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Creator Kostenlos 7. Okt. 2026

Ein Spiel über das Reparieren alter Handys und Konsolen: Ein kleines Indie-Studio verkauft nach 12 Jahren 100.000 Exemplare am ersten Tag und spielt das Budget in 12 Stunden ein

Mandragora ist ein kleines Indie-Studio, das von Programmierer Evgeny Kisterev und Illustrator Dmitry Pazyuk in Moskau gegründet wurde, später nach Armenien zog und dezentral weltweit arbeitet. Ihr erstes Handyspiel brachte nur 500 $ ein; ihr zweites Spiel suchte 15.000 $ per Crowdfunding und sammelte lediglich 100 $ ein. Sie gaben nicht auf und entwickelten das Survivalspiel Skyhill sowie das entspannte Apokalypse-Spiel I Am Future. Am 6. August 2026 erschien ReStory (Publisher: tinyBuild) auf Steam: Spieler betreiben eine Elektronik-Reparaturwerkstatt im Tokio der Mitte der 2000er-Jahre und zerlegen, reinigen, löten und montieren alte Klapphandys, Retro-Handhelds, Digital-Pets und Kassetten-Player. Bei einem Preis von 19,99 $ hatte das Spiel vorab rund 700.000 Wishlists gesammelt. Laut Daten des tinyBuild-CEOs spielte es die Entwicklungskosten in 12 Stunden ein, knackte 1 Mio. $ Bruttoumsatz und verkaufte in 24 Stunden 100.000 Einheiten; nach einer Woche waren es 300.000, Mitte September über 500.000 mit 95 % positiven Steam-Reviews.

Wer
Mandragora studio; founded by Evgeny Kisterev (a programmer by background, now studio head) and illustrator Dmitry Pazyuk. Started in Moscow around 2014, later relocated to Armenia, with a small remote team spread around the world (three people in 2016; current headcount not disclosed); known for Skyhill and I Am Future
Verdient
Per Steam figures shared by publisher tinyBuild's CEO Alex Nichiporchik: development budget recouped and $1M+ gross within 12 hours, 100,000 copies in about 24 hours; a screenshot showed $2,003,126 lifetime gross and $1,767,123 net Steam revenue (two to three days after launch); per App2Top, about $3M gross by August 10. 300,000 copies in a week, 500,000+ by mid-September 2026. Price $19.99. The exact budget and the studio's revenue share have not been disclosed
Dauer
First mobile game Knitted Deer makes $500 → 2014: Skyhill asks for $15,000 on crowdfunding and gets $100, redraws all art, gets onto Steam and is published by Daedalic in 2015 → 2023: I Am Future enters early access with tinyBuild and sells 100,000+ copies, full release in 2024 → December 2025: ReStory announced, 100,000 wishlists in a week → June 2026: demo takes off at Steam Next Fest → August 6, 2026: launch, budget recouped in 12 hours, 100,000 copies on day one → 300,000 in a week → 500,000 by mid-September
Geschäftsmodell
Indie game development (ReStory: Chill Electronics Repairs): a repair sim with shop management and branching stories, where players fix 2000s phones, consoles, handhelds, digital pets, music players and cameras, including officially licensed Atari hardware; $19.99 on Steam, plus an artbook and soundtrack; publisher tinyBuild handles publishing and marketing while the studio develops; wishlists built through showcases, demos and Steam Next Fest

Prozess

100.000 Kopien
Verkäufe in den ersten ~24 Stunden
12 Stunden
Um das gesamte Entwicklungsbudget einzuspielen
500.000+ Kopien
Verkauft in rund 6 Wochen (Mitte September 2026)
500 $
Gesamterlös ihres allerersten Spiels

Erinnerst du dich noch an dein allererstes Klapphandy? An die alte Handheld-Konsole, deren Bildschirm zersprang, als sie dir herunterfiel? Oder an das digitale Haustier, das öfter verhungerte, als du zugeben möchtest?

Die meisten dieser Schätze schlummern längst vergessen ganz unten in einer Schublade – oder landeten im Müll.

Im August 2026 holte ein Videospiel genau diese Erinnerungen für Hunderttausende von Spielern zurück ans Licht. In diesem Spiel betreibst du eine kleine Elektronik-Reparaturwerkstatt im Tokio der Mitte der 2000er-Jahre. Ein Kunde bringt eine defekte Retro-Konsole vorbei: Du schraubst das Gehäuse auf, pustest jahrzehntealten Staub weg, spürst das kaputte Bauteil auf, lötest ein Ersatzteil ein, besserst den Lack aus und ziehst jede Schraube wieder fest. Du betätigst den Netzschalter – das Display erwacht zum Leben, und die persönliche Geschichte des Kunden macht einen Schritt nach vorne.

Dieses Spiel heißt ReStory. Laut öffentlich geteilten Daten des CEOs von Publisher tinyBuild hat das Spiel sein gesamtes Entwicklungsbudget innerhalb von nur 12 Stunden wieder eingespielt und dabei die Marke von 1 Million US-Dollar Bruttoumsatz geknackt. Es verkaufte rund 100.000 Einheiten in 24 Stunden, übertraf 300.000 innerhalb einer Woche und überschritt Mitte September die Marke von 500.000 verkauften Exemplaren.

Hinter diesem Überraschungshit steht ein kleines, bescheidenes Indie-Studio namens Mandragora. Vor über zehn Jahren brachte ihr allererstes kommerzielles Spiel gerade einmal 500 Dollar ein.

Dies ist kein Märchen über junge Wunderkinder, die über Nacht reich wurden. Es ist die reale Geschichte gewöhnlicher Entwickler, die Niederlagen einsteckten, weitermachten und zwölf Jahre brauchten, um die Mechanismen des Marktes Schritt für Schritt zu verstehen. Zwischen 500 Dollar und über 3 Millionen Dollar Umsatz liegen mehr als ein Jahrzehnt harter Arbeit, mehrere vergessene Spiele und ein wiederholbares Playbook, das sie sich mühsam erarbeiteten.


Phase 1 · Ein gestricktes Reh bringt 500 Dollar ein

Die Reise von Mandragora begann mit zwei jungen Angestellten bei einem herkömmlichen Gaming-Unternehmen.

Evgeny Kisterev war Programmierer; sein Kollege und Freund Dmitry Pazyuk Illustrator. Seite an Seite im Büro entstand nach und nach der Traum, eigene unabhängige Spiele zu entwickeln.

Ihr Erstlingswerk hieß Knitted Deer (Das gestrickte Reh): Ein Wollreh galoppiert zu 8-Bit-Drum-and-Bass-Beats über gestrickten Stoff. Der Prototyp räumte auf Branchenfestivals ab, gewann den Preis für das „Vielversprechendste Spiel in Entwicklung“ beim Indie Game Cup und wurde als bestes Handyspiel nominiert.

Voller Zuversicht schlossen die beiden einen Vertrag mit einem Publisher ab, veröffentlichten das Spiel und flogen direkt für einen Urlaub nach Indien – „um darauf zu warten, Millionen zu verdienen“.

Die Ernüchterung folgte auf dem Fuße: Das Spiel spielte insgesamt exakt 500 Dollar ein.

Phase 2 · 15.000 Dollar im Crowdfunding anpeilen und 100 Dollar erhalten

Sie gaben nicht auf. Mit einigen Mitstreitern mehr machten sie sich an ihr zweites Projekt, Skyhill: Ein Geschäftsmann checkt in die Suite im obersten Stockwerk eines Luxushotels ein, als eine Bio-Katastrophe ausbricht. Die Bewohner verwandeln sich in Monster, und er muss sich vom 100. Stockwerk Stockwerk für Stockwerk nach unten vorkämpfen, um zu überleben.

Rund ein Jahr lang bauten sie das Spiel nach Feierabend, nachts und an den Wochenenden. Sie fuhren zu Spielemessen, zeigten Demos und dokumentierten die Entwicklung gewissenhaft im Netz.

Während sie das Spiel bei Steam Greenlight zur Abstimmung einreichten, starteten sie eine Crowdfunding-Kampagne auf Indiegogo mit dem Ziel von 15.000 Dollar.

Am Ende kamen genau 100 Dollar zusammen.

Kisterev erinnerte sich später, dass die Grafik damals „so furchtbar aussah, dass wir uns fragten, was wir uns dabei gedacht hatten“. Im Sommer 2014 trafen er und sein Zeichner eine radikale Entscheidung: Sie zeichneten sämtliche Grafiken des Spiels von Grund auf neu. Vier Monate lang hatte das Spiel auf Greenlight festgesteckt – kaum waren die neuen Artworks online, winkte die Community das Projekt sofort durch.

Im Februar 2015 unterschrieb Skyhill beim Hamburger Publisher Daedalic Entertainment und erschien im selben Jahr auf Steam, wo es große Aufmerksamkeit von Presse und Streamern erhielt. Später wurde es auf Smartphones portiert; Kisterev verriet 2016 in einem Interview, dass die mobile Version täglich mehrere tausend Dollar einbrachte.

Vor dem Release von Skyhill verbrachte Kisterev einen vollen Monat damit, Streamer und YouTuber in ganz Russland und Europa persönlich anzuschreiben und ihnen Keys anzubieten. Er führte einen Großteil des Anfangserfolgs auf diese unermüdliche Basisarbeit zurück. Daraus entstand ein unverrückbares Mantra des Studios: Ein Spiel fertigzustellen ist nur die halbe Miete; dafür zu sorgen, dass die Leute es sehen, ist die andere Hälfte.

Auch Kritik stellten sie sich offen. Während Medien Skyhill als „jene Art von Spiel, die man schließt, nur um sie 30 Minuten später wieder zu starten“ lobten, beklagten viele Spieler sich wiederholende Abläufe. Kisterev betonte, dass man solches Feedback „unter keinen Umständen ignorieren darf“.

Damals bestand das Vollzeit-Team von Mandragora aus gerade einmal 3 Personen.

Phase 3 · Von Moskau nach Armenien: Von der Apokalypse zur Entschleunigung

In den folgenden Jahren probierte Mandragora immer wieder neue Genres aus: das Sequel Skyhill: Black Mist, den Brawler Freaky Awesome und 2023 schließlich den Early-Access-Start von I Am Future.

I Am Future war ein entschleunigtes Postapokalypse-Survivalspiel: Die Zivilisation ist untergegangen, doch du lebst friedlich auf dem Dach eines Wolkenkratzers, baust Gemüse an, angelst, reparierst kleine Roboterhelfer und lässt dir Zeit. Veröffentlicht von tinyBuild, verkaufte sich der Titel allein während der Early-Access-Phase auf Steam über 100.000 Mal, feierte 2024 seinen 1.0-Release und erschien für PS5, Xbox und Nintendo Switch.

In dieser Phase strukturierte sich das Studio grundlegend um. Ursprünglich in Moskau gegründet, zog Mandragora offiziell nach Armenien und etablierte ein dezentrales Remote-Team, dessen Mitglieder über die ganze Welt verteilt arbeiten. Als „kleines, leidenschaftliches Indie-Studio“ experimentierten sie seit 2014 unentwegt mit frischen Spielideen.

I Am Future hinterließ zwei entscheidende Werte: eine feste Partnerschaft mit tinyBuild und eine fundamentale kreative Erkenntnis – Spieler empfinden beim eigenhändigen Reparieren kaputter Dinge eine tiefe, beruhigende Genugtuung.

Phase 4 · Eine Idee, die einen Nerv trifft

Im Dezember 2025 stellte Mandragora im Rahmen eines Online-Showcases für gemütliche Wohlfühlspiele („Cozy Games“) sein neues Werk vor: ReStory: Chill Electronics Repairs.

Die Grundidee war ein Geniestreich.

Angesiedelt im Tokio der Mitte der 2000er-Jahre, reparieren Spieler typische Geräte jener Zeit: Klapphandys, stationäre Konsolen, Handhelds, Tamagotchi-ähnliche Cyber-Haustiere, Kassetten-Walkmans, Digitalkameras und Haushaltsgeräte. Sie sicherten sich sogar eine offizielle Atari-Lizenz, um Hardware-Ikonen wie das Atari 2600 und das Atari Jaguar originalgetreu reparierbar zu machen.

Der Reparaturablauf wurde in haptisch befriedigende Einzelschritte zerlegt: Schrauben lösen, Platinen abstauben, defekte Bauteile messen, neue Chips einlöten, Gehäuse lackieren und millimetergenau zusammensetzen. Parallel führt man den Laden: Aufträge annehmen, Buchhaltung führen und über einen simulierten Ingame-Webbrowser Ersatzteile bestellen. Jeder Kunde bringt seine eigene Biografie mit, und Dialogentscheidungen beeinflussen den Ausgang der Geschichten.

Warum traf dieses Konzept weltweit einen derartigen Nerv?

  • Pures Nostalgiegefühl: Geräte der 2000er-Jahre sind die prägenden Kindheits- und Jugenderinnerungen der heutigen Steam-Kernzielgruppe (Gamer zwischen 20 und 30 Jahren).
  • Echte Entspannung: Einen verdreckten, toten Gegenstand Schritt für Schritt wieder in ein glänzendes, funktionierendes Schmuckstück zu verwandeln, baut Stress ab – ähnlich wie bei Phänomenen wie PowerWash Simulator.
  • Perfekt für Social Media: Das Zerlegen, Ultraschallreinigen und Zusammenbauen ist wie geschaffen für TikTok-Clips, YouTube Shorts und Twitch-Streams.

Bereits eine Woche nach der Ankündigung überschritt ReStory die Marke von 100.000 Steam-Wishlists, schoss in die Top 400 der meistgewünschten Spiele weltweit und ließ etliche Großproduktionen hinter sich.

ReStory Gameplay-Screenshot: Reinigen und Zerlegen einer Retro-Handheld-Konsole auf der Werkbank
ReStory: Sorgfältige Reinigung des Gehäuses einer alten Handheld-Konsole auf der Werkbank vor dem Reparieren der Elektronik · Bild: Offizieller Steam-Store-Screenshot (Oktober 2026)

Phase 5 · Die Wishlist ist die „Vorbestellung“ des Indie-Spiels

Im modernen PC-Gaming sind Wishlists die Lebensader schlechthin. Setzt ein Nutzer ein Spiel auf seine Steam-Wunschliste, benachrichtigt Steam ihn beim Release und bei Rabattaktionen automatisch per Mail und App. Je größer dieser Vorrat am Erscheinungstag, desto rasanter die Verkäufe der ersten Stunden – was wiederum die Empfehlungsalgorithmen von Steam befeuert.

Mandragora hatte diese Gesetzmäßigkeit längst verinnerlicht. Bereits 2022 schilderte Kisterev auf seinem Telegram-Kanal, wie I Am Future nach zwei digitalen Spielemessen seine Followerschaft innerhalb einer Woche von 500 auf 2.500 verfünffachte.

Bei ReStory zogen sie diesen Hebel im ganz großen Stil:

  1. Dezember 2025: Enthüllung auf einem Themen-Showcase und 100.000 Wishlists in Woche eins.
  2. Öffentlicher Playtest: Eine offene Testversion erreichte in der Spitze 1.800 gleichzeitige Spieler (mehr als der reguläre Start fast aller früheren Mandragora-Spiele, ausgenommen I Am Future und Skyhill).
  3. Juni 2026: Teilnahme am Steam Next Fest mit einer Demo, die zu den meistgespielten des gesamten Events zählte.

Unmittelbar vor dem Release hatte ReStory atemberaubende rund 700.000 Wishlists eingesammelt.

Phase 6 · Das Budget in 12 Stunden wieder eingespielt

Am 6. August 2026 erschien ReStory auf Steam zum regulären Preis von 19,99 $ (begleitet von einem 10-prozentigen Launch-Rabatt).

Was nun passierte, überraschte selbst den Publisher. Alex Nichiporchik, CEO von tinyBuild, veröffentlichte auf X (ehemals Twitter) Live-Einblicke aus dem Dashboard:

  • Innerhalb von 12 Stunden knackte das Spiel die Marke von 1 Million Dollar Bruttoumsatz und spielte damit das komplette Entwicklungsbudget wieder ein.
  • Die Conversion-Rate der Wishlists am ersten Tag lag bei unglaublichen 8,1 % – von Nichiporchik als „atemberaubend“ bezeichnet.
  • In rund 24 Stunden wurden 100.000 Kopien verkauft, bei einem Spitzenwert von über 15.000 gleichzeitig aktiven Spielern am ersten Tag.
  • Die geteilten Dashboard-Screenshots belegten kumulierte Bruttoeinnahmen auf Steam von 2.003.126 $, was nach Abzug von Rückerstattungen und Steuern 1.767.123 $ Nettoerlös in den ersten Tagen entsprach.

Was bedeutet eine Tag-eins-Conversion von 8,1 % in der Praxis? Bei 700.000 Vorgemerkten kauften rund 57.000 Fans das Spiel am Veröffentlichungstag sofort; die übrigen 43.000 Verkäufe stammten von Neukunden, die über Steams Bestseller-Charts angelockt wurden. Jede einzelne über Monate gesammelte Wunschlisten-Eintragung verwandelte sich schlagartig in bare Münze.

Mandragora schrieb auf Steam: „Wir sind absolut sprachlos und überwältigt.“

Der Hype hielt an. Nach einer Woche waren über 300.000 Einheiten verkauft, mit mehr als 19.000 gleichzeitigen Spielern am Wochenende. Laut dem Branchenportal App2Top lag der Bruttoumsatz bis zum 10. August bereits bei rund 3 Millionen Dollar. Mitte September fiel die Marke von 500.000 verkauften Spielen. Bis Anfang Oktober sammelten sich über 11.000 Nutzerreviews bei rund 95 % positiven Bewertungen an – die am besten bewertete Veröffentlichung in der Unternehmensgeschichte von tinyBuild.

Rechnen wir kurz nach: 500.000 Einheiten zu nominell 19,99 $ entsprechen fast 10 Millionen Dollar Bruttowarenwert. Der tatsächliche Reinerlös liegt naturgemäß niedriger: Rabatte und regionale Preisstufen drücken den Durchschnittspreis, Steam behält seinen 30-Prozent-Anteil ein, und der Rest wird vertraglich zwischen Publisher und Studio aufgeteilt. Auch wenn die exakten Tantiemen vertraulich sind, verschafft diese Summe einem kleinen Remote-Team lebenslange finanzielle Unabhängigkeit.

Auf ihren Lorbeeren ruhten sich die Entwickler jedoch nicht aus. In den ersten zwei Wochen lieferten sie mehrere Hotfixes aus; Ende September folgte ein kostenloses Content-Update mit einem neuen Gerät und einer neuen Kundenstory, flankiert von einer langfristigen Roadmap.


Erkenntnisse

1. Hinter dem scheinbaren „Erfolg über Nacht“ stecken zwölf Jahre Misserfolg

100.000 Verkäufe am ersten Tag wirken von außen wie Zauberei. Doch davor standen ein Handyspiel mit 500 Dollar Ertrag, ein Crowdfunding mit 100 Dollar Ausbeute, ein Spiel, das nachts nach der Arbeit in einem Jahr zusammengeschustert wurde, und ein Dutzend Jahre voller Richtungswechsel.

Durchbrüche sind selten das Ergebnis des ersten Anlaufs. Sie sind das Resultat vieler Fehlschläge, kontinuierlich geschärfter Fähigkeiten und gewachsener Partnerschaften.

2. Eine geniale Spielidee verbindet Emotion mit greifbarem Gameplay

ReStory traf gleichzeitig zwei starke psychologische Trigger: Nostalgie (die geliebten Gadgets der 2000er) und Entspannung (die beruhigende Genugtuung, etwas Kaputtes wieder zum Laufen zu bringen). Ersteres erregt sofort Aufmerksamkeit; Letzteres fesselt stundenlang an den Bildschirm.

Indie-Entwickler müssen nicht die größten Welten bauen. Sie müssen eine Idee finden, die sich in einem einzigen Satz erklären lässt und sofort starke Gefühle weckt.

3. Wunschlisten entstehen nicht zufällig – man kann sie gezielt aufbauen

Die 700.000 Wishlists von ReStory fielen nicht am Releasetag vom Himmel. Sie wurden über drei Meilensteine planvoll akquiriert: Themen-Showcase, offener Playtest und Steam Next Fest. Die 8,1 % Conversion bewiesen, dass es sich um echte, kaufbereite Interessenten handelte.

Für Indie-Entwickler bestimmt die Zahl der Vorab-Wishlists die Obergrenze des Release-Erfolgs. Marketing beginnt nicht am Launch-Tag, sondern in der Sekunde, in der man das Projekt erstmals ankündigt.

4. Mit dem richtigen Publisher können kleine Teams große Schlachten gewinnen

Mandragora ist ein kleines, verteiltes Entwicklerteam. Weil tinyBuild Marketing, Finanzierung, Plattformbetreuung und Qualitätssicherung übernahm, konnten sich die Entwickler voll auf das Spieldesign konzentrieren. Durch die vorangegangene Kooperation bei I Am Future war das gegenseitige Vertrauen bereits gefestigt.

Für kleine Studios gleicht ein fähiger Publisher fehlendes Marketing-Know-how und Kapitaldefizite aus. Man gibt zwar Umsatzanteile ab, erhöht aber die Erfolgschancen im überfüllten Markt drastisch.

5. Die Inspiration für das nächste Spiel steckt im Feedback des letzten

In I Am Future liebten die Spieler das Minispiel zur Roboterreparatur ganz besonders. Statt dies zu übersehen, nahm Mandragora diese Mechanik heraus, perfektionierte sie und baute ein eigenständiges Spiel darum herum auf.

Die verlässlichsten Ideen verbergen sich oft direkt im Nutzerfeedback vergangener Projekte. Beobachte genau, woran deine Spieler die meiste Freude hatten, und baue genau das groß aus.


Aktionsplan

Schritt 1: Finde ein Thema in deinen vertrautesten Erinnerungen (1 Woche) Reflektiere deine Kindheit und Jugend: Welche Gegenstände, Orte oder Rituale wecken die stärksten positiven Gefühle? Gibt es darunter eine manuelle Tätigkeit, die an sich entspannend und befriedigend ist?

Schritt 2: Überprüfe den Spielspaß mit einem Minimal-Prototyp (1–2 Monate) Entwickle nur die zentrale Kerninteraktion, etwa „Handy aufschrauben, Platine abstauben, wieder zuschrauben“. Lass Bekannte testen und beobachte, ob sie von sich aus weiterspielen wollen.

Schritt 3: Richte die Steam-Seite frühzeitig ein und sammle Wishlists Gehe so früh wie möglich mit deiner Shopseite live. Nimm an digitalen Showcases teil, zeige Entwicklungsfortschritte auf Social Media und behandle das Wishlist-Wachstum als deine wichtigste Kennzahl.

Schritt 4: Maximiere die Reichweite mit einer polierten Demo beim Steam Next Fest Erstelle eine kurze, aber absolut fehlerfreie Demo und melde dich beim Steam Next Fest an. Miss Abbruchraten und Wunschlistenzuwächse, um das Gameplay mit echten Daten zu verbessern.

Schritt 5: Prüfe Publisher-Partnerschaften mit klaren Kriterien Wenn dir Marketingerfahrung oder Fertigstellungskapital fehlen, gehe mit spielbarem Prototyp und Wishlist-Daten auf Publisher zu. Vergleiche Konditionen und bisherige Veröffentlichungen.

Schritt 6: Reagiere nach dem Launch blitzschnell auf Community-Feedback Die ersten zwei bis vier Wochen entscheiden über die Bewertung deines Spiels. Veröffentliche rasch Patches, kommuniziere ehrlich, liefere kostenlose Verbesserungen und zeige eine transparente Roadmap.

Schritt 7: Nutze jedes Spiel als Sprungbrett für das nächste Projekt Notiere dir genau, welche Mechaniken oder Details bei deiner Community am besten ankamen. Genau dieses Detail könnte das Fundament deines nächsten Erfolgs bilden.

Nicht für dich geeignet, wenn:

  • Du erwartest, dass dein allererstes Spiel sofort ein weltweiter Kassenschlager wird (die meisten erfolgreichen Entwickler mussten erst mehrfach scheitern);
  • Du während der Entwicklung keine Lust auf Marketing und ständigen Austausch mit der Community hast;
  • Du mehrere Jahre mit unregelmäßigem oder unsicherem Einkommen nicht überbrücken kannst;
  • Du stur nur umsetzen willst, was dir gefällt, ohne dich dafür zu interessieren, was Spieler tatsächlich erleben möchten.