একটি টেক্সট-ভিত্তিক মিনি-গেম তৈরি করতে মেটা ইঞ্জিনিয়ারিং ম্যানেজারের পদত্যাগ: মাত্র কয়েকশ সক্রিয় খেলোয়াড়, বছরে ১৫০,০০০ ডলার আয়, বিজ্ঞাপনে কোনো খরচ নেই
কেন আমেরিকার বড় টেক কোম্পানিগুলোতে প্রায় ১২ বছর কাজ করেছেন, প্রথমে অ্যামাজনে সফটওয়্যার ইঞ্জিনিয়ার হিসেবে, তারপর মেটাতে ইঞ্জিনিয়ারিং ম্যানেজার হিসেবে, এবং চার বছরেরও বেশি সময় ধরে এক লাইন কোডও লেখেননি। ২০২২ সালে মেটাতে কর্মী ছাঁটাই শুরু হওয়ার পর, তিনি বুঝতে পেরেছিলেন যে যতই কঠোর পরিশ্রম করুন না কেন, চাকরির নিরাপত্তা নিশ্চিত করা যায় না। ২০২৪ সালের শুরুতে, এআই প্রোগ্রামিং টুলের সাহায্যে, তিনি অনুশীলনের জন্য ছয় সপ্তাহে একটি কার্ড মিনি-গেম তৈরি করেন এবং তারপর Harpagia তৈরি করা শুরু করেন: একটি সম্পূর্ণ টেক্সট-ভিত্তিক আইডল (idle) আরপিজি যা RuneScape এর মতো পুরনো গেম পছন্দকারী খেলোয়াড়দের জন্য। ছয় মাস ডেভেলপমেন্টের পর তিনি নিজেকে গেমটি লঞ্চ করতে বাধ্য করেন; লঞ্চের কয়েকদিনের মধ্যেই একজন খেলোয়াড় ১০ ডলার খরচ করেন এবং দ্বিতীয় মাসে মোট বিক্রি প্রায় ১,৫০০ ডলারে পৌঁছায়। তিনি নিজের জন্য একটি লক্ষ্য নির্ধারণ করেন: মাসিক আয় স্বাভাবিকভাবে ১০,০০০ ডলারে পৌঁছালে তিনি পদত্যাগ করবেন। লঞ্চের প্রায় ছয় মাস পর, তিনি প্রথমবারের মতো রেডিটে (Reddit) একটি পোস্ট শেয়ার করেন; মন্তব্যগুলো প্রায় পুরোপুরি সমালোচনামূলক ছিল, কিন্তু পোস্টটি ভাইরাল হয়ে যায় এবং মাসিক আয় রাতারাতি প্রায় ১,০০০ ডলার থেকে বেড়ে ১০,০০০ ডলারে পৌঁছায়, তিনি সেই মাসেই মেটা ছেড়ে দেন। সেপ্টেম্বর ২০২৬-এ স্টার্টার স্টোরি (Starter Story)-তে তার নিজের বক্তব্য অনুযায়ী: গত বছর গড় মাসিক আয় ছিল প্রায় ১৩,০০০ ডলার, সর্বোচ্চ ১৮,০০০ এবং সারা বছরে ১৫০,০০০ ডলারেরও বেশি; মোট ডাউনলোড প্রায় ৫০,০০০ বার, পেয়িং কনভার্সন রেট প্রায় ৬%; মাসিক খরচ প্রায় ৫০০ ডলার এবং বিজ্ঞাপনের খরচ শূন্য।
过程
গেম থেকে অর্থ উপার্জনের কথা বলতে গেলে, বেশিরভাগ মানুষ অ্যাংরি বার্ডস (Angry Birds) বা ক্ল্যাশ অফ ক্ল্যানস (Clash of Clans)-এর মতো হিট গেমগুলোর কথা ভাবে: কয়েক কোটি খেলোয়াড়, একটি বড় দল, একটি বিশাল মার্কেটিং বাজেট।
কেন (Ken)-এর গেমটি মোটেও এমন নয়।
এর নাম Harpagia, এবং এটি একটি সম্পূর্ণ টেক্সট-ভিত্তিক আইডল (idle) আরপিজি যাতে প্রায় কোনো গ্রাফিক্স নেই। এর খেলোয়াড় খুব কম: শো-তে কেনের বক্তব্য অনুযায়ী, সত্যিই সক্রিয় খেলোয়াড় মাত্র কয়েকশ। এর কোনো প্রকাশক নেই, মার্কেটিং বাজেট নেই এবং কেন বিজ্ঞাপনে এক পয়সাও খরচ করেননি।
কিন্তু ঠিক এইরকম একটি ছোট গেমই, সেপ্টেম্বর ২০২৬-এ স্টার্টআপ ইন্টারভিউ শো স্টার্টার স্টোরি (Starter Story)-তে তার নিজের বক্তব্য অনুযায়ী, গত বছরে ১৫০,০০০ ডলারের বেশি আয় এনেছে, যা গড়ে মাসে প্রায় ১৩,০০০ ডলার।
এর জন্য কেন মেটা-তে ইঞ্জিনিয়ারিং ম্যানেজারের চাকরি ছেড়ে দিয়েছেন।
তিনি বলেছিলেন: "আমি কখনোই ভাবিনি যে মাত্র কয়েকশ সক্রিয় ব্যবহারকারীর ওপর নির্ভর করে, আমি এক বছরে ১০০,০০০ ডলারেরও বেশি আয় করতে পারব। এটি ছোট ব্যবসা এবং ছোট দর্শকদের সম্পর্কে আমার দৃষ্টিভঙ্গি পুরোপুরি বদলে দিয়েছে।"
এটি পরিষ্কার করা দরকার: এই পরিসংখ্যানগুলি প্রতিষ্ঠাতার নিজের বক্তব্যের উপর ভিত্তি করে এবং কোনো তৃতীয় পক্ষ দ্বারা অডিট করা হয়নি।
পর্যায় এক · বড় কোম্পানিতে ১২ বছর, চার বছর ধরে এক লাইন কোডও লেখেননি
কেন একটি খুব "সাধারণ" পথ অনুসরণ করেছিলেন: ক্যালিফোর্নিয়া বিশ্ববিদ্যালয়, সান দিয়েগো (UCSD)-তে কম্পিউটার সায়েন্স নিয়ে পড়াশোনা করেন এবং স্নাতক হওয়ার পর সরাসরি প্রযুক্তি শিল্পে প্রবেশ করেন।
তিনি বড় কোম্পানিগুলোতে প্রায় ১২ বছর কাজ করেছেন: প্রথমে অ্যামাজন-এ সফটওয়্যার ইঞ্জিনিয়ার হিসেবে, তারপর মেটা-তে চলে যান এবং ইঞ্জিনিয়ারিং ম্যানেজার হন।
মেটাতে তার ক্যারিয়ারের প্রথমার্ধে, তিনি অনেক কিছু শিখেছিলেন, তার ভালো মেন্টর ছিল এবং কোম্পানি কর্মচারীদের ভালো যত্ন নিত। কিন্তু ম্যানেজমেন্ট পদে যাওয়ার পর, তিনি চার বছরেরও বেশি সময় ধরে এক লাইন কোডও লিখতে পারেননি।
মোড় ঘুরে যায় ২০২২ সালে। সেই বছর মেটা ব্যাপক কর্মী ছাঁটাই শুরু করে। কেন বলেন যে এরপর "চাকরির নিরাপত্তা" সম্পর্কে তার দৃষ্টিভঙ্গি পুরোপুরি বদলে যায়: "আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে আপনি যতই কঠোর পরিশ্রম করুন না কেন, চাকরির নিরাপত্তা কখনোই নিশ্চিত করা যায় না। আমি আমার ভবিষ্যতের নিয়ন্ত্রণ নিজের হাতে নিতে চেয়েছিলাম।"
পর্যায় দুই · এআই-এর সাহায্যে কোডিংয়ে ফেরা, অনুশীলনের জন্য প্রথমে একটি কার্ড গেম তৈরি করা
২০২৪ সালের শুরুতে, এআই প্রোগ্রামিং টুল জনপ্রিয় হতে শুরু করে। কেন পরীক্ষা করে দেখতে চেয়েছিলেন যে তিনি এআই-এর সাহায্যে নিজে একটি অ্যাপ তৈরি করতে পারেন কিনা।
তিনি সরাসরি বড় কোনো প্রজেক্টে হাত দেননি, বরং খুব ছোট পরিসরের একটি লক্ষ্য বেছে নেন: Big 2 Wild নামের একটি কার্ড গেম। এটি এমন একটি গেম যা তিনি হাই স্কুলে বন্ধুদের সাথে প্রায়ই খেলতেন, তিনি এর সাথে পরিচিত ছিলেন এবং এর নিয়মগুলো সহজ ছিল। তিনি ইচ্ছাকৃতভাবে পরিসরটি খুব ছোট রেখেছিলেন যাতে তিনি অল্প সময়ের মধ্যে এটি সম্পূর্ণ করতে পারেন এবং সত্যিই এটি লঞ্চ করতে পারেন।
এই গেমটি শেষ করতে তার প্রায় ছয় সপ্তাহ সময় লেগেছিল।
এই ছোট প্রজেক্টটি তাকে অনেক কিছু শিখিয়েছিল: ডেভেলপমেন্টে সাহায্য করার জন্য কীভাবে এআই ব্যবহার করতে হয়, কীভাবে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত একটি পণ্য তৈরি করতে হয়, কীভাবে অ্যাপ স্টোর রিভিউ পার হতে হয় এবং সত্যিই বিশ্বের কাছে একটি পণ্য উপস্থাপন করতে কী লাগে।
এই অভিজ্ঞতা নিয়ে, তিনি তার পরবর্তী প্রজেক্ট শুরু করেন: Harpagia।
তার গেম তৈরি করা বেছে নেওয়ার কারণ ছিল: "গেম এমন একটি জিনিস যা আমি খুব ভালোভাবে বুঝি বলে আমার মনে হয়।"
এটি একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। যে ব্যক্তি বহু বছর ধরে ফ্রন্টলাইন ডেভেলপমেন্ট থেকে দূরে আছেন তার জন্য নতুন করে কোড লেখা শেখা যথেষ্ট কঠিন, তিনি যদি সম্পূর্ণ অপরিচিত কোনো ক্ষেত্র বেছে নিতেন, তাহলে অসুবিধা বহুগুণ বেড়ে যেত। কিন্তু গেম এমন একটি জিনিস যা তিনি বহু বছর ধরে খেলছিলেন: কোন ধরনের পরিসংখ্যান আসক্তি তৈরি করে এবং কোন ধরনের ডিজাইন মানুষকে গেম ছেড়ে দিতে বাধ্য করে, তা তিনি জানতেন। এআই তাকে কোড লেখার ক্ষমতা ফিরে পেতে সাহায্য করেছে, আর গেম সম্পর্কে তার বোঝাপড়া ছিল এমন কিছু যা তিনি নিজে বছরের পর বছর ধরে অর্জন করেছেন।
পর্যায় তিন · ছয় মাসের ডেভেলপমেন্ট, নিজেকে লঞ্চ করতে বাধ্য করা
Harpagia হলো একটি টেক্সট-ভিত্তিক আইডল আরপিজি, যার মূল খেলোয়াড়রা হলেন তারা যারা RuneScape-এর মতো "ইনক্রিমেন্টাল গেম (incremental games)" পছন্দ করেন।
এই ধরনের গেমে, আপনি আপনার বেশিরভাগ সময় "খেলে" কাটান না: আপনি যখন থাকেন না তখন গেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে এগোতে থাকে, আপনি ফিরে আসেন, পুরস্কার সংগ্রহ করেন এবং সিদ্ধান্ত নেন যে পরবর্তীতে কী করবেন। Harpagia-তে ১৬টি দক্ষতা (skills) রয়েছে যা আপগ্রেড করা যায়: কিছু খুব সাধারণ, আপনি "মাইনিং শুরু করুন"-এ ক্লিক করলে ক্রমাগত সম্পদ পেতে থাকবেন; কিছু বেশি ইন্টারেক্টিভ, যেমন "প্রত্নতত্ত্ব", বিভিন্ন বোনাস পাওয়ার জন্য আপনাকে বিভিন্ন স্কোয়ার-এ ক্লিক করতে হবে। আপনি আপনার সরঞ্জাম (equipment) শক্তিশালী করতে সম্পদ ব্যবহার করতে পারেন এবং তারপর দানবদের সাথে লড়াই করতে পারেন। যুদ্ধ সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয়, তবে সরঞ্জাম এবং দক্ষতার অনেক সংমিশ্রণ রয়েছে, যা অত্যন্ত বৈচিত্র্যময় গেমপ্লে প্রদান করে।
কেনের মনে একটি বিশাল ধারণা ছিল, কিন্তু তিনি নিজের জন্য একটি কঠোর নিয়ম ঠিক করেছিলেন: যাই ঘটুক না কেন, ছয় মাস ডেভেলপমেন্টের পর এটি লঞ্চ করা হবে।
পরে তিনি বলেছিলেন যে এটি তার নেওয়া সেরা সিদ্ধান্তগুলোর মধ্যে একটি ছিল। "পিছনে ফিরে তাকালে, আমি যদি আসল খেলোয়াড়দের হাতে গেমটি না দিতাম, তবে এটি এত দ্রুত উন্নতি করতে পারত না। আপনি যদি আপনার V1, V2, বা এমনকি V5 নিয়ে লজ্জিত না হন, তবে সম্ভবত আপনি এটি লঞ্চ করতে অনেক দেরি করে ফেলেছেন।"
অ্যাপ স্টোর (App Store) দেখায় যে Harpagia-এর রিলিজের তারিখ হলো নভেম্বর ২০২৪। সেই সময়, তিনি তখনও মেটাতে ফুল-টাইম কাজ করছিলেন।
পর্যায় চার · প্রথম ১০ ডলার এবং পদত্যাগ করার একটি লক্ষ্য
লঞ্চ হওয়ার পর, খেলোয়াড়দের একটি ছোট গ্রুপ গেমটি খুঁজে পায় এবং তাকে ফিডব্যাক দিতে শুরু করে।
লঞ্চের কয়েকদিন পর, তিনি তার প্রথম আয় পান: একজন খেলোয়াড় ১০ ডলার খরচ করেন।
"এটি খুব উৎসাহজনক ছিল। এটি প্রমাণ করেছে যে যদিও আমার গেমটি এখনও খুব প্রাথমিক বিটা সংস্করণে ছিল, তবুও কেউ এটিকে এত পছন্দ করেছে যে সে আমার তৈরি করা জিনিসে ১০ ডলার খরচ করতে প্রস্তুত ছিল।"
প্রথম মাসের শেষে, তিনি প্রায় ১৫০ ডলার উপার্জন করেন; দ্বিতীয় মাসের শেষে, মোট আয় প্রায় ১,৫০০ ডলারে পৌঁছায়।
এই পর্যায়ে, তিনি বুঝতে শুরু করেন যে এটি কেবল একটি শখ হতে পারে না। তিনি নিজের জন্য একটি লক্ষ্য নির্ধারণ করেন: গেমটি যদি স্বাভাবিকভাবে মাসে ১০,০০০ ডলারে পৌঁছাতে পারে, তবে আমি পদত্যাগ করব এবং আমার সমস্ত সময় এতে ব্যয় করব।
এরপর থেকে গেমটি ধীরে ধীরে বড় হচ্ছিল।
পর্যায় পাঁচ · সমালোচিত একটি রেডিট পোস্ট, যা আয় ১০ গুণ বাড়িয়ে দেয়
লঞ্চ হওয়ার প্রায় ছয় মাস পর কেন গেমটির পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্য প্রথমবারের মতো রেডিটে (Reddit) পোস্ট করেন।
পোস্টটি খুব সাধারণ ছিল: গেমটির কয়েকটি স্ক্রিনশট, গেমটি কী সে সম্পর্কে একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ এবং গেমটি ফ্রি খেলোয়াড়দের জন্য কতটা বন্ধুত্বপূর্ণ তা দেখানোর জন্য কয়েকটি ডেটা। তিনি এই বিষয়টিতে বিশেষভাবে জোর দিয়েছিলেন কারণ গেমাররা সাধারণত অর্থ ব্যয় করার সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে গেমটি পরীক্ষা করে দেখতে চায়।
মন্তব্য বিভাগের প্রতিক্রিয়া, তার নিজের ভাষায়, "প্রায় সম্পূর্ণ সমালোচনামূলক" ছিল। গেমটি তখন সত্যিই বেশ অমার্জিত (rough) ছিল।
তবে এই পোস্টটি অনেক মনোযোগ আকর্ষণ করে, যা Harpagia-কে হাজার হাজার খেলোয়াড়ের সামনে নিয়ে আসে।
তার মাসিক আয় রাতারাতি প্রায় ১,০০০ ডলার থেকে বেড়ে ১০,০০০ ডলার হয়ে যায়।
তিনি তার নির্ধারিত লক্ষ্যে পৌঁছে যান। সেই মাসেই তিনি মেটা ছেড়ে দেন।
তিনি স্বীকার করেন যে মেটাতে তার বেতন গেম থেকে আয়ের চেয়ে অনেক বেশি ছিল। "কিন্তু আমি সত্যিই প্রথমবারের মতো নিজের জন্য কিছু করতে চেয়েছিলাম। আমি তখন ভেবেছিলাম, আয় যদি খরচ মেটাতে নাও পারে, তাহলেও আমি এটা করব। যদি এখন না করি, তবে কখন করব?"
পর্যায় ছয় · যত বেশি সমালোচনা, তত বেশি জনপ্রিয়
এরপর থেকে, রেডিট কেনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্রচার মাধ্যম হয়ে ওঠে। তার প্রায় প্রতিটি পোস্ট নতুন খেলোয়াড়দের একটি বড় ঢেউ নিয়ে আসত।
তবে রেডিটেরও সীমাবদ্ধতা রয়েছে: অনেক বিভাগের নিয়ম আছে যে ডেভেলপাররা মাসে একবারের বেশি তাদের প্রচার করতে পারবেন না। তাই, তিনি সাধারণত কয়েক মাস পর পরই পোস্ট করতেন, যখন বড় কোনো আপডেট আসত।
তিনি একটি আকর্ষণীয় ধরন আবিষ্কার করেন: যে পোস্টগুলোতে সবচেয়ে বেশি তর্কবিতর্ক হয়, সেগুলো থেকে প্রায়শই সেরা ফল পাওয়া যায়, বিশেষ করে যেগুলোর সবচেয়ে বেশি সমালোচনা করা হয়। "যদিও গেমটি তখনো খুব অমার্জিত ছিল, কিন্তু এতে কোনো সমস্যা ছিল না। এটি প্রচুর আলোচনা এবং সমালোচনার জন্ম দিয়েছিল, যা আসলে গেমটি ছড়িয়ে দিতে অনেক সাহায্য করেছিল।"
এই সমালোচনাগুলোও তার গেম উন্নত করার জন্য ফিডব্যাকের উৎস হয়ে ওঠে।
রেডিট আপডেট পোস্টের ওপর নির্ভর করে, Harpagia-এর মাসিক আয় প্রায় ১০,০০০ ডলার থেকে বেড়ে সর্বোচ্চ ১৮,০০০ ডলারে পৌঁছায়।
তিনি খেলোয়াড় সম্প্রদায় পরিচালনার জন্য Discord ব্যবহার করেন। প্রযুক্তিগত দিক থেকে, তিনি কোড লেখার জন্য Cursor, চিন্তাভাবনা এবং আইকন ঠিক করার জন্য ChatGPT, ফ্রন্ট-এন্ডের জন্য React Native, ব্যাক-এন্ড, লগ-ইন এবং ডেটা বিশ্লেষণের জন্য Firebase, এবং ওয়েবসাইট হোস্টিংয়ের জন্য Vercel ব্যবহার করেন। আর্টের দিক থেকে, তিনি সরাসরি ইউনিটি অ্যাসেট স্টোর (Unity Asset Store)-এর মতো প্ল্যাটফর্মগুলো থেকে তৈরি ম্যাটেরিয়াল প্যাকেজ কিনে নেন, যা ছবি আঁকায় প্রচুর সময় বাঁচায়; স্ক্রিনশট, আইকন এবং প্রচারমূলক ভিডিওগুলো Fiverr এবং Upwork-এর ফ্রিল্যান্সারদের দিয়ে তৈরি করান এবং নিজে কেবল গেম লেখার দিকে মনোনিবেশ করেন।
পর্যায় সাত · কয়েকশ খেলোয়াড়, বছরে ১৫০,০০০ ডলার
সেপ্টেম্বর ২০২৬ নাগাদ, কেন Harpagia-এর রিপোর্ট কার্ড প্রকাশ করেন:
| মেট্রিক | ডেটা |
|---|---|
| গত বছরের গড় মাসিক আয় | প্রায় ১৩,০০০ ডলার |
| সর্বোচ্চ মাসিক আয় | প্রায় ১৮,০০০ ডলার |
| গত বছরের মোট আয় | ১৫০,০০০ ডলারের বেশি |
| প্রতি সক্রিয় ব্যবহারকারীর গড় বার্ষিক অবদান | ৩ ডলারের বেশি |
| মোট ডাউনলোড (iOS + অ্যান্ড্রয়েড) | প্রায় ৫০,০০০ বার |
| পেয়িং কনভার্সন রেট (Paying conversion rate) | প্রায় ৬% (তিনি বলেন গেমিং ইন্ডাস্ট্রিতে সাধারণত ২% থেকে ৫% এর মধ্যে থাকে) |
| মাসিক অপারেটিং খরচ | প্রায় ৫০০ ডলার |
| বিজ্ঞাপনের খরচ | ০ |
অর্থ উপার্জনের পদ্ধতি হলো বিনামূল্যে ডাউনলোড, ঐচ্ছিক ইন-অ্যাপ ক্রয়: খেলোয়াড়রা প্রিমিয়াম বৈশিষ্ট্যগুলো আনলক করতে বা অগ্রগতি ত্বরান্বিত করতে অর্থ ব্যয় করতে পারে, দামগুলো বেশিরভাগই ২ থেকে ১০ ডলারের মধ্যে। ব্যাপক পরীক্ষার পর, তিনি দেখতে পান যে ৪.৯৯ থেকে ৯.৯৯ ডলার রেঞ্জটি খেলোয়াড়দের কাছে সবচেয়ে গ্রহণযোগ্য, "৯.৯৯ ডলারের বেশি হলে, কনভার্সন অনেক কঠিন হবে।"
তিনি এও বলেন যে শুরুতে তিনি কীভাবে অর্থ উপার্জন করবেন তা নিয়ে খুব একটা ভাবেননি, বরং তিনি ধরে রাখার (retention) দিকে মনোযোগ দিয়েছিলেন: এমন একটি গেম তৈরি করা যা খেলোয়াড়রা খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।
তার ডেটার ওপর ভিত্তি করে একটি স্থূল হিসাব: মাসে ৫০০ ডলার খরচের বিপরীতে মাসে ১৩,০০০ ডলার গড় আয়, অ্যাপল এবং গুগলের ১৫% থেকে ৩০% কেটে নেওয়ার পরও, মুনাফার মার্জিন এখনো অনেক বেশি। এটাই ছোট গেমগুলোর আকর্ষণ: আপনার অনেক খেলোয়াড়ের প্রয়োজন নেই, শুধু এমন একদল মানুষের প্রয়োজন যারা এটি সত্যিই পছন্দ করবে।
কেন শো-তে গেমিং ইন্ডাস্ট্রির সুযোগ নিয়েও কথা বলেছেন। গেমিং কয়েকশো বিলিয়ন ডলারের একটি শিল্প, কিন্তু অনেক মানুষের একটি ভুল ধারণা আছে: তারা ভাবে যে একটি টেকসই ব্যবসা চালানোর জন্য কয়েক লাখ বা কয়েক কোটি খেলোয়াড় থাকা দরকার। "গত কয়েক বছরে আমি যা শিখেছি তা হলো, আপনি যা তৈরি করেন তা যদি মানুষ সত্যিই পছন্দ করে, তবে খুব ছোট দর্শকও প্রচুর আয় এনে দিতে পারে।"
উপস্থাপক গাস (Gus)-এর সারসংক্ষেপটিও খুব সহজ ছিল: আপনি যা সত্যিই বোঝেন এবং যাতে আপনি সত্যিই আগ্রহী, তা-ই করুন। কারণ আপনি এই ক্ষেত্রটি বোঝেন, তাই আপনি বেশি অনুপ্রাণিত হবেন; আপনি নিজেই টার্গেট ব্যবহারকারী এবং গ্রাহকরা কী ভাবছেন তা আপনি ভালোভাবে বোঝেন; আর এই উৎসাহ আপনাকে "বর্তমানে জনপ্রিয় কোনো আইডিয়া অনুসরণ করা"-র চেয়ে অনেক দূর নিয়ে যাবে।
Thinking
1. একটি ছোট বাজার (Niche)-ও ভালো ব্যবসা হতে পারে
কয়েকশ সক্রিয় খেলোয়াড় এবং বছরে ১৫০,০০০ ডলার আয়। কেনের গল্পটি এই মিথ ভেঙে দেয় যে "অর্থ উপার্জনের জন্য একটি গেমের বিশাল দর্শক থাকতে হবে"।
তিনি বলেন: "সুযোগ সবসময় পরবর্তী Flappy Bird বা Clash of Clans তৈরি করা নয়, বরং এমন কিছু তৈরি করা যা নিয়ে আপনি সত্যিই পরোয়া করেন এবং তারপর এমন লোকদের খুঁজে বের করা যারা এর সমপরিমাণ পরোয়া করে।" অর্থ প্রদান করতে ইচ্ছুক ব্যবহারকারীদের একটি ছোট মূল গ্রুপ, অর্থ প্রদান করে না এমন বড় ভিড়ের চেয়ে বেশি মূল্যবান।
2. আপনি যা সবচেয়ে ভালো বোঝেন, তা-ই করুন
কেনের গেম তৈরি করা বেছে নেওয়ার কারণ ছিল যে তিনি নিজেই এই ধরনের গেমের খেলোয়াড় ছিলেন। তিনি জানেন আইডল খেলোয়াড়রা কী চায়: একটি গভীর প্রগতি ব্যবস্থা, সরঞ্জামের সমৃদ্ধ সংমিশ্রণ, অফলাইনেও অগ্রগতি করার ক্ষমতা। যখন আপনি নিজেই টার্গেট ব্যবহারকারী হন, তখন পণ্য সম্পর্কে আপনার বিচার অনেক বেশি নির্ভুল হবে।
3. প্রক্রিয়াটি বুঝতে অনুশীলনের জন্য প্রথমে একটি ছোট প্রজেক্ট তৈরি করুন
Harpagia শুরু করার আগে, তিনি একটি কার্ড গেম তৈরি করতে ছয় সপ্তাহ সময় নিয়েছিলেন। এই ছোট প্রজেক্টটি তাকে এআই-এর সাহায্যে ডেভেলপমেন্ট এবং স্টোর পাবলিশিংয়ের পুরো প্রক্রিয়ার সাথে পরিচিত করেছিল। অনেকে ব্যর্থ হয়, তাদের আইডিয়া খারাপ বলে নয়, বরং তারা কখনো কোনো পণ্য শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত সম্পূর্ণ করে না বলে।
4. সমালোচিত হওয়াও দৃশ্যমানতার (Visibility) একটি রূপ
রেডিটে কেনের প্রথম পোস্টটি তীব্রভাবে সমালোচিত হয়েছিল, কিন্তু এটি তার আয় ১০ গুণ বাড়িয়ে দেয়। সম্প্রদায়ে, লাইক সংগ্রহের চেয়ে আলোচনা তৈরি করা বেশি গুরুত্বপূর্ণ। আপনার অসম্পূর্ণ কাজ দেখাতে ভয় পাবেন না, সমালোচনা নিজেই মনোযোগ এবং প্রতিক্রিয়ার একটি রূপ।
5. পদত্যাগ করার জন্য একটি পরিষ্কার সীমা নির্ধারণ করুন
"মাসিক আয় স্বাভাবিকভাবে ১০,০০০ ডলারে পৌঁছালে পদত্যাগ করুন" - এই লক্ষ্যটি কেনকে তার চাকরি ধরে রেখেই চাহিদার সত্যতা যাচাই করতে দেয় এবং লক্ষ্যে পৌঁছালে কোনো দ্বিধা ছাড়াই চাকরি ছাড়ার সুযোগ দেয়। পদত্যাগ কোনো আবেগপ্রবণ সিদ্ধান্ত হওয়া উচিত নয়, ডেটা সীমাতে পৌঁছানোর পর এটি একটি স্বাভাবিক সিদ্ধান্ত হওয়া উচিত।
Action
পদক্ষেপ ১: এমন একটি ছোট বাজার (Niche) বেছে নিন যা আপনি নিজে দীর্ঘকাল ধরে খেলছেন বা ব্যবহার করছেন (১ সপ্তাহ) আপনি কয়েক বছর ধরে যে ধরণের গেম খেলছেন বা যে সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করছেন তার একটি তালিকা তৈরি করুন। ভেবে দেখুন যে এই বৃত্তের লোকেরা সবচেয়ে বেশি কী চায় এবং তারা কোন জিনিসটিতে সবচেয়ে বেশি অসন্তুষ্ট।
পদক্ষেপ ২: অনুশীলনের জন্য প্রথমে এআই দিয়ে একটি ছোট প্রজেক্ট তৈরি করুন (৪-৬ সপ্তাহ) সহজ নিয়ম এবং ছোট পরিসরের একটি প্রজেক্ট বেছে নিন, এটি সম্পূর্ণভাবে শেষ করুন এবং পুরো প্রক্রিয়ার সাথে পরিচিত হওয়ার জন্য অ্যাপ স্টোরে প্রকাশ করুন।
পদক্ষেপ ৩: আপনার মূল প্রজেক্টের জন্য একটি বাধ্যতামূলক রিলিজ ডেট নির্ধারণ করুন উদাহরণস্বরূপ, এটি দেখতে যতই অসম্পূর্ণ মনে হোক না কেন, ছয় মাস ডেভেলপমেন্টের পর এটি লঞ্চ করুন।
পদক্ষেপ ৪: বিনামূল্যে ডাউনলোড, দাম পরীক্ষা করতে মাইক্রো-ট্রানজ্যাকশন ব্যবহার করুন কোন দামটি সবচেয়ে ভালো কনভার্ট হয় তা দেখতে ৪.৯৯ থেকে ৯.৯৯ ডলার রেঞ্জ থেকে পরীক্ষা শুরু করুন। প্রথমে ধরে রাখার (retention) দিকে মনোযোগ দিন, তারপর আয় অপ্টিমাইজ করুন।
পদক্ষেপ ৫: যে রেডিট বিভাগগুলোতে আপনার লক্ষ্য শ্রোতারা জড়ো হয়, সেখানে পোস্ট করুন প্রথমে বিভাগের নিয়ম পড়ুন, স্ক্রিনশট এবং বাস্তব ডেটা ব্যবহার করে আপনার কাজ তুলে ধরুন এবং ফ্রি ব্যবহারকারীদের জন্য এটি কতটা বন্ধুত্বপূর্ণ তা জোর দিয়ে বলুন। সমালোচনা সহ প্রতিটি মন্তব্যের গুরুত্ব সহকারে উত্তর দিন।
পদক্ষেপ ৬: একটি Discord কমিউনিটি তৈরি করুন মূল খেলোয়াড়দের আলোচনা করার এবং পরামর্শ দেওয়ার জন্য একটি জায়গা দিন, তাদের প্রতিক্রিয়াগুলোকে আপডেটে রূপান্তর করুন এবং তারপর বড় আপডেটগুলোকে পরবর্তী পোস্টের কারণ হিসেবে ব্যবহার করুন।
পদক্ষেপ ৭: পদত্যাগের সীমা নির্ধারণ করুন উদাহরণস্বরূপ, "মাসিক আয় ধারাবাহিকভাবে ১০,০০০ ডলারে থাকে"। যতক্ষণ না আপনি সেখানে পৌঁছাচ্ছেন, ততক্ষণ আপনার চাকরি বজায় রাখুন এবং আপনার অবসর সময়ে উন্নতি করতে থাকুন।
এটি আপনার জন্য উপযুক্ত নয় যদি:
- আপনার প্রোগ্রামিংয়ের কোনো বেসিক নেই এবং আপনি এআই-এর সাহায্যে ডেভেলপমেন্ট শেখার পেছনে সময় ব্যয় করতে চান না;
- আপনার গেমের ধরণ বা এই ক্ষেত্রে কোনো আগ্রহ নেই, আপনি কেবল দ্রুত অর্থ উপার্জন করতে চান;
- আপনি সর্বজনীন রিলিজের পর ব্যাপক সমালোচনা সহ্য করতে পারবেন না;
- আপনি প্রত্যাশা করেন যে একটি গেম লাখ লাখ খেলোয়াড় আনবে - এই পথটি ছোট ও সুন্দর ব্যবসার জন্য বেশি উপযুক্ত।