras pasadas. Observa qué les apasiona y desarróllalo a gran escala.


Plan de acción

Paso 1: Busca una temática en aquello que mejor conozcas y más eches de menos (1 semana) Repasa tu infancia y adolescencia: ¿qué objetos, entornos o vivencias te despiertan mayor apego emocional? ¿Existe entre ellos algún proceso manual que resulte intrínsecamente relajante?

Paso 2: Valida la diversión con un prototipo mínimo jugable (1-2 meses) Programa únicamente la mecánica nuclear, por ejemplo "desatornillar un móvil, limpiar la placa y volver a montarlo". Dáselo a probar a conocidos y comprueba si piden seguir jugando por iniciativa propia.

Paso 3: Abre la página de Steam lo antes posible para acumular interés Publica la ficha de Steam sin demora. Participa en muestras digitales, comparte fragmentos del desarrollo en redes y sigue el ritmo de tu lista de deseados como tu métrica principal.

Paso 4: Multiplica la notoriedad con una demo pulida en el Steam Next Fest Prepara una versión de prueba breve pero impecable y preséntala al Steam Next Fest. Mide las tasas de finalización y el crecimiento de deseados para pulir el diseño con datos reales.

Paso 5: Sopesa buscar una editora con argumentos sólidos Si careces de experiencia comercial o fondos para concluir el desarrollo, acude a editoras con tu prototipo y tus métricas de deseados. Compara repartos de ingresos y trayectoria de los candidatos.

Paso 6: Escucha activamente a la comunidad tras el lanzamiento Las dos primeras semanas son determinantes. Corrige fallos con rapidez, mantén una comunicación honesta, ofrece mejoras gratuitas y detalla una hoja de ruta clara para cuidar a los primeros compradores.

Paso 7: Convierte cada título en el trampolín del siguiente Anota las mecánicas y los detalles que más entusiasmen a tus jugadores. En ese elemento destacado puede residir el núcleo de tu próximo gran éxito comercial.

No es para ti si:

  • Pretendes que tu primer juego sea un bombazo de ventas (la inmensa mayoría de creadores afronta varios fracasos antes de acertar).
  • Te resistes a promocionar tu trabajo y dialogar con los jugadores durante el desarrollo.
  • No toleras pasar varios años con ingresos inestables mientras construyes tu catálogo.
  • Quieres hacer únicamente lo que a ti te apetece, sin preocuparte en absoluto por los gustos del público.