Meta Engineering Manager kündigt für kleines Text-Spiel: wenige hundert aktive Spieler, 150.000 $ Jahresumsatz, 0 $ für Werbung
Ken arbeitete etwa 12 Jahre bei großen US-Tech-Unternehmen, erst als Softwareentwickler bei Amazon, dann als Engineering Manager bei Meta, und hatte über 4 Jahre keinen Code geschrieben. Nach den Meta-Entlassungen 2022 erkannte er, dass Anstrengung keine Arbeitsplatzsicherheit garantiert. Anfang 2024 entwickelte er mit KI in 6 Wochen ein Kartenspiel zum Üben und begann dann mit Harpagia: einem reinen Text-Idle-RPG für Fans alter Spiele wie RuneScape. Er zwang sich nach 6 Monaten zur Veröffentlichung; nach wenigen Tagen gab ein Spieler 10 $ aus, im zweiten Monat waren es kumuliert etwa 1.500 $. Sein Ziel: Kündigung, sobald das Monatseinkommen natürlich 10.000 $ erreicht. Etwa 6 Monate nach Release wurde sein erster Reddit-Post massiv kritisiert, ging aber viral, und das Monatseinkommen stieg über Nacht von etwa 1.000 $ auf 10.000 $, woraufhin er Meta verließ. Laut seinem Bericht bei Starter Story im September 2026: durchschnittlich 13.000 $ Monatseinkommen im letzten Jahr (Spitze 18.000 $), über 150.000 $ Jahresumsatz; etwa 50.000 Downloads, 6 % Conversion; ca. 500 $ monatliche Kosten, null Werbung.
Prozess
Wenn es darum geht, mit Spielen Geld zu verdienen, denken die meisten Leute an Mega-Hits wie Angry Birds oder Clash of Clans: zehn- oder hundert Millionen Spieler, ein riesiges Team und massive Marketingbudgets.
Das Spiel von Ken ist ganz anders.
Es heißt Harpagia, ein rein textbasiertes Idle-RPG mit fast keiner Grafik. Es hat sehr wenige Spieler: Laut Ken in der Sendung gibt es nur ein paar hundert wirklich aktive Spieler. Es hat auch keinen Publisher, kein Marketingbudget, und Ken hat keinen einzigen Cent für Werbung ausgegeben.
Und doch hat dieses kleine Spiel, nach seinen eigenen Angaben in der Startup-Interview-Sendung Starter Story im September 2026, im vergangenen Jahr über 150.000 US-Dollar an Umsatz eingebracht, im Durchschnitt etwa 13.000 US-Dollar pro Monat.
Dafür hat Ken seinen Job als Engineering Manager bei Meta gekündigt.
Er sagte: "Ich hätte nie gedacht, dass ich mit nur ein paar hundert aktiven Nutzern über 100.000 Dollar im Jahr verdienen könnte. Das hat meine Sichtweise auf Nischen-Unternehmen und kleine Zielgruppen völlig verändert."
Hinweis: Diese Zahlen stammen vom Gründer selbst und wurden nicht von Dritten geprüft.
Phase 1: 12 Jahre in Big Tech, vier Jahre lang keine einzige Zeile Code geschrieben
Ken verfolgte einen sehr "standardmäßigen" Weg: Er studierte Informatik an der University of California, San Diego (UCSD), und stieg nach seinem Abschluss direkt in die Tech-Branche ein.
Er arbeitete etwa 12 Jahre in großen Tech-Unternehmen: zunächst als Softwareingenieur bei Amazon, später bei Meta, wo er zum Engineering Manager aufstieg.
In der ersten Hälfte seiner Karriere bei Meta lernte er viel, hatte großartige Mentoren, und das Unternehmen kümmerte sich gut um seine Mitarbeiter. Aber nachdem er ins Management gewechselt war, hatte er seit über vier Jahren keine einzige Zeile Code mehr geschrieben.
Der Wendepunkt kam 2022. In jenem Jahr begann Meta mit massenhaften Entlassungen. Ken sagte, dass sich seine Sichtweise auf Arbeitsplatzsicherheit danach komplett änderte: "Mir wurde klar, dass Arbeitsplatzsicherheit nie garantiert ist, egal wie hart man arbeitet. Ich wollte meine eigene Zukunft kontrollieren."
Phase 2: Wieder mit dem Programmieren durch KI beginnen, zunächst mit einem Kartenspiel zum Üben
Anfang 2024 wurden KI-Programmiertools immer beliebter. Ken wollte sehen, ob er mit Hilfe von KI eine App entwickeln könnte.
Er begann nicht gleich mit einem großen Projekt, sondern wählte ein Ziel mit sehr geringem Umfang: ein Kartenspiel namens Big 2 Wild. Es war ein Spiel, das er in der High School oft mit Freunden gespielt hatte, daher war er damit vertraut, und die Regeln waren einfach. Er hielt den Umfang absichtlich sehr klein, nur damit er es in kurzer Zeit vollständig beenden und tatsächlich veröffentlichen konnte.
Er brauchte etwa sechs Wochen, um das Spiel fertigzustellen.
Dieses kleine Projekt lehrte ihn viel: wie man KI zur Entwicklungsunterstützung nutzt, wie man ein Produkt von Anfang bis Ende entwickelt, wie man App-Store-Prüfungen besteht und was wirklich nötig ist, um ein Produkt in die Welt zu bringen.
Mit dieser Erfahrung begann er sein nächstes Projekt: Harpagia.
Er entschied sich, ein Spiel zu machen, weil "Spiele etwas sind, von dem ich das Gefühl habe, dass ich es sehr gut kenne."
Dieser Punkt ist entscheidend. Für jemanden, der jahrelang von der Frontline-Entwicklung entfernt war, ist es schon schwer genug, das Programmieren neu zu erlernen; hätte er ein völlig unbekanntes Feld gewählt, hätte sich die Schwierigkeit vervielfacht. Aber Videospiele waren etwas, das er jahrelang gespielt hatte: Er wusste genau, welche Arten von Statistiken süchtig machen und welche Designs die Leute dazu bringen, aufzuhören. Die KI half, die Lücke in seiner Fähigkeit, Code zu schreiben, zu schließen, während sein Verständnis für Spiele aus jahrelanger eigener Erfahrung stammte.
Phase 3: Ein erzwungener Launch nach sechs Monaten Entwicklung
Harpagia ist ein textbasiertes Idle-RPG, das sich hauptsächlich an Spieler richtet, die "inkrementelle Spiele" wie RuneScape mögen.
In dieser Art von Spiel "spielt" man die meiste Zeit nicht wirklich: Das Spiel läuft automatisch weiter, während man abwesend ist, und man kommt zurück, um Belohnungen zu sammeln und zu entscheiden, was man als Nächstes tun möchte. Es gibt 16 Fähigkeiten in Harpagia zu verbessern: einige sind sehr einfach – ein Klick auf "Bergbau starten" bringt einen kontinuierlichen Ressourcenstrom; andere sind interaktiver, wie "Archäologie", bei der man auf verschiedene Felder klicken muss, um verschiedene Boni zu erhalten. Man kann Ressourcen nutzen, um seine Ausrüstung zu verbessern und Monster zu bekämpfen. Der Kampf verläuft vollautomatisch, aber es gibt eine riesige Menge an Ausrüstung und Fähigkeiten zum Kombinieren, was viel spielerische Abwechslung bietet.
Ken hatte eine große Vision vor Augen, aber er setzte sich selbst eine strenge Regel: Egal was passiert, nach sechs Monaten Entwicklung wird veröffentlicht.
Er sagte später, dies sei eine der besten Entscheidungen gewesen, die er je getroffen habe. "Rückblickend betrachtet, kann sich das Spiel nicht so schnell verbessern, wenn man es nicht in die Hände echter Spieler gibt. Wenn man sich nicht für sein V1, V2 oder sogar V5 schämt, hat man wahrscheinlich zu spät veröffentlicht."
Laut dem App Store ist das Veröffentlichungsdatum von Harpagia November 2024. Zu dieser Zeit arbeitete er noch in Vollzeit bei Meta.
Phase 4: Die ersten 10 Dollar und ein Ziel zur Kündigung
Nach dem Launch fand eine kleine Gruppe von Spielern das Spiel und begann, ihm Feedback zu geben.
Ein paar Tage nach dem Launch verzeichnete er seine ersten Einnahmen: Ein Spieler gab 10 Dollar aus.
"Das war unglaublich motivierend. Es bewies, dass, obwohl mein Spiel noch eine sehr frühe Beta war, es jemand so sehr mochte, dass er 10 Dollar für etwas ausgab, das ich gemacht hatte."
Am Ende des ersten Monats hatte er etwa 150 Dollar verdient; am Ende des zweiten Monats lag sein kumulierter Umsatz bei etwa 1.500 Dollar.
Zu diesem Zeitpunkt erkannte er, dass dies mehr als nur ein Hobby sein könnte. Er setzte sich ein Ziel: Wenn das Spiel auf natürliche Weise auf 10.000 Dollar Umsatz im Monat wächst, werde ich meinen Job kündigen und mich voll darauf konzentrieren.
Von da an wuchs das Spiel langsam.
Phase 5: Ein kritisierter Reddit-Post, der den Umsatz verzehnfachte
Etwa sechs Monate nach dem Launch verfasste Ken seinen ersten Reddit-Post, um das Spiel vorzustellen.
Der Post war einfach: ein paar Screenshots, eine kurze Erklärung, worum es im Spiel geht, und einige Daten, die zeigten, wie freundlich das Spiel zu Free-to-Play-Nutzern war. Er betonte dies besonders, weil Spieler ein Spiel im Allgemeinen erst ausprobieren wollen, bevor sie entscheiden, ob sie Geld ausgeben.
Die Reaktionen in den Kommentaren waren, in seinen eigenen Worten, "überwältigend kritisch". Das Spiel war zu dieser Zeit in der Tat noch sehr unausgereift.
Aber dieser Post erregte massive Aufmerksamkeit und brachte Harpagia vor Zehntausende von Spielern.
Sein monatlicher Umsatz sprang fast über Nacht von etwa 1.000 Dollar auf 10.000 Dollar.
Er hatte sein gesetztes Ziel erreicht. Noch im selben Monat verließ er Meta.
Er gab offen zu, dass sein Gehalt bei Meta weit höher war als die Einnahmen des Spiels. "Aber ich wollte zum ersten Mal wirklich etwas für mich selbst tun. Ich dachte mir, selbst wenn die Einnahmen nicht ausreichen, um meine Ausgaben zu decken, muss ich es tun. Wenn nicht jetzt, wann dann?"
Phase 6: Je mehr Kritik, desto beliebter wurde es
Von da an wurde Reddit zu Kens wichtigstem Marketingkanal. Fast jeder Post, den er machte, brachte eine große Welle neuer Spieler.
Aber Reddit hat auch Einschränkungen: In vielen Subreddits dürfen Entwickler ihre Produkte maximal einmal pro Monat bewerben. Deshalb postete er in der Regel nur alle paar Monate, wenn es ein großes Update gab.
Er entdeckte ein interessantes Muster: Die Posts mit den hitzigsten Diskussionen funktionierten oft am besten, besonders diejenigen, die die meiste Kritik erhielten. "Auch wenn das Spiel damals noch unausgereift war, spielte das überhaupt keine Rolle. Es löste eine Menge Diskussionen und Kritik aus, was ironischerweise der Verbreitung des Spiels immens half."
Diese Kritiken wurden auch zu einer Feedback-Quelle, um das Spiel zu verbessern.
Angetrieben von diesen regelmäßigen Reddit-Update-Posts stieg der monatliche Umsatz von Harpagia von rund 10.000 Dollar auf einen Höchststand von etwa 18.000 Dollar.
Er nutzt Discord, um seine Spieler-Community zu verwalten. Technisch gesehen nutzt er Cursor zum Schreiben von Code, ChatGPT für Brainstorming und das Ausbessern von Icons, React Native für das Frontend, Firebase für das Backend, Login und Datenanalyse sowie Vercel für das Hosting der Website. Im Grafikbereich kauft er vorgefertigte Asset-Packs direkt von Plattformen wie dem Unity Asset Store und spart so massiv Zeit beim Zeichnen; Screenshots, Icons und Promo-Videos lagert er an Freelancer auf Fiverr und Upwork aus, sodass er sich ganz auf das Programmieren des Spiels konzentrieren kann.
Phase 7: Ein paar hundert Spieler, 150.000 $ im Jahr
Bis September 2026 teilte Ken Harpagias Zeugnis:
| Metrik | Daten |
|---|---|
| Durchschnittlicher monatlicher Umsatz im letzten Jahr | ~$13.000 |
| Höchster monatlicher Umsatz | ~$18.000 |
| Gesamtumsatz im vergangenen Jahr | Über $150.000 |
| Durchschnittlicher jährlicher Beitrag pro aktivem Nutzer | $3+ |
| Kumulierte Downloads (iOS + Android) | ~50.000 |
| Bezahl-Konversionsrate | ~6% (laut seiner Aussage liegt der Durchschnitt der Spielebranche meist bei 2% bis 5%) |
| Monatliche Betriebskosten | ~$500 |
| Werbeausgaben | $0 |
Das Monetarisierungsmodell ist kostenloser Download mit optionalen In-App-Käufen: Spieler können Geld ausgeben, um Premium-Funktionen freizuschalten oder ihren Fortschritt zu beschleunigen. Die meisten Preise liegen zwischen 2 und 10 Dollar. Nach umfangreichen Tests fand er heraus, dass 4,99 bis 9,99 Dollar der für Spieler akzeptabelste Bereich ist: "Über 9,99 Dollar wird die Konversion viel schwieriger."
Er erwähnte auch, dass er sich anfangs nicht so sehr darum kümmerte, wie man Geld verdient, sondern sich stattdessen auf die Retention (Kundenbindung) konzentrierte: Ein Spiel zu entwickeln, das die Spieler immer weiter spielen wollen.
Eine grobe Rechnung basierend auf seinen Daten: 500 Dollar monatliche Kosten gegenüber einem durchschnittlichen monatlichen Umsatz von 13.000 Dollar, und selbst nach Abzug der 15% bis 30% Gebühren von Apple und Google bleibt die Gewinnmarge extrem hoch. Genau das ist der Charme eines Nischenspiels: Man braucht keine große Masse an Spielern, sondern nur eine Gruppe von Leuten, die es wirklich lieben.
In der Sendung sprach Ken auch über die Möglichkeiten in der Spielebranche. Die Spieleindustrie ist eine Hundert-Milliarden-Dollar-Industrie, aber viele Leute haben ein falsches Verständnis: Sie denken, man brauche Hunderttausende oder Millionen von Spielern, um ein tragfähiges Geschäft aufrechtzuerhalten. "Was ich in den letzten Jahren gelernt habe, ist, dass eine sehr kleine Zielgruppe beträchtliche Einnahmen einbringen kann, solange man etwas baut, das die Leute wirklich lieben."
Auch die Zusammenfassung von Moderator Gus war einfach: Bauen Sie das, was Sie wirklich verstehen und wofür Sie sich wirklich interessieren. Weil man das Feld kennt, ist man motivierter; weil man selbst der Zielnutzer ist, versteht man, was der Kunde denkt; und diese Leidenschaft trägt einen viel weiter als "jeder gerade angesagten Idee hinterherzujagen".
Thinking (Denken)
1. Eine Nische kann auch ein großartiges Geschäft sein
Ein paar hundert aktive Spieler, 150.000 Dollar Jahresumsatz. Kens Geschichte zerstört den Mythos, dass "Spiele eine riesige Nutzerbasis haben müssen, um Geld zu verdienen".
Er sagte: "Die Gelegenheit besteht nicht unbedingt darin, das nächste Flappy Bird oder Clash of Clans zu machen, sondern etwas zu bauen, das einem wirklich am Herzen liegt, und Leute zu finden, denen es genauso am Herzen liegt." Eine kleine Gruppe zahlender Hardcore-Fans ist weitaus mehr wert als eine große Menge nicht zahlender Laufkundschaft.
2. Bauen Sie das, was Sie am besten kennen
Ken entschied sich, ein Spiel zu entwickeln, weil er selbst Spieler dieses speziellen Genres war. Er wusste, was Idle-Game-Spieler wollen: tiefgreifende Fortschrittssysteme, reichhaltige Ausrüstungskombinationen und Offline-Fortschritt. Wenn man selbst der Zielnutzer ist, ist das Urteilsvermögen über das Produkt weitaus präziser.
3. Bauen Sie zuerst ein kleines Projekt, um den Prozess zu validieren
Bevor er Harpagia entwickelte, verbrachte er sechs Wochen damit, ein Kartenspiel zu machen. Dieses kleine Projekt machte ihn mit dem gesamten Workflow der KI-gestützten Entwicklung und der Veröffentlichung im App Store vertraut. Viele Menschen scheitern nicht, weil ihre Idee schlecht ist, sondern weil sie noch nie ein Produkt tatsächlich fertiggestellt haben.
4. Kritik ist auch Sichtbarkeit
Kens erster Reddit-Post wurde heftig kritisiert, vervielfachte aber seinen Umsatz um das Zehnfache. In einer Community ist es wichtiger, Diskussionen anzustoßen, als Likes zu sammeln. Haben Sie keine Angst, ein unfertiges Produkt zu veröffentlichen; die Kritik selbst ist Aufmerksamkeit und Feedback.
5. Setzen Sie sich eine klare Hürde für die Kündigung
"Kündigen, wenn der monatliche Umsatz auf natürliche Weise 10.000 Dollar erreicht" – dieses Ziel ermöglichte es Ken, die Nachfrage zu validieren und gleichzeitig seinen Job zu behalten, und es ließ ihn ohne Zögern den Schritt wagen, als er das Ziel erreichte. Die Kündigung sollte keine Impulsentscheidung sein, sondern ein natürliches Ergebnis, sobald die Daten einen Schwellenwert erreichen.
Action (Aktion)
Schritt 1: Wählen Sie eine Nische, die Sie lange gespielt oder genutzt haben (1 Woche) Listen Sie Spielgenres auf, die Sie seit Jahren spielen, oder Werkzeuge, die Sie seit Jahren nutzen. Überlegen Sie, was die Menschen in diesem Kreis am meisten wollen und worüber sie sich am meisten beschweren.
Schritt 2: Bauen Sie zuerst ein kleines Übungsprojekt mit KI (4-6 Wochen) Wählen Sie ein Projekt mit einfachen Regeln und einem sehr engen Rahmen, stellen Sie es vollständig fertig und veröffentlichen Sie es in einem App Store, um den Prozess kennenzulernen.
Schritt 3: Legen Sie ein erzwungenes Veröffentlichungsdatum für das Hauptprojekt fest Beispielsweise Veröffentlichung nach sechs Monaten Entwicklung, egal wie unfertig es aussieht.
Schritt 4: Kostenloser Download, testen Sie die Preisgestaltung mit kleinen In-App-Käufen Beginnen Sie mit Tests im Bereich von 4,99 $ bis 9,99 $, um zu sehen, welcher Preis am besten konvertiert. Konzentrieren Sie sich zuerst auf die Kundenbindung, optimieren Sie dann den Umsatz.
Schritt 5: Posten Sie in Reddit-Communitys, in denen sich Ihre Zielnutzer aufhalten Verstehen Sie zuerst die Subreddit-Regeln. Stellen Sie Ihr Projekt mit Screenshots und echten Daten vor und betonen Sie, dass es freundlich zu kostenlosen Nutzern ist. Antworten Sie ernsthaft auf jeden Kommentar, einschließlich Kritik.
Schritt 6: Bauen Sie eine Discord-Community auf Geben Sie Kernspielern einen Ort, um zu diskutieren und Vorschläge zu machen. Verwandeln Sie ihr Feedback in Update-Inhalte und nutzen Sie große Updates als Anlass für Ihren nächsten Beitrag.
Schritt 7: Setzen Sie einen Schwellenwert für die Kündigung Zum Beispiel "wenn sich der Monatsumsatz bei 10.000 Dollar stabilisiert". Bis Sie diesen erreichen, behalten Sie Ihren Job und verbessern Sie das Spiel kontinuierlich in Ihrer Freizeit.
Nicht für Sie geeignet, wenn:
- Sie keine Programmiergrundlagen haben und nicht bereit sind, Zeit in das Erlernen von KI-gestützter Entwicklung zu investieren;
- Sie kein persönliches Interesse an dem Spielgenre oder dem Bereich an sich haben und nur schnell Geld verdienen wollen;
- Sie nach einer öffentlichen Veröffentlichung nicht mit massiver Kritik umgehen können;
- Sie erwarten, dass ein Spiel Millionen von Spielern anzieht – dieser Weg ist eher für kleine, feine Unternehmen geeignet.