← العودة إلى المكتبة
Tech مجاني ٩ أكتوبر ٢٠٢٦

مدير هندسة في ميتا يستقيل لصنع لعبة نصية صغيرة: بضع مئات فقط من اللاعبين النشطين، إيرادات 150 ألف دولار في عام واحد، ولم ينفق بنساً واحداً على الإعلانات

عمل كين في شركات التكنولوجيا الأمريكية الكبرى لمدة 12 عاماً تقريباً، في البداية كمهندس برمجيات في أمازون، ثم كمدير هندسة في ميتا، ولم يكتب سطراً واحداً من التعليمات البرمجية لأكثر من أربع سنوات. بعد أن بدأت ميتا في تسريح العمال في عام 2022، أدرك أنه بغض النظر عن مدى اجتهاده، فإنه لا يمكن ضمان الأمان الوظيفي. في أوائل عام 2024، وبمساعدة أدوات البرمجة بالذكاء الاصطناعي، قضى ستة أسابيع في صنع لعبة بطاقات صغيرة للتدريب، ثم بدأ في صنع Harpagia: لعبة تقمص أدوار (RPG) خاملة تعتمد على النص بالكامل وتستهدف اللاعبين الذين يحبون الألعاب القديمة مثل RuneScape. أجبر نفسه على إطلاق اللعبة بعد ستة أشهر من التطوير، وفي غضون أيام قليلة من الإطلاق، أنفق بعض اللاعبين 10 دولارات لشراء أشياء، وبحلول الشهر الثاني وصلت المبيعات التراكمية إلى حوالي 1500 دولار. وضع لنفسه هدفاً: إذا نمت الإيرادات الشهرية عضوياً إلى 10000 دولار، فسوف يستقيل. بعد حوالي ستة أشهر من الإطلاق، نشر لأول مرة على موقع Reddit، وكان قسم التعليقات ينتقد اللعبة بشكل شبه كامل، لكن المنشور انتشر بشكل واسع، وقفزت الإيرادات الشهرية بين عشية وضحاها من حوالي 1000 دولار إلى 10000 دولار، فغادر ميتا في نفس الشهر. وفقاً لروايته الخاصة على Starter Story في سبتمبر 2026: كان متوسط الدخل الشهري في العام الماضي حوالي 13000 دولار، وبلغ ذروته 18000 دولار، وتجاوز 150000 دولار للعام بأكمله؛ وبلغت التنزيلات التراكمية حوالي 50000، مع معدل تحويل مدفوع يبلغ حوالي 6%؛ والتكاليف الشهرية حوالي 500 دولار، ونفقات الإعلانات صفر.

من
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
الأرباح
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
المدة
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
النشاط التجاري
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

العملية

+150 ألف دولار
إيرادات العام الماضي (تقرير ذاتي)
10 أضعاف
زيادة في الإيرادات الشهرية من منشور واحد على Reddit
500 دولار
تكاليف التشغيل الشهرية
0 دولار
الأموال المنفقة على الإعلانات

عندما يتعلق الأمر بكسب المال من الألعاب، يفكر معظم الناس في الألعاب الناجحة مثل "Angry Birds" و "Clash of Clans": عشرات أو مئات الملايين من اللاعبين، وفريق كبير، وميزانيات تسويق ضخمة.

لعبة كين ليست كذلك على الإطلاق.

يطلق عليها اسم Harpagia، وهي لعبة تقمص أدوار (RPG) خاملة تعتمد بالكامل على النص تقريباً بدون أي رسومات. عدد لاعبيها قليل جداً: وفقاً لكين في البرنامج، لا يوجد سوى بضع مئات من اللاعبين النشطين حقاً. كما أنه ليس لديها ناشر، ولا ميزانية تسويق، ولم ينفق كين بنساً واحداً على الإعلانات.

ولكن لعبة صغيرة مثل هذه، وفقاً لروايته الخاصة في برنامج المقابلات مع الشركات الناشئة Starter Story في سبتمبر 2026، حققت إيرادات تزيد عن 150 ألف دولار خلال العام الماضي، بمتوسط حوالي 13000 دولار شهرياً.

وبسبب هذا، ترك كين وظيفته كمدير هندسة في ميتا.

قال: "لم أتخيل أبداً أنه مع بضع مئات فقط من المستخدمين النشطين، يمكنني كسب أكثر من 100 ألف دولار في عام واحد. لقد غيّر هذا تماماً وجهة نظري حول الأعمال المتخصصة والجماهير الصغيرة."

ملاحظة: هذه الأرقام مأخوذة من تقرير المؤسس نفسه ولم يتم تدقيقها من قبل طرف ثالث.


المرحلة الأولى · 12 عاماً في شركات التكنولوجيا الكبرى، وأربع سنوات دون كتابة سطر واحد من التعليمات البرمجية

اتبع كين مساراً "قياسياً" للغاية: درس علوم الكمبيوتر في جامعة كاليفورنيا، سان دييغو (UCSD)، ودخل صناعة التكنولوجيا مباشرة بعد التخرج.

عمل في شركات التكنولوجيا الكبرى لمدة 12 عاماً تقريباً: أولاً كمهندس برمجيات في أمازون، ثم انتقل إلى ميتا، حيث أصبح مديراً للهندسة.

خلال النصف الأول من حياته المهنية في ميتا، تعلم الكثير، وكان لديه مرشدون رائعون، واعتنت الشركة بموظفيها جيداً. لكنه بعد أن تولى دوراً إدارياً، لم يكتب سطراً واحداً من التعليمات البرمجية لأكثر من أربع سنوات.

جاءت نقطة التحول في عام 2022. في ذلك العام، بدأت ميتا في عمليات تسريح جماعي للعمال. قال كين إنه بعد ذلك، تغيرت وجهة نظره حول "الأمان الوظيفي" تماماً: "أدركت أنه بغض النظر عن مدى اجتهادك في العمل، فإن الأمان الوظيفي ليس مضموناً أبداً. أردت السيطرة على مستقبلي بنفسي."

المرحلة الثانية · استخدام الذكاء الاصطناعي للعودة إلى كتابة التعليمات البرمجية، وصنع لعبة بطاقات صغيرة للتدريب أولاً

في أوائل عام 2024، أصبحت أدوات البرمجة بالذكاء الاصطناعي شائعة. أراد كين أن يجرب ما إذا كان بإمكانه إنشاء تطبيق بمساعدة الذكاء الاصطناعي.

لم يبدأ بمشروع كبير على الفور، بل اختار هدفاً بنطاق صغير جداً: لعبة بطاقات تسمى Big 2 Wild. كانت هذه لعبة بطاقات غالباً ما يلعبها مع أصدقائه في المدرسة الثانوية؛ كان مألوفاً بها، وكانت القواعد بسيطة. لقد أبقى النطاق صغيراً جداً عن قصد حتى يتمكن من إكمالها بالكامل وإصدارها فعلياً في فترة زمنية قصيرة.

استغرق الأمر منه حوالي ستة أسابيع لإنهاء هذه اللعبة.

علمته هذه المشاريع الصغيرة الكثير: كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي للمساعدة في التطوير، وكيفية بناء منتج من البداية إلى النهاية، وكيفية اجتياز عملية مراجعة متجر التطبيقات، وما يتطلبه الأمر لتقديم منتج إلى العالم.

بهذه التجربة، بدأ مشروعه التالي: Harpagia.

السبب الذي جعله يختار صنع لعبة هو أن "الألعاب هي شيء أشعر أنني أفهمه جيداً".

هذه النقطة حاسمة. بالنسبة لشخص ابتعد عن التطوير في الخطوط الأمامية لسنوات عديدة، فإن إعادة تعلم البرمجة أمر صعب بما فيه الكفاية؛ فلو اختار مجالاً غير مألوف تماماً، لتضاعفت الصعوبة. لكنه كان يلعب الألعاب لسنوات عديدة: كان يعرف في قلبه نوع الإحصائيات التي تسبب الإدمان، ونوع التصميمات التي تجعل الناس يرغبون في التوقف عن اللعب. ساعده الذكاء الاصطناعي على استعادة القدرة على البرمجة، في حين أن فهمه للألعاب جاء من تراكمه الشخصي على مر السنين.

المرحلة الثالثة · التطوير لنصف عام، وإجبار نفسه على الإطلاق

Harpagia هي لعبة RPG خاملة تعتمد على النص، وجمهورها الرئيسي هم الأشخاص الذين يحبون "الألعاب التزايدية (incremental games)" مثل RuneScape.

في هذه الأنواع من الألعاب، أنت لا "تلعب" في الواقع معظم الوقت: تتقدم اللعبة تلقائياً عندما تكون بعيداً، وتعود لجمع المكافآت، ثم تقرر ما يجب فعله بعد ذلك. في Harpagia، هناك 16 مهارة يمكن ترقيتها: بعضها بسيط، مثل النقر على "بدء التعدين" للحصول على تدفق مستمر من الموارد؛ والبعض الآخر أكثر تفاعلية، مثل "علم الآثار"، حيث تحتاج إلى النقر فوق مربعات مختلفة للحصول على مكافآت متنوعة. يمكنك استخدام الموارد لتقوية المعدات، ثم الذهاب لمحاربة الوحوش. القتال آلي بالكامل، ولكن هناك عدد كبير من المعدات والمهارات التي يمكن دمجها، مع العديد من الاختلافات في طريقة اللعب.

كان لدى كين رؤية كبيرة جداً في ذهنه، لكنه وضع قاعدة صارمة لنفسه: مهما حدث، قم بالإطلاق بعد ستة أشهر من التطوير.

قال لاحقاً إنه كان أحد أفضل القرارات التي اتخذها على الإطلاق. "بالنظر إلى الوراء، إذا لم يتم تسليم اللعبة إلى لاعبين حقيقيين، لما تمكنت من التقدم بهذه السرعة. إذا كنت لا تشعر بالحرج من إصدارك الأول (V1) أو الثاني (V2) أو حتى الخامس (V5)، فمن المحتمل أنك تأخرت في الإطلاق."

يُظهر متجر التطبيقات أن تاريخ إصدار Harpagia كان في نوفمبر 2024. في ذلك الوقت، كان لا يزال يعمل بدوام كامل في ميتا.

المرحلة الرابعة · أول 10 دولارات، وهدف الاستقالة

بعد الإصدار، عثرت مجموعة صغيرة من اللاعبين على اللعبة وبدأوا في إعطائه ملاحظات.

بعد بضعة أيام فقط من الإطلاق، حصل على أول دخل له: أنفق أحد اللاعبين 10 دولارات.

"كان هذا ملهماً للغاية. لقد أثبت أنه حتى لو كانت لعبتي لا تزال في إصدار تجريبي مبكر جداً، فقد أحبها شخص ما بما يكفي ليكون على استعداد لإنفاق 10 دولارات على شيء صنعته."

في نهاية الشهر الأول، كسب حوالي 150 دولاراً؛ وفي نهاية الشهر الثاني، بلغت الإيرادات التراكمية حوالي 1500 دولار.

في هذه المرحلة، بدأ يدرك أن هذا قد لا يكون مجرد هواية. حدد هدفاً لنفسه: إذا تمكنت الإيرادات الشهرية من النمو عضوياً إلى 10000 دولار، فسأستقيل وأكرس وقتي بالكامل لهذا.

بعد ذلك، استمرت اللعبة في النمو ببطء.

لقطات شاشة من متجر تطبيقات Harpagia: واجهة القتال والمعدات والكسب دون اتصال بالإنترنت في لعبة تقمص أدوار خاملة نصية
Harpagia: محاربة الوحوش، وجمع المعدات، ورفع المستوى أثناء عدم الاتصال بالإنترنت؛ الواجهة مكونة بالكامل تقريباً من نصوص وأرقام · الصورة: لقطات شاشة رسمية من App Store (أكتوبر 2026)

المرحلة الخامسة · منشور منتقد على Reddit جعل الإيرادات تنمو 10 أضعاف

بعد حوالي ستة أشهر من الإطلاق، نشر كين عن اللعبة على Reddit لأول مرة.

كان المنشور بسيطاً جداً: بضع لقطات شاشة للعبة، ومقدمة موجزة عن ماهية اللعبة، بالإضافة إلى بعض البيانات التي توضح مدى ملاءمة اللعبة للاعبين المجانيين. لقد أكد على هذا عن قصد لأن لاعبي ألعاب الفيديو يريدون عموماً تجربتها قبل أن يقرروا ما إذا كانوا سينفقون المال.

كان رد الفعل في قسم التعليقات، على حد تعبيره، "شبه منتقد بشدة". كانت اللعبة في الواقع لا تزال تقريبية للغاية في ذلك الوقت.

لكن هذا المنشور جذب الكثير من الاهتمام ووضع Harpagia أمام آلاف اللاعبين.

قفزت إيراداته الشهرية من حوالي 1000 دولار إلى 10000 دولار بين عشية وضحاها تقريباً.

لقد حقق الهدف الذي حدده. وفي نفس الشهر، غادر ميتا.

واعترف بأن راتبه في ميتا كان أعلى بكثير من إيرادات اللعبة. "لكنني أردت حقاً أن أفعل شيئاً لنفسي لأول مرة. فكرت في ذلك الوقت، حتى لو لم تكن الإيرادات كافية لتغطية نفقاتي، فسأفعل ذلك على أي حال. إذا لم يكن الآن، فمتى؟"

المرحلة السادسة · كلما زاد الانتقاد، زادت الشعبية

منذ ذلك الحين، أصبح Reddit أهم قناة ترويجية لكين. في كل مرة تقريباً ينشر فيها، يجلب ذلك موجة جديدة من اللاعبين.

لكن Reddit لديه أيضاً قيود: تشترط العديد من المجتمعات الفرعية (subreddits) أنه لا يمكن للمطورين الترويج لمنتجاتهم الخاصة إلا مرة واحدة كحد أقصى في الشهر. لذلك، كان ينشر عادةً كل بضعة أشهر فقط، عندما تكون هناك تحديثات رئيسية.

لقد اكتشف نمطاً مثيراً للاهتمام: غالباً ما كان أداء المنشورات التي تحتوي على أكثر المناقشات سخونة هو الأفضل، وخاصة تلك التي تم انتقادها بشدة. "على الرغم من أن اللعبة كانت لا تزال تقريبية في ذلك الوقت، إلا أن هذا لم يهم على الإطلاق. لقد أثار الكثير من النقاش والانتقاد، مما ساعد في الواقع بشكل هائل في انتشار اللعبة."

أصبحت هذه الانتقادات أيضاً مصدراً للملاحظات بالنسبة له لتحسين اللعبة.

بالاعتماد على منشورات التحديث على Reddit واحداً تلو الآخر، نمت الإيرادات الشهرية لـ Harpagia من حوالي 10000 دولار لتصل إلى ذروتها عند حوالي 18000 دولار.

يستخدم Discord لإدارة مجتمع اللاعبين. من الناحية الفنية، يستخدم Cursor لكتابة التعليمات البرمجية، و ChatGPT للعصف الذهني وإصلاح الرموز، و React Native للواجهة الأمامية، و Firebase للواجهة الخلفية، وتسجيل الدخول، وتحليل البيانات، و Vercel لاستضافة موقع الويب. وفيما يتعلق بالفن، فإنه يشتري الأصول الجاهزة مباشرة من منصات مثل Unity Asset Store، مما يوفر الكثير من الوقت في الرسم؛ ويتم الاستعانة بمصادر خارجية لعمل لقطات الشاشة والرموز ومقاطع الفيديو الترويجية من خلال مستقلين على Fiverr و Upwork، ويركز هو على برمجة اللعبة.

المرحلة السابعة · بضع مئات من اللاعبين، 150 ألف دولار في السنة

في سبتمبر 2026، كشف كين عن بطاقة تقرير Harpagia:

المقياس البيانات
متوسط الدخل الشهري في العام الماضي حوالي 13,000 دولار
أعلى دخل شهري حوالي 18,000 دولار
إجمالي الدخل في العام الماضي أكثر من 150,000 دولار
متوسط المساهمة السنوية لكل مستخدم نشط أكثر من 3 دولارات
التنزيلات التراكمية (iOS + Android) حوالي 50,000 مرة
معدل التحويل المدفوع حوالي 6% (قال إن صناعة الألعاب عادة ما تكون بين 2% و 5%)
تكلفة التشغيل الشهرية حوالي 500 دولار
مصاريف الإعلانات 0

طريقة الفوترة هي تنزيل مجاني، مع عمليات شراء اختيارية داخل التطبيق: يمكن للاعبين إنفاق الأموال لفتح الميزات المميزة أو تسريع التقدم، وتتراوح معظم الأسعار بين دولارين و 10 دولارات. بعد العديد من الاختبارات، وجد أن 4.99 دولاراً إلى 9.99 دولاراً كان النطاق السعري الأكثر قبولاً للاعبين. "إذا تجاوز 9.99 دولاراً، فسيصبح التحويل أكثر صعوبة بكثير."

وقال أيضاً إنه في البداية لم يهتم كثيراً بكسب المال، بل ركز أولاً على الاحتفاظ باللاعبين (retention): صنع لعبة يرغب اللاعبون في الاستمرار في لعبها.

قم بإجراء عملية حسابية تقريبية بناءً على بياناته: بتكلفة شهرية قدرها 500 دولار مقارنة بمتوسط دخل قدره 13000 دولار شهرياً، ثم خصم نسبة اقتطاع Apple و Google البالغة 15% إلى 30%، لا يزال هامش الربح مرتفعاً جداً. هذا هو بالضبط سحر الألعاب المتخصصة: لا تحتاج إلى الكثير من اللاعبين، فقط مجموعة من الأشخاص الذين يحبونها حقاً.

في البرنامج، تحدث كين أيضاً عن الفرص المتاحة في صناعة ألعاب الفيديو. إنها صناعة تبلغ قيمتها مئات المليارات من الدولارات، لكن الكثير من الناس لديهم فكرة خاطئة مفادها أنه يجب أن يكون لديك مئات الآلاف أو الملايين من اللاعبين للحفاظ على عمل تجاري مستدام. "ما تعلمته في هذه السنوات القليلة الماضية هو أنه طالما أنك تصنع شيئاً يحبه الناس حقاً، فإن جمهوراً صغيراً جداً يمكن أن يحقق أيضاً إيرادات كبيرة."

كان الملخص من المضيف Gus بسيطاً جداً أيضاً: افعل ما تفهمه حقاً وتهتم به حقاً. لأنك تفهم هذا المجال، ستكون أكثر تحفيزاً؛ ولأنك أنت نفسك المستخدم المستهدف، ستفهم بشكل أفضل ما يفكر فيه العملاء؛ وهذا الشغف سيدعمك للمضي قدماً أكثر من مجرد "متابعة فكرة شائعة حالية".


Thinking

1. المتخصصة (Niche) يمكن أن تكون عملاً جيداً أيضاً

بضع مئات من اللاعبين النشطين، و 150 ألف دولار من الإيرادات السنوية. تكسر قصة كين أسطورة مفادها أن "اللعبة يجب أن يكون لها عدد هائل من المستخدمين لكسب المال".

قال: "الفرصة ليست بالضرورة صنع لعبة 'Flappy Bird' أو 'Clash of Clans' التالية، بل صنع شيء تهتم به حقاً، ثم العثور على أشخاص يهتمون به أيضاً." مجموعة صغيرة من المستخدمين المتشددين المستعدين للدفع تساوي أكثر من مجموعة كبيرة من المارة الذين لا يدفعون.

2. افعل ما تعرفه أفضل

اختار كين صنع الألعاب لأنه هو نفسه لاعب في هذا النوع من الألعاب. كان يعرف ما يريده لاعبو الألعاب الخاملة: نظام تقدم عميق، ومجموعات معدات غنية، والقدرة على التقدم حتى أثناء عدم الاتصال بالإنترنت. عندما تكون أنت المستخدم المستهدف، فإن حكمك على المنتج سيكون أكثر دقة بكثير.

3. قم بعمل مشروع صغير أولاً لتجربة العملية

قبل صنع Harpagia، أمضى ستة أسابيع في صنع لعبة بطاقات. ساعده هذا المشروع الصغير على التعرف على العملية الكاملة للتطوير بمساعدة الذكاء الاصطناعي والنشر على متجر التطبيقات. يفشل الكثير من الناس، ليس لأن الفكرة سيئة، ولكن لأنهم لا ينهون المنتج بالكامل أبداً.

4. التعرض للانتقاد هو أيضاً شكل من أشكال التعرض

تعرض أول منشور لكين على Reddit لانتقادات شديدة، لكنه أدى إلى زيادة الإيرادات بمقدار 10 أضعاف. في المجتمع، إثارة النقاش أهم من تلقي الإعجابات. لا تخف من إظهار أعمال غير مكتملة؛ فالنقد بحد ذاته هو اهتمام وملاحظات.

5. ضع حداً واضحاً للاستقالة

"إذا نمت الإيرادات الشهرية عضوياً إلى 10000 دولار، فسأستقيل" - سمح هذا الهدف لكين بالتحقق من الطلب مع الاحتفاظ بوظيفته، وسمح له باتخاذ القرار دون تردد عندما وصل إلى الهدف. لا ينبغي أن يكون ترك الوظيفة اندفاعاً لحظياً، بل قراراً طبيعياً بعد أن تصل البيانات إلى الحد الأدنى.

Action

الخطوة 1: اختر مجالاً متخصصاً لعبت فيه أو استخدمته لفترة طويلة (أسبوع واحد) ضع قائمة بأنواع الألعاب أو الأدوات التي استخدمتها لسنوات عديدة، وفكر في أكثر ما يريده الأشخاص في هذه الدائرة وأكثر ما يشتكون منه.

الخطوة 2: أولاً، استخدم الذكاء الاصطناعي لعمل مشروع تدريبي صغير (4-6 أسابيع) اختر مشروعاً بقواعد بسيطة ونطاق صغير جداً، وأكمله تماماً وانشره على متجر التطبيقات، وتعرف على العملية برمتها.

الخطوة 3: حدد تاريخ إطلاق إلزامي للمشروع الرسمي على سبيل المثال، قم بإطلاقه بعد ستة أشهر من التطوير، بغض النظر عن مدى بدائيته.

الخطوة 4: تنزيل مجاني، واختبار الأسعار مع المعاملات الدقيقة (microtransactions) ابدأ الاختبار في نطاق 4.99 دولاراً إلى 9.99 دولاراً لمعرفة أي نقطة سعر لديها أفضل تحويل. ركز على الاحتفاظ باللاعبين (retention) أولاً، ثم قم بتحسين الإيرادات.

الخطوة 5: انشر في منتديات Reddit حيث يتجمع المستخدمون المستهدفون أولاً، افهم قواعد المجتمع، وقدم عملك مع لقطات شاشة وبيانات حقيقية، وأكد على مدى ملاءمته للمستخدمين المجانيين. رد بجدية على كل تعليق، بما في ذلك الانتقادات.

الخطوة 6: قم ببناء مجتمع Discord امنح اللاعبين الأساسيين مكاناً للمناقشة واقتراح الأفكار، وقم بتحويل ملاحظاتهم إلى تحديثات، واستخدم التحديثات الرئيسية كسبب لمنشورك التالي.

الخطوة 7: حدد حداً للاستقالة على سبيل المثال، "تستقر الإيرادات الشهرية عند 10000 دولار". قبل الوصول إلى ذلك، احتفظ بوظيفتك واستمر في التكرار والتطوير في وقت فراغك.

هذا ليس مناسباً لك إذا:

  • ليس لديك أساس في البرمجة ولست على استعداد لقضاء بعض الوقت في تعلم التطوير بمساعدة الذكاء الاصطناعي؛
  • ليس لديك اهتمام بنوع اللعبة أو المجال نفسه، وتريد فقط كسب المال السريع؛
  • لا يمكنك تحمل الانتقادات الشديدة بعد الإصدار للجمهور؛
  • تتوقع أن تجلب اللعبة ملايين اللاعبين - هذا المسار أكثر ملاءمة للأعمال الصغيرة والجميلة.