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Tech Free 9 oct 2026

Gerente de ingeniería de Meta renuncia para crear un pequeño juego de texto: cientos de jugadores activos, $150k de ingresos anuales, $0 en anuncios

Ken trabajó en grandes empresas tecnológicas de EE. UU. durante unos 12 años, primero como ingeniero de software en Amazon y luego como gerente de ingeniería en Meta, sin escribir código durante más de cuatro años. Tras los despidos de Meta en 2022, se dio cuenta de que el esfuerzo no garantiza la seguridad laboral. A principios de 2024, con herramientas de IA, hizo un juego de cartas en seis semanas para practicar, y luego comenzó Harpagia: un RPG inactivo puramente de texto para fans de juegos clásicos como RuneScape. Se obligó a lanzarlo tras seis meses; en días, un jugador gastó $10, y al segundo mes sumó unos $1,500. Se fijó la meta: renunciar si los ingresos mensuales llegaban orgánicamente a $10,000. Medio año después del lanzamiento, su primer post en Reddit recibió críticas abrumadoras, pero se volvió viral, y los ingresos saltaron de $1,000 a $10,000 de la noche a la mañana, por lo que dejó Meta ese mes. Según su relato en Starter Story en septiembre de 2026: ingreso promedio mensual de unos $13,000 el último año (pico de $18,000), superando los $150,000 anuales; unas 50,000 descargas, conversión del 6%; unos $500 de costo mensual, y publicidad en cero.

Protagonista
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Ganado
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Duración
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Negocio
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

Proceso

$150K+
Ingresos en el último año (autodeclarados)
10 veces
Crecimiento de ingresos mensuales por un post en Reddit
$500
Costos operativos mensuales
$0
Dinero gastado en publicidad

Cuando se trata de ganar dinero con los juegos, la mayoría de la gente piensa en grandes éxitos como Angry Birds o Clash of Clans: decenas o cientos de millones de jugadores, un gran equipo y un enorme presupuesto de marketing.

El juego de Ken no es para nada así.

Se llama Harpagia, un juego de rol inactivo (idle RPG) puramente de texto sin apenas gráficos. Tiene muy pocos jugadores: según Ken en el programa, solo hay unos cientos verdaderamente activos. Tampoco tiene un editor, ni presupuesto de marketing, y Ken no ha gastado ni un centavo en publicidad.

Sin embargo, este pequeño juego, según su propio relato en el programa de entrevistas a startups Starter Story en septiembre de 2026, generó más de $150,000 en ingresos el año pasado, promediando unos $13,000 al mes.

Por esto, Ken dejó su trabajo como gerente de ingeniería en Meta.

Él dijo: "Nunca imaginé que podría ganar más de $100,000 al año con solo un par de cientos de usuarios activos. Esto cambió por completo mi perspectiva sobre los negocios de nicho y las audiencias pequeñas."

Nota: Estas cifras son autodeclaradas por el fundador y no han sido auditadas por un tercero.


Fase 1: 12 años en grandes tecnológicas, cuatro años sin escribir ni una línea de código

Ken siguió un camino muy "estándar": estudió informática en la Universidad de California, San Diego (UCSD), y entró directamente a la industria tecnológica tras graduarse.

Trabajó en grandes empresas tecnológicas durante unos 12 años: primero como ingeniero de software en Amazon y luego en Meta, donde llegó a ser gerente de ingeniería.

En la primera mitad de su carrera en Meta, aprendió mucho, tuvo grandes mentores y la empresa cuidaba bien de sus empleados. Pero después de pasar a un puesto gerencial, no había escrito ni una sola línea de código en más de cuatro años.

El punto de inflexión llegó en 2022. Ese año, Meta comenzó con despidos masivos. Ken dijo que su visión de la "seguridad laboral" cambió por completo después de eso: "Me di cuenta de que no importa cuánto te esfuerces, la seguridad en el empleo nunca está garantizada. Quería tomar el control de mi propio futuro."

Fase 2: Volviendo a programar con IA, empezando con un juego de cartas para practicar

A principios de 2024, las herramientas de programación de IA comenzaron a popularizarse. Ken quería ver si podía crear una aplicación con la ayuda de la IA.

No empezó de inmediato con un proyecto grande, sino que eligió un objetivo con un alcance muy pequeño: un juego de cartas llamado Big 2 Wild. Era un juego al que solía jugar con sus amigos en el instituto, lo conocía bien y las reglas eran sencillas. Deliberadamente mantuvo el alcance muy pequeño simplemente para poder terminarlo por completo en poco tiempo y lanzarlo de verdad.

Tardó unas seis semanas en terminar el juego.

Este pequeño proyecto le enseñó mucho: cómo usar la IA como asistente de desarrollo, cómo construir un producto de principio a fin, cómo pasar las revisiones de las tiendas de aplicaciones y qué se necesita realmente para lanzar un producto al mundo.

Con esta experiencia, comenzó su siguiente proyecto: Harpagia.

Eligió hacer un juego porque "los juegos son algo que siento que conozco muy bien".

Este punto es crucial. Para alguien que ha estado alejado del desarrollo en primera línea durante años, volver a aprender a programar ya es bastante difícil; si hubiera elegido un campo completamente desconocido, la dificultad se habría multiplicado. Pero los videojuegos eran algo a lo que había jugado durante años: sabía exactamente qué tipo de cifras generan adicción y qué tipo de diseño hace que la gente abandone. La IA le ayudó a suplir la falta de habilidad para escribir código, mientras que su comprensión sobre los juegos la había acumulado a lo largo de los años.

Fase 3: Forzando el lanzamiento tras seis meses de desarrollo

Harpagia es un juego de rol inactivo basado en texto, dirigido principalmente a jugadores a los que les gustan los "juegos incrementales" tipo RuneScape.

En este tipo de juegos, la mayor parte del tiempo no estás realmente "jugando": el juego avanza automáticamente mientras estás desconectado, y regresas para recoger las recompensas y decidir qué hacer a continuación. Hay 16 habilidades para mejorar en Harpagia: algunas son muy sencillas, basta con hacer clic en "empezar a minar" y obtienes un flujo continuo de recursos; otras son más interactivas, como la "arqueología", que requiere hacer clic en diferentes casillas para conseguir varias bonificaciones. Puedes usar los recursos para mejorar el equipo e ir a luchar contra monstruos. El combate es totalmente automático, pero hay una enorme cantidad de equipo y habilidades que puedes combinar, ofreciendo mucha variedad de juego.

Ken tenía una gran visión en mente, pero se impuso una regla estricta: pasara lo que pasara, lo lanzaría a los seis meses de desarrollo.

Más tarde dijo que esta fue una de las mejores decisiones que jamás tomó. "Mirando en retrospectiva, si no pones el juego en manos de jugadores reales, es imposible que mejore tan rápido. Si no te sientes avergonzado de tu V1, V2, o incluso tu V5, probablemente lo lanzaste demasiado tarde."

La App Store muestra que la fecha de lanzamiento de Harpagia fue en noviembre de 2024. En aquel entonces, él todavía trabajaba a tiempo completo en Meta.

Fase 4: Los primeros $10 y una meta para renunciar

Tras el lanzamiento, un pequeño grupo de jugadores encontró el juego y comenzó a darle feedback.

A los pocos días del lanzamiento, obtuvo sus primeros ingresos: un jugador gastó $10.

"Fue increíblemente motivador. Demostró que, aunque mi juego aún estaba en una fase beta muy temprana, a alguien le gustó lo suficiente como para gastar $10 en algo que yo había hecho."

Al finalizar el primer mes, había ganado unos $150; para el final del segundo mes, los ingresos acumulados rondaban los $1,500.

En este momento, se dio cuenta de que esto podría ser algo más que un simple pasatiempo. Se fijó una meta: si el juego logra crecer de forma natural hasta generar $10,000 al mes, renunciaré a mi trabajo y me dedicaré a ello a tiempo completo.

A partir de entonces, el juego creció lentamente.

Captura de pantalla de Harpagia en la App Store: interfaz de combate, equipamiento e ingresos sin conexión del RPG inactivo de texto
Harpagia: luchar contra monstruos, recolectar equipo, subir de nivel incluso sin conexión, con una interfaz compuesta casi íntegramente por texto y números · Fuente: Captura oficial de la App Store (Octubre de 2026)

Fase 5: Un post en Reddit muy criticado que multiplicó los ingresos por 10

Aproximadamente seis meses después del lanzamiento, Ken publicó por primera vez en Reddit para presentar el juego.

El post era muy sencillo: un par de capturas de pantalla, una breve explicación de qué trataba el juego, y algunos datos que demostraban lo amigable que era para los jugadores gratuitos. Hizo especial hincapié en esto porque, por lo general, los jugadores quieren probar un juego antes de decidir si van a gastar dinero.

La reacción en los comentarios fue, en sus propias palabras, "abrumadoramente crítica". Efectivamente, en aquel momento el juego era todavía muy tosco.

Pero la publicación atrajo muchísima atención, y puso a Harpagia frente a decenas de miles de jugadores.

Sus ingresos mensuales saltaron de aproximadamente $1,000 a $10,000 casi de la noche a la mañana.

Había alcanzado la meta que se había propuesto. Ese mismo mes, abandonó Meta.

Reconoció abiertamente que su salario en Meta era muy superior a los ingresos del juego. "Pero, por primera vez en mi vida, realmente quería hacer algo por mí mismo. Pensé que, incluso si los ingresos no eran suficientes para cubrir mis gastos, tenía que hacerlo. Si no lo hacía ahora, ¿cuándo lo haría?"

Fase 6: Cuanto más lo critican, más popular se vuelve

Desde entonces, Reddit se ha convertido en el canal de promoción más importante de Ken. Casi cada vez que hace una publicación, trae una gran ola de nuevos jugadores.

Pero Reddit también tiene sus límites: muchas comunidades (subreddits) establecen que los desarrolladores solo pueden promocionar sus propios productos una vez al mes como máximo. Así que, normalmente, solo publicaba una vez cada varios meses cuando había una actualización importante.

Descubrió un patrón interesante: las publicaciones con los debates más acalorados solían ser las que daban mejores resultados, sobre todo las que recibían más críticas. "Aunque el juego aún era tosco por aquel entonces, eso no importaba en absoluto. Provocó un montón de discusiones y críticas, lo que irónicamente ayudó muchísimo a la difusión del juego."

Estas críticas también se convirtieron en una fuente de comentarios (feedback) para mejorar el juego.

Apoyándose en estas publicaciones regulares de actualizaciones en Reddit, los ingresos mensuales de Harpagia subieron desde alrededor de $10,000 hasta un máximo de unos $18,000.

Él utiliza Discord para gestionar la comunidad de jugadores. Técnicamente, utiliza Cursor para escribir el código, ChatGPT para la lluvia de ideas y arreglar iconos, React Native para el frontend, Firebase para el backend, inicio de sesión y análisis de datos, y Vercel para alojar el sitio web. En cuanto al arte, compra paquetes de recursos listos para usar directamente en plataformas como Unity Asset Store, ahorrándose muchísimo tiempo dibujando; y subcontrata las capturas de pantalla, los iconos y los vídeos promocionales a profesionales independientes (freelancers) en Fiverr y Upwork, centrándose él exclusivamente en hacer el juego.

Fase 7: Unos pocos cientos de jugadores, $150K al año

Para septiembre de 2026, Ken hizo pública la "hoja de calificaciones" de Harpagia:

Métrica Datos
Ingreso mensual promedio el último año ~$13,000
Ingreso mensual máximo ~$18,000
Ingresos totales el último año Más de $150,000
Contribución anual promedio por usuario activo Más de $3
Descargas acumuladas (iOS + Android) ~50,000
Tasa de conversión de pago ~6% (dijo que la industria del juego suele estar entre el 2% y el 5%)
Costos operativos mensuales ~$500
Gasto en publicidad $0

El modelo de monetización es de descarga gratuita, con compras opcionales dentro de la aplicación: los jugadores pueden gastar dinero para desbloquear funciones premium o acelerar el progreso, con precios que en su mayoría oscilan entre $2 y $10. Tras realizar muchas pruebas, descubrió que de $4.99 a $9.99 era el rango más aceptable para los jugadores: "por encima de $9.99, la conversión se vuelve mucho más difícil."

También comentó que al principio no se preocupaba mucho por cómo ganar dinero; en su lugar, se centró en la retención: crear un juego que los jugadores quisieran seguir jugando continuamente.

Haciendo un cálculo aproximado basado en sus datos: $500 de costo mensual en contraste con $13,000 de ingreso promedio mensual, e incluso después de deducir el 15% al 30% que se quedan Apple y Google, el margen de beneficio sigue siendo altísimo. Éste es exactamente el encanto de los juegos de nicho: no necesitas muchísimos jugadores, solo un grupo de personas a las que realmente les guste.

En el programa, Ken también habló de las oportunidades en la industria de los videojuegos. Es una industria de cientos de miles de millones de dólares, pero mucha gente tiene una idea equivocada: creen que hace falta tener cientos de miles o millones de jugadores para poder sostener un negocio viable. "Lo que he aprendido en estos últimos años es que, mientras construyas algo que a la gente le guste de verdad, una audiencia muy pequeña puede reportar ingresos considerables."

El resumen del presentador Gus también fue muy sencillo: haz algo que realmente entiendas y que realmente te interese. Como conoces ese campo, estarás más motivado; como tú mismo eres el usuario objetivo, entenderás mejor qué es lo que piensa el cliente; y esa pasión te sostendrá para llegar mucho más lejos que "perseguir la idea de moda del momento."


Thinking (Pensamiento)

1. El nicho también puede ser un gran negocio

Unos pocos cientos de jugadores activos, $150,000 de ingresos anuales. La historia de Ken rompe el mito de que "los juegos deben tener una base masiva de usuarios para ganar dinero."

Él dijo: "La oportunidad no es necesariamente hacer el próximo Flappy Bird o Clash of Clans, sino hacer algo que realmente te importe y encontrar a gente que le importe igual." Un pequeño grupo de fans incondicionales dispuestos a pagar vale más que una gran multitud de transeúntes que no pagan.

2. Haz lo que mejor conozcas

Ken eligió hacer un juego porque él mismo es jugador de este tipo de juegos. Sabía lo que querían los jugadores inactivos: sistemas profundos de progresión, ricas combinaciones de equipo y progreso estando desconectado. Cuando tú eres tu usuario objetivo, el juicio sobre el producto es mucho más preciso.

3. Haz primero un proyecto pequeño para dominar el proceso

Antes de hacer Harpagia, pasó seis semanas haciendo un juego de cartas. Este pequeño proyecto le familiarizó con todo el proceso del desarrollo asistido por IA y la publicación en las tiendas. Mucha gente fracasa, no porque su idea sea mala, sino porque nunca ha terminado un producto por completo.

4. Las críticas también son una forma de exposición

La primera publicación de Ken en Reddit fue duramente criticada, y sin embargo hizo que sus ingresos se multiplicaran por 10. En una comunidad, generar debate es más importante que conseguir 'me gustas'. No tengas miedo de presentar obras toscas; las críticas en sí mismas son atención y feedback.

5. Fija un umbral claro para renunciar

"Renunciar cuando los ingresos mensuales crezcan de forma natural a $10,000" — este objetivo le permitió a Ken validar la demanda manteniendo su trabajo, e hizo que no dudara al alcanzar la meta. Renunciar no debería ser un impulso momentáneo, sino una decisión natural después de que los datos alcancen un umbral.

Action (Acción)

Paso 1: Elige un campo de nicho que hayas jugado o utilizado durante mucho tiempo (1 semana) Haz una lista de los tipos de juegos que llevas años jugando o de las herramientas que llevas años usando. Piensa en qué es lo que más desea y lo que más le disgusta a la gente de ese círculo.

Paso 2: Haz primero un pequeño proyecto de práctica con IA (4-6 semanas) Escoge un proyecto con reglas sencillas y de alcance muy pequeño, termínalo por completo y publícalo en una tienda de aplicaciones para familiarizarte con todo el proceso.

Paso 3: Fija una fecha de lanzamiento obligatorio para el proyecto principal Por ejemplo, lánzalo a los seis meses de desarrollo, sin importar lo tosco que parezca.

Paso 4: Descarga gratuita, prueba los precios mediante microtransacciones Empieza a probar en el rango de $4.99 a $9.99, para observar a qué precio se obtiene la mejor conversión. Céntrate primero en la retención, y luego optimiza los ingresos.

Paso 5: Publica en los foros de Reddit donde se reúne tu público objetivo Entiende primero las reglas del subreddit. Presenta tu trabajo con capturas de pantalla y datos reales, enfatizando que es amigable con los usuarios gratuitos. Responde seriamente a cada comentario, incluyendo las críticas.

Paso 6: Crea una comunidad en Discord Dale a los jugadores principales un lugar para debatir y sugerir. Convierte su feedback en contenido de actualización, y utiliza las grandes actualizaciones como motivo para tu siguiente publicación.

Paso 7: Fija un umbral para renunciar Por ejemplo, "los ingresos mensuales se estabilizan en $10,000". Hasta que no lo alcances, mantén tu trabajo y sigue iterando continuamente en tu tiempo libre.

No es para ti si:

  • No tienes conocimientos básicos de programación y tampoco estás dispuesto a dedicar tiempo a aprender desarrollo asistido por IA;
  • No tienes ningún interés en el género del juego o en el campo en sí, y solo quieres ganar dinero rápido;
  • No puedes soportar recibir críticas masivas tras publicarlo abiertamente;
  • Esperas que un juego te traiga millones de jugadores; este camino es más adecuado para un negocio pequeño pero hermoso.