পুরনো ফোন ও কনসোল মেরামতের গেম: ১২ বছর ধরে কাজ করা ছোট ইন্ডি স্টুডিওর প্রথম দিনেই ১ লাখ কপি বিক্রি, ১২ ঘণ্টায় বাজেট পুনরুদ্ধার
ম্যানড্রাগোরা একটি অত্যন্ত ক্ষুদ্র স্বাধীন গেম স্টুডিও, যা মস্কোতে প্রোগ্রামার Evgeny Kisterev এবং চিত্রশিল্পী Dmitry Pazyuk দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, পরবর্তীতে আর্মেনিয়ায় স্থানান্তরিত হয় এবং বিশ্বজুড়ে রিমোট টিম পরিচালনা করে। তাদের প্রথম মোবাইল গেমটি মাত্র ৫০০ ডলার আয় করেছিল; দ্বিতীয় গেমটি ক্রাউডফান্ডিংয়ে ১৫,০০০ ডলারের লক্ষ্য নির্ধারণ করে মাত্র ১০০ ডলার সংগ্রহ করতে পেরেছিল। তবুও হাল না ছেড়ে তারা তৈরি করে সারভাইভাল গেম Skyhill এবং আরামদায়ক পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপটিক গেম I Am Future। ২০২৬ সালের ৬ আগস্ট tinyBuild-এর প্রকাশনায় তাদের নতুন গেম ReStory স্টিমে মুক্তি পায়: খেলোয়াড় ২০০০-এর দশকের মাঝামাঝি টোকিওতে একটি ইলেকট্রনিক্স মেরামতের দোকান চালান, যেখানে পুরনো ফ্লিপ ফোন, হ্যান্ডহেল্ড কনসোল, ডিজিটাল পোষা প্রাণী এবং মিউজিক প্লেয়ার খুলে পরিষ্কার, সোল্ডারিং ও পুনরায় জোড়া লাগানো হয়। ১৯.৯৯ ডলার মূল্যের গেমটি মুক্তির আগেই প্রায় ৭ লাখ উইশলিস্ট জমা করে। tinyBuild-এর সিইওর তথ্যমতে, গেমটি ১২ ঘণ্টার মধ্যে পুরো বাজেট তুলে আনে, মোট বিক্রয়ে ১০ লাখ ডলার অতিক্রম করে এবং ২৪ ঘণ্টায় ১ লাখ কপি বিক্রি হয়; এক সপ্তাহে ৩ লাখ এবং সেপ্টেম্বরের মাঝামাঝি সময়ে ৯৫% ইতিবাচক রেটিংসহ ৫ লাখ কপি ছাড়িয়ে যায়।
বাস্তবায়ন প্রক্রিয়া
আপনার কি নিজের প্রথম ফ্লিপ ফোনের কথা মনে আছে? কিংবা সেই হ্যান্ডহেল্ড গেমিং কনসোলটির কথা, যা হাত থেকে পড়ে স্ক্রিন ফেটে গিয়েছিল? অথবা সেই ডিজিটাল পোষা প্রাণীটির কথা, যা আপনার মনে রাখার চেয়েও বেশিবার না খেতে পেয়ে মারা গিয়েছিল?
এগুলোর বেশিরভাগই হয়তো ড্রয়ারের অতল গভীরে পড়ে আছে, নয়তো অনেক আগেই ফেলে দেওয়া হয়েছে।
২০২৬ সালের আগস্টে একটি ভিডিও গেম সেই স্মৃতিগুলোকে লাখ লাখ খেলোয়াড়ের সামনে আবার জীবন্ত করে তোলে। এই গেমে আপনি ২০০০-এর দশকের মাঝামাঝি টোকিওতে একটি ছোট ইলেকট্রনিক্স মেরামতের দোকান চালান: একজন গ্রাহক চালু না হওয়া একটি পুরোনো গেম কনসোল নিয়ে আসেন; আপনি সেটি খোলেন, ধুলো ঝাড়েন, নষ্ট যন্ত্রাংশ খুঁজে বের করে নতুন অংশ সোল্ডারিং করেন, বডিতে রঙ করেন এবং একের পর এক স্ক্রু লাগান। যখন পাওয়ার বোতাম চাপেন এবং স্ক্রিন জ্বলে ওঠে, তখন গ্রাহকের জীবনের গল্পটিও এক ধাপ এগিয়ে যায়।
এই গেমটির নাম ReStory (Chill Electronics Repairs)। প্রকাশক tinyBuild-এর প্রধান নির্বাহীর প্রকাশ করা তথ্য অনুযায়ী, গেমটি মাত্র ১২ ঘণ্টার মধ্যে সম্পূর্ণ উন্নয়ন বাজেট তুলে আনে এবং মোট বিক্রয় ১০ লাখ ডলার ছাড়িয়ে যায়; প্রায় ২৪ ঘণ্টার মধ্যে ১ লাখ কপি বিক্রি হয়, এক সপ্তাহে ৩ লাখ কপি এবং সেপ্টেম্বরের মাঝামাঝি সময়ে এটি ৫ লাখ কপির মাইলফলক অতিক্রম করে।
এটি তৈরি করেছে Mandragora নামের একটি ছোট স্টুডিও। দশ বছরেরও বেশি আগে তাদের প্রথম গেমটি থেকে আয় হয়েছিল মাত্র ৫০০ ডলার।
এটি কোনো "এক রাতের মধ্যে বিখ্যাত হওয়া জিনিয়াস তরুণের" গল্প নয়। বরং এটি সাধারণ কিছু নির্মাতার গল্প, যারা বারবার ব্যর্থতার মধ্য দিয়ে ধীরে ধীরে কাজের মূল সূত্রগুলো রপ্ত করেছেন। ৫০০ ডলার থেকে ৩০ লাখ ডলারে পৌঁছানোর এই যাত্রায় ছিল এক দশকেরও বেশি সময়, কয়েকটি হারিয়ে যাওয়া গেম এবং ধীরে ধীরে আয়ত্ত করা একটি সুস্পষ্ট কৌশল।
পর্যায় ১ · মাত্র ৫০০ ডলার আয় করা উলের বোনা হরিণ
ম্যান্ড্রাগোরার যাত্রা শুরু হয়েছিল ২০১৪ সালের দিকে মস্কোতে।
স্টুডিওর প্রতিষ্ঠাতা Evgeny Kisterev ছিলেন পেশায় একজন প্রোগ্রামার। চিত্রশিল্পী Dmitry Pazyuk-এর সাথে মিলে তারা স্বাধীন গেম তৈরিতে হাত দেন।
তাদের প্রথম প্রজেক্ট ছিল Knitted Deer (উলের বোনা হরিণ) নামের একটি সহজ মোবাইল গেম। গেমে একটি উলের হরিণ বিভিন্ন বাধার ওপর দিয়ে লাফিয়ে এগিয়ে যেত। পুরো কাজটি তৈরি হয়েছিল স্রেফ ব্যক্তিগত আগ্রহে।
ফলাফল ছিল অত্যন্ত হতাশাজনক: গেমটি থেকে সব মিলিয়ে আয় হয়েছিল মাত্র প্রায় ৫০০ ডলার।
৫০০ ডলার দিয়ে ঘরের সাধারণ বিলও মেটানো সম্ভব ছিল না। কিন্তু ইভজেনির কাছে এই সামান্য প্রাপ্তি একটি মৌলিক বিষয় প্রমাণ করেছিল: নিজের হাতে কোড করা একটি গেম ইন্টারনেটে সম্পূর্ণ অচেনা মানুষের কাছে বিক্রি করা সম্ভব।
পর্যায় ২ · ১৫ হাজার ডলার চেয়ে ক্রাউডফান্ডিংয়ে মাত্র ১০০ ডলার প্রাপ্তি
তাদের দ্বিতীয় প্রজেক্ট ছিল আইসোমেট্রিক সারভাইভাল গেম Skyhill।
গল্পটি আবর্তিত হয়েছিল পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপটিক একটি হোটেলকে ঘিরে: শহরে একটি জীবাণু বোমা বিস্ফোরিত হয়েছে, হোটেলটি মিউট্যান্টে ভরে গেছে এবং নায়ককে ১০০ তলার পেন্টহাউস থেকে নিচতলার লবিতে নেমে জীবন বাঁচাতে হবে। প্রতিটি তলায় খাবার, ওষুধ ও অস্ত্র খুঁজতে হতো এবং প্রতি মুহূর্তে কঠিন সিদ্ধান্ত নিতে হতো।
কাজের খরচের জন্য দলটি ক্রাউডফান্ডিংয়ে ১৫,০০০ ডলারের লক্ষ্যমাত্রা নিয়ে ক্যাম্পেইন শুরু করে।
ফলাফল ছিল অত্যন্ত চরম এক আঘাত: তারা সংগ্রহ করতে পেরেছিল মাত্র ১০০ ডলার।
১৫ হাজার ডলার চাওয়ার বিপরীতে মাত্র একশত ডলার ওঠার অর্থ হলো এই প্রজেক্টে কারও কোনো আগ্রহ ছিল না। সাধারণ যেকোনো দল হয়তো এখানেই কাজ ছেড়ে দিত। কিন্তু ইভজেনি এবং দিমিত্রি ব্যর্থতার কারণ বিশ্লেষণ করতে বসেন। অল্প কয়েকজন খেলোয়াড়ের সাথে কথা বলে তারা বুঝতে পারেন যে গেমপ্লে ভালো ছিল, কিন্তু আসল আর্ট স্টাইলটি ছিল বিবর্ণ ও নিম্নমানের।
তারা একটি সাহসী সিদ্ধান্ত নেন: পুরো আর্ট স্টাইলটি একদম শুরু থেকে নতুন করে আঁকা।
দিমিত্রি গাঢ় কমিক বইয়ের ধাঁচে নতুন আর্ট তৈরি করেন। দলটি নতুন সংস্করণটি Steam Greenlight-এ জমা দেয়। এবার নতুন রূপটি ব্যাপকভাবে প্রশংসিত হয়: গেমটি দ্রুত অনুমোদন পায় এবং বিখ্যাত জার্মান প্রকাশক Daedalic Entertainment-এর নজরে আসে।
২০১৫ সালের অক্টোবরে Skyhill আনুষ্ঠানিকভাবে স্টিমে মুক্তি পায়। এটি ছিল ম্যান্ড্রাগোরার প্রথম বাণিজ্যিক সাফল্য: লাখ লাখ কপি বিক্রি হয় এবং স্টুডিওর টিকে থাকার মতো স্থিতিশীল আয় নিশ্চিত হয়।
পর্যায় ৩ · মস্কো থেকে আর্মেনিয়া: ধ্বংসের ভয় থেকে প্রশান্তিময় আরোগ্যে
স্কাইহিলের পর দলটি একটি বড় ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেম তৈরির চেষ্টা করে, কিন্তু সেই দীর্ঘ প্রক্রিয়া তাদের ক্লান্ত করে তোলে এবং সেই পরিশ্রমের যথাযথ মূল্যায়ন হয়নি।
পরবর্তীতে স্টুডিওটি আর্মেনিয়ায় স্থানান্তরিত হয় এবং মূল দল বিশ্বের বিভিন্ন প্রান্ত থেকে রিমোট কাজের মডেলে চলে যায়।
পরের গুরুত্বপূর্ণ মোড় ছিল I Am Future।
কৌতূহলোদ্দীপক বিষয় হলো ধারণাটির রূপান্তর: পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপসের আবহ বজায় রাখা সত্ত্বেও মৃত্যু, ভয় ও হতাশা পুরোপুরি বাদ দেওয়া হয়। চরিত্রটি জলমগ্ন শহরের একটি বহুতল ভবনের ছাদে ঘুম থেকে জাগে; কোনো দানব নেই; আপনি বাগান করেন, মাছ ধরেন, আরামদায়ক ক্যাম্প বানান এবং ইলেকট্রনিক যন্ত্রাংশ পেতে পুরোনো যন্ত্রপাতি খোলেন।
I Am Future তৈরির সময়ই দলটি একটি গোপন তথ্য আবিষ্কার করে: খেলোয়াড়রা পুরোনো টোস্টার, মাইক্রোওয়েভ ও কেটলি খুলে টুকরো টুকরো করার মধ্যে অসাধারণ আনন্দ পাচ্ছিল।
এই গেমের জন্য ম্যান্ড্রাগোরা নতুন প্রকাশক tinyBuild-এর সাথে যুক্ত হয়। ২০২৩ সালে গেমটি আর্লি অ্যাক্সেসে আসে এবং ১ লাখেরও বেশি কপি বিক্রি হয়। এটি tinyBuild-এর সিইও Alex Nichiporchik-এর সাথে একটি গভীর আস্থার সম্পর্ক তৈরি করে।
পর্যায় ৪ · নস্টালজিয়াকে নিখুঁতভাবে স্পর্শ করা একটি বিষয়বস্তু
I Am Future-এর রিভিউ পর্যবেক্ষণ করার সময় দলটি একটি দৃশ্য বারবার দেখতে পায়: ইলেকট্রনিক্স বিচ্ছিন্ন করার মিনি-গেমটি সবাই প্রশংসা করছে। খেলোয়াড়রা চাইছিল এই মেরামত প্রক্রিয়াটি যেন আরও গভীর ও ধীরস্থির একটি গেম হিসেবে আসে।
ইভজেনি ভেবেছিলেন: "কেন যন্ত্রপাতি মেরামতকে একটি সম্পূর্ণ স্বাধীন গেমে রূপান্তর করব না?"
এভাবেই জন্ম নেয় ReStory।
এবার তারা কাল্পনিক কোনো যন্ত্রপাতি বেছে নেয়নি, বরং ২০০০-এর দশকের মাঝামাঝি টোকিও (Y2K নন্দনতত্ত্বের স্বর্ণযুগ)-কে প্রেক্ষাপট হিসেবে বেছে নেয়।
গেমে যেসব জিনিস মেরামত করা হয়, সেগুলো গভীর স্মৃতির সাথে যুক্ত:
- অ্যান্টেনা লাগানো জাপানি ফ্লিপ ফোন;
- ক্যাসেট কার্ট্রিজ লাগানো পুরোনো হ্যান্ডহেল্ড কনসোল;
- বিপ বিপ শব্দ করা ডিজিটাল পোষা প্রাণী;
- ক্যাসেট ও সিডি প্লেয়ার এবং পুরোনো ক্যামেরা।
স্টুডিওটি কিংবদন্তি প্রতিষ্ঠান Atari-এর হার্ডওয়্যারের প্রাতিষ্ঠানিক লাইসেন্স নিয়ে তাদের আসল মডেলগুলো গেমে অন্তর্ভুক্ত করে।
১৯৮০ ও ১৯৯০-এর দশকে জন্ম নেওয়া প্রজন্মের কাছে — যারা আজকের স্টিমের প্রধান গ্রাহক — এই জিনিসগুলো শুধু প্লাস্টিকের বাক্স ছিল না, বরং তাদের শৈশবের অমূল্য স্মৃতি ছিল।
পর্যায় ৫ · উইশলিস্ট: ইন্ডি গেমের "অগ্রিম বুকিং"
আজকের স্টিম দুনিয়ায় উইশলিস্ট (Wishlist)-এর সংখ্যাই ব্যবসার প্রধান নিয়ন্ত্রক।
ম্যান্ড্রাগোরা এবং tinyBuild মুক্তির অনেক আগেই পরিকল্পিতভাবে উইশলিস্ট সংগ্রহের কাজ শুরু করে:
- ডিসেম্বর ২০২৫: বড় অনলাইন গেমিং ইভেন্টে গেমটির ঘোষণা। পেজ খোলার প্রথম সপ্তাহেই জমা হয় ১ লাখ উইশলিস্ট।
- জুন ২০২৬: Steam Next Fest উৎসব। স্টুডিও ৩০-৪০ মিনিটের একটি নিখুঁত ও মসৃণ ফ্রি ডেমো প্রকাশ করে।
- লাইভ স্ট্রিমারদের মাঝে সাড়া: গেমটি লাইভ স্ট্রিমিংয়ের জন্য অত্যন্ত উপযোগী প্রমাণিত হয়। ব্রাশ দিয়ে সার্কিট পরিষ্কার করা, সোল্ডারিং এবং বোতাম টেপার খাঁটি ASMR সাউন্ড স্ট্রিমারদের দর্শকদের সাথে আড্ডা দেওয়ার শান্ত পরিবেশ দেয়।
- ২০২৬ সালের আগস্টে মুক্তির দিনে গেমটির সংগ্রহে ছিল অবিশ্বাস্য প্রায় ৭ লাখ উইশলিস্ট।
স্বাধীন গেমের জগতে ৭ লাখ উইশলিস্ট থাকা মানে প্রথম দিনেই সুপারহিট হওয়ার নিশ্চয়তা।
পর্যায় ৬ · ১২ ঘণ্টায় বাজেট পুনরুদ্ধার
২০২৬ সালের ৬ আগস্ট তারিখে ReStory $১৯.৯৯ মূল্যে স্টিমে আনুষ্ঠানিকভাবে মুক্তি পায়।
প্রথম ২৪ ঘণ্টার ঘটনাপ্রবাহ ছিল বিস্ময়কর:
- ১২ ঘণ্টার মধ্যে: tinyBuild-এর সিইও জানান যে গেমটি তার সমস্ত খরচ তুলে এনেছে এবং মোট বিক্রয় ১০ লাখ ডলার ছাড়িয়েছে;
- ২৪ ঘণ্টার মধ্যে: ১ লাখেরও বেশি কপি বিক্রি হয়;
- প্রথম সপ্তাহে: বিক্রয় পৌঁছে যায় ৩ লাখ কপিতে;
- সেপ্টেম্বর ২০২৬-এর মাঝামাঝি: মোট বিক্রি ৫ লাখ কপি ছাড়িয়ে যায় এবং ইতিবাচক রেটিং থাকে ৯৫%।
৫০০ ডলারের উলের হরিণ থেকে শুরু করে বহু মিলিয়ন ডলারের বৈশ্বিক হিট তৈরি করতে তাদের পুরো বারো বছর সময় লেগেছিল।
চিন্তাভাবনা ও অন্তর্দৃষ্টি (Thinking)
১. "এক রাতের সাফল্যের" পেছনে থাকে এক দশকের ব্যর্থতা
বাইরে থেকে ReStory-এর সাফল্যকে অলৌকিক মনে হতে পারে: একটি সুন্দর গেম বানাল আর ১২ ঘণ্টায় মিলিয়ন ডলার কামিয়ে নিল। কিন্তু পেছনের গল্পে তাকালে দেখা যাবে প্রথম গেমের ৫০০ ডলার, ক্রাউডফান্ডিংয়ে ১০০ ডলারের অপমান, Skyhill-এর ছবি নতুন করে আঁকার কষ্ট এবং I Am Future-এর বহু বছরের পরীক্ষা। স্বাধীন গেম বানানো কোনো লটারি নয়; এটি একটি দীর্ঘ ম্যারাথন যেখানে তারাই জেতে যারা প্রতিটি ব্যর্থতা থেকে শিক্ষা নেয়।
২. দারুণ বিষয়বস্তু হলো আবেগ ও গেমপ্লের মিলনস্থল
অনেক প্রোগ্রামার ভাবেন কোন জটিল ফিচার কোড করা যায়। ম্যান্ড্রাগোরা ভেবেছিল খেলোয়াড় কী আবেগ অনুভব করবে। ২০০০-এর যন্ত্র মেরামত করা একই সাথে মনের বিশৃঙ্খলা শান্ত করে এবং শৈশবের স্মৃতি জাগিয়ে তোলে। আবেগের ভিত্তি ঠিক থাকলে গেমপ্লে নিজেই বিক্রি হয়ে যায়।
৩. উইশলিস্ট নিখুঁতভাবে তৈরি করা সম্ভব
স্টিম উইশলিস্ট ভাগ্যের ওপর নির্ভর করে না। এটি একটি সাজানো পথ: চমৎকার ট্রেলার প্রথম দৃষ্টি আকর্ষণ করে -> ভিডিওগুলো কৌতূহল বাড়ায় -> নেক্সট ফেস্টের অসাধারণ ডেমো দর্শকদের নিশ্চিত ক্রেতায় পরিণত করে। মুক্তির দিনে হাজার হাজার মানুষ শুধু কেনার বোতাম চাপার অপেক্ষায় থাকে।
৪. সঠিক প্রকাশকের সাথে ছোট দলও বড় যুদ্ধ জিততে পারে
ম্যান্ড্রাগোরা তাদের দল কখনোই বিশাল করেনি। তাদের দক্ষতা ছিল কোড, পরিবেশ ও অনুভূতির বিবরণে। প্ল্যাটফর্মের সাথে যোগাযোগ, প্রেস রিলিজ, প্রদর্শনী ও অনুবাদের কঠিন কাজগুলো tinyBuild সামলেছে। ভালো প্রকাশক থাকলে নির্মাতারা কেবল ভালো গেম তৈরিতে মনোযোগ দিতে পারেন।
৫. পরবর্তী গেমের ধারণাটি আগের গেমের ভেতর খুঁজুন
ReStory-এর চিন্তা আকাশ থেকে পড়েনি। এটি জন্মেছিল I Am Future-এর খেলোয়াড়দের সেই ভালোলাগা থেকে যেখানে তারা পুরোনো জিনিস খোলার সুযোগ পেত। সেরা প্রডাক্ট আইডিয়াগুলো সাধারণত আগের সফল প্রডাক্টের জনপ্রিয় কোনো ফিচারের মাঝেই লুকিয়ে থাকে।
কর্মপরিকল্পনা (Action)
আপনি যদি স্বাধীন নির্মাতা হিসেবে একটি সফল ডিজিটাল প্রডাক্ট তৈরি করতে চান:
ধাপ ১: দৈনন্দিন জীবনের একটি ছোট তৃপ্তিকে প্রোটোটাইপে রূপান্তর করুন
বিশাল ওপেন ওয়ার্ল্ড প্রজেক্টে যাবেন না। পরিষ্কার করা, গোছানো বা জোড়া লাগানোর মতো একটি তৃপ্তিদায়ক কাজের ওপর ৩ মিনিটের সুন্দর প্রোটোটাইপ বানান।ধাপ ২: উইশলিস্ট সংগ্রহের জন্য যত দ্রুত সম্ভব স্টোর পেজ খুলুন
স্ক্রিনশট এবং ছোট গেমপ্লে ভিডিও প্রস্তুত হওয়ামাত্র পেজ চালু করুন। বাজারের চাহিদা যাচাই করার জন্য উইশলিস্টই একমাত্র সঠিক মাধ্যম।ধাপ ৩: ফ্রি ডেমোকে আপনার সবচেয়ে বড় প্রচারের হাতিয়ার করুন
কোনো বিজ্ঞাপনী বক্তব্য ৩০ মিনিটের একটি দারুণ ডেমোর চেয়ে বেশি প্রভাব ফেলতে পারে না। ডেমো যেন সম্পূর্ণ ত্রুটিমুক্ত ও সুন্দর হয়।ধাপ ৪: Steam Next Fest-এর পুরো সুযোগ নিন
কয়েক মাস আগে থেকেই প্রস্তুতি নিন। উৎসবের সময় লাইভস্ট্রিম ও দ্রুত আপডেট দিন। এটি স্টিমে বিনামূল্যে ট্রাফিক পাওয়ার সেরা মঞ্চ।ধাপ ৫: সতর্কতার সাথে প্রকাশক নির্বাচন করুন
মার্কেটিং বা অর্থের অভাব থাকলে কার্যকর ডেমো ও উইশলিস্ট নিয়ে প্রকাশকদের সাথে যোগাযোগ করুন। লভ্যাংশের হার ও সংশ্লিষ্ট ধারায় তাদের অতীত অভিজ্ঞতা যাচাই করুন।ধাপ ৬: মুক্তির পর খেলোয়াড়দের দ্রুত সাড়া দিন
প্রথম দুই সপ্তাহ সবচেয়ে সংবেদনশীল। দ্রুত সমস্যার সমাধান করুন, ফিডব্যাক শুনুন এবং খেলোয়াড়দের প্রতি সম্মান প্রকাশ করুন।ধাপ ৭: প্রতিটি প্রজেক্টকে পরের কাজের সিঁড়ি হিসেবে ব্যবহার করুন
বর্তমান গেমে মানুষ কোন দিকটি নিয়ে সবচেয়ে বেশি আলোচনা করছে তা লক্ষ্য করুন; আপনার পরবর্তী বড় সাফল্য হয়তো সেখানেই লুকিয়ে আছে।
কাদের জন্য এই পথ একদম উপযুক্ত নয়?
১. যারা প্রথম গেমটি দিয়েই ধনী হতে চান: প্রায় প্রতিটি সফল দলই তাদের প্রথম বড় সাফল্যের আগে অসংখ্য ব্যর্থতার মুখে পড়েছে। ২. যারা খেলোয়াড়দের সাথে কথা বলতে এবং প্রচার করতে নারাজ: চার দেওয়ালে একা কাজ করে যাওয়া এবং বাইরের দুনিয়া থেকে বিচ্ছিন্ন থাকা চরম ভুলের নামান্তর। 3. যারা বছরের পর বছর অনিশ্চিত আয় সহ্য করতে পারেন না: গেম ডেভেলপমেন্টের জন্য প্রচণ্ড ধৈর্য ও আর্থিক সহনশীলতা প্রয়োজন। ৪. যারা শুধুই নিজেদের খেয়ালে কাজ করেন এবং ভোক্তার পছন্দ অগ্রাহ্য করেন: আপনি যদি খেলোয়াড়ের আবেগকে গুরুত্ব না দেন, তবে বাজার আপনাকে অবহেলার মাধ্যমে শাস্তি দেবে।