← لائبریری پر واپس
Creator مفت 7 اکتوبر، 2026

پرانے فونز اور کنسولز ٹھیک کرنے کا گیم: 12 سال سے کام کرنے والے چھوٹے انڈی اسٹوڈیو نے پہلے دن 100,000 کاپیاں بیچیں، 12 گھنٹے میں لاگت پوری کی

مینڈراگورا ایک بہت چھوٹا انڈی گیم اسٹوڈیو ہے جس کی بنیاد پروگرامر Evgeny Kisterev اور مصور Dmitry Pazyuk نے ماسکو میں رکھی، جو بعد میں آرمینیا منتقل ہو گیا اور دنیا بھر سے ریموٹ ٹیم چلاتا ہے۔ ان کے پہلے موبائل گیم نے صرف 500 ڈالر کمائے؛ دوسرے گیم نے کراؤڈ فنڈنگ پر 15,000 ڈالر مانگے لیکن صرف 100 ڈالر ملے۔ انہوں نے ہمت نہیں ہاری اور سروائیول گیم Skyhill اور پرسکون مابعد قیامت گیم I Am Future بنایا۔ 6 اگست 2026 کو tinyBuild کے زیر اہتمام ان کا نیا گیم ReStory اسٹیم پر جاری ہوا: کھلاڑی 2000 کی دہائی کے وسط کے ٹوکیو میں ایک الیکٹرانکس ریپیئر شاپ چلاتے ہیں، جہاں وہ پرانے فلپ فونز، ہینڈ ہیلڈ کنسولز، ڈیجیٹل پیٹس اور واک مین کھولتے، صاف کرتے، سولڈر کرتے اور دوبارہ جوڑتے ہیں۔ 19.99 ڈالر مالیت کے اس گیم نے لانچ سے قبل تقریباً 700,000 وش لسٹس اکٹھی کیں۔ tinyBuild کے سی ای او کے مطابق، گیم نے 12 گھنٹے میں اپنا بجٹ پورا کیا، 1 ملین ڈالر سے زائد کی مجموعی فروخت کی، 24 گھنٹے میں 100,000 کاپیاں، ایک ہفتے میں 300,000 اور ستمبر کے وسط تک 500,000 کاپیاں عبور کیں، اور اسٹیم پر 95 فیصد مثبت ریویوز حاصل کیے۔

کون
Mandragora studio; founded by Evgeny Kisterev (a programmer by background, now studio head) and illustrator Dmitry Pazyuk. Started in Moscow around 2014, later relocated to Armenia, with a small remote team spread around the world (three people in 2016; current headcount not disclosed); known for Skyhill and I Am Future
کمائی
Per Steam figures shared by publisher tinyBuild's CEO Alex Nichiporchik: development budget recouped and $1M+ gross within 12 hours, 100,000 copies in about 24 hours; a screenshot showed $2,003,126 lifetime gross and $1,767,123 net Steam revenue (two to three days after launch); per App2Top, about $3M gross by August 10. 300,000 copies in a week, 500,000+ by mid-September 2026. Price $19.99. The exact budget and the studio's revenue share have not been disclosed
مدت
First mobile game Knitted Deer makes $500 → 2014: Skyhill asks for $15,000 on crowdfunding and gets $100, redraws all art, gets onto Steam and is published by Daedalic in 2015 → 2023: I Am Future enters early access with tinyBuild and sells 100,000+ copies, full release in 2024 → December 2025: ReStory announced, 100,000 wishlists in a week → June 2026: demo takes off at Steam Next Fest → August 6, 2026: launch, budget recouped in 12 hours, 100,000 copies on day one → 300,000 in a week → 500,000 by mid-September
کاروبار
Indie game development (ReStory: Chill Electronics Repairs): a repair sim with shop management and branching stories, where players fix 2000s phones, consoles, handhelds, digital pets, music players and cameras, including officially licensed Atari hardware; $19.99 on Steam, plus an artbook and soundtrack; publisher tinyBuild handles publishing and marketing while the studio develops; wishlists built through showcases, demos and Steam Next Fest

عمل درآمد کا عمل

100,000 کاپیاں
ابتدائی تقریباً 24 گھنٹوں میں فروخت
12 گھنٹے
پورا ڈویلپمنٹ بجٹ وصول ہونے کا وقت
+500,000 کاپیاں
تقریباً 6 ہفتوں میں فروخت (ستمبر 2026 کے وسط تک)
$500
ان کی پہلی گیم کی مجموعی کل کمائی

کیا آپ کو اپنا پہلا فلپ فون یاد ہے؟ یا وہ ہینڈ ہیلڈ گیمنگ کنسول جس کی اسکرین گر کر ٹوٹ گئی تھی؟ یا وہ ڈیجیٹل پالتو جانور جو آپ کے یاد رکھنے سے بھی زیادہ بار بھوک سے مر گیا تھا؟

ان میں سے زیادہ تر چیزیں درازوں کے کونوں میں دبی رہ گئیں یا کچرے میں پھینک دی گئیں۔

اگست 2026 میں، ایک ویڈیو گیم نے ان یادوں کو لاکھوں کھلاڑیوں کے سامنے دوبارہ زندہ کر دیا۔ اس گیم میں، آپ 2000 کی دہائی کے وسط کے ٹوکیو میں الیکٹرانکس کی مرمت کی ایک چھوٹی سی دکان چلاتے ہیں: گاہک ایک پرانا گیم کنسول لاتا ہے جو آن نہیں ہو رہا؛ آپ اسے کھولتے ہیں، مٹی صاف کرتے ہیں، جلے ہوئے پرزے تلاش کر کے نئے پرزے سولڈر کرتے ہیں، کیسنگ پینٹ کرتے ہیں اور ایک ایک کر کے پیچ لگاتے ہیں۔ جب آپ پاور بٹن دباتے ہیں اور اسکرین روشن ہوتی ہے، تو گاہک کی کہانی بھی ایک قدم آگے بڑھ جاتی ہے۔

اس گیم کا نام ReStory (Chill Electronics Repairs) ہے۔ پبلشر tinyBuild کے سی ای او کے بتائے گئے اعداد و شمار کے مطابق، اس گیم نے صرف 12 گھنٹوں میں اپنا پورا بجٹ وصول کر لیا اور مجموعی فروخت 1 ملین ڈالر سے تجاوز کر گئی؛ تقریباً 24 گھنٹوں میں 100,000 کاپیاں فروخت ہوئیں، ایک ہفتے میں 300,000 اور ستمبر کے وسط تک 500,000 سے زائد کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں۔

اسے بنانے والی ٹیم کا نام Mandragora ہے، جو ایک چھوٹا اسٹوڈیو ہے۔ دس سال سے زیادہ عرصہ قبل، ان کی پہلی گیم نے صرف 500 ڈالر کمائے تھے۔

یہ کسی "ایک رات میں مشہور ہونے والے ذہین نوجوان" کی کہانی نہیں ہے۔ بلکہ یہ ایسے عام ڈویلپرز کی کہانی ہے جنہوں نے پے در پے ناکامیوں سے سیکھ کر کام کے اسرار و رموز کو سمجھا۔ 500 ڈالر سے لے کر 30 لاکھ ڈالر تک کے سفر میں ایک دہائی کی محنت، کئی بھولی بسری گیمز اور آہستہ آہستہ سیکھی گئی ایک منظم حکمت عملی شامل ہے۔


مرحلہ 1 · بُنا ہوا ہرن جس نے صرف $500 کمائے

مینڈراگورا کا آغاز ماسکو میں تقریباً 2014 میں ہوا۔

اسٹوڈیو کے بانی Evgeny Kisterev پیشے کے اعتبار سے ایک پروگرامر تھے۔ مصور Dmitry Pazyuk کے ساتھ مل کر انہوں نے آزاد گیم سازی کی دنیا میں قسمت آزمانے کا فیصلہ کیا۔

ان کا پہلا پروجیکٹ Knitted Deer (بُنا ہوا ہرن) نامی ایک سادہ موبائل گیم تھا۔ اس گیم میں، اونی ہرن رکاوٹوں کے اوپر سے چھلانگیں لگاتا تھا۔ سارا پروجیکٹ محض ذاتی شوق پر بنایا گیا تھا۔

نتیجہ خاصا مایوس کن رہا: گیم نے مجموعی طور پر صرف 500 ڈالر کمائے۔

500 ڈالر سے گھریلو بل بھی ادا نہیں ہو سکتے تھے۔ لیکن ایوگینی کے لیے اس چھوٹی سی رقم نے ایک اہم بات ثابت کی: ان کے اپنے ہاتھوں سے لکھی گئی گیم انٹرنیٹ پر نامعلوم لوگوں کو بیچی جا سکتی تھی۔

مرحلہ 2 · 15,000 ڈالر کے ہدف والی فنڈنگ جس میں صرف 100 ڈالر ملے

ان کا دوسرا منصوبہ Skyhill تھا، جو ایک آئیسومیٹرک سروائیول گیم تھا۔

کہانی ایک ہوٹل میں گھومتی ہے: شہر پر حیاتیاتی بم گرا ہے، ہوٹل میں اتپریورتی (mutants) بھر چکے ہیں، اور ہیرو کو 100 ویں منزل سے نیچے لابی میں بھاگنا ہے۔ ہر منزل پر کھانا، دوائیاں اور ہتھیار تلاش کرتے ہوئے کڑے فیصلے کرنے پڑتے ہیں۔

ترقیاتی اخراجات پورے کرنے کے لیے ٹیم نے کراؤڈ فنڈنگ پر 15,000 ڈالر کا مہم شروع کی۔

نتیجہ نہایت شرمناک رہا: وہ صرف 100 ڈالر ہی جمع کر پائے۔

15 ہزار کے ہدف کے مقابلے میں صرف سو ڈالر ملنے کا مطلب تھا کہ کسی کو اس پروجیکٹ میں دلچسپی نہیں تھی۔ کوئی بھی عام ٹیم ہمت ہار جاتی۔ لیکن ایوگینی اور دمتری نے ناکامی کی وجوہات کا تجزیہ کیا۔ کھلاڑیوں کی آراء سے معلوم ہوا کہ گیم پلے تو ٹھیک تھا، مگر پرانا آرٹ اسٹائل بے رنگ اور سستا لگ رہا تھا۔

انہوں نے ایک بہادرانہ فیصلہ کیا: پورے آرٹ اسٹائل کو شروع سے دوبارہ ڈیزائن کیا جائے۔

دمتری نے ڈارک کامک بک اسٹائل اپنایا۔ ٹیم نے نیا ورژن Steam Greenlight پر ڈالا۔ اس بار نئے انداز نے دھوم مچا دی: گیم منظور ہو گئی اور نامور جرمن پبلشر Daedalic Entertainment نے اس میں دلچسپی ظاہر کی۔

اکتوبر 2015 میں Skyhill باضابطہ طور پر اسٹیم پر ریلیز ہوئی۔ یہ مینڈراگورا کی پہلی تجارتی کامیابی تھی، جس نے لاکھوں کاپیاں بیچیں اور ٹیم کو زندہ رہنے اور آگے بڑھنے کا سہارا دیا۔

مرحلہ 3 · ماسکو سے آرمینیا: قیامت کے خوف سے پرسکون شفا تک

Skyhill کے بعد ٹیم نے ایک بڑا اوپن ورلڈ گیم بنانے کی کوشش کی، مگر وہ عمل تھکا دینے والا تھا اور اتنی محنت کا پورا صلہ نہ مل سکا۔

اس کے بعد اسٹوڈیو آرمینیا منتقل ہو گیا اور بنیادی ارکان نے دنیا بھر سے ریموٹ کام کرنا شروع کر دیا۔

اگلا اہم موڑ I Am Future تھا۔

دلچسپ بات یہ تھی کہ تھیم تو پوسٹ اپوکالپٹک رکھی گئی لیکن موت، خوف اور مایوسی کو مکمل طور پر نکال دیا گیا۔ کردار زیر آب شہر کی عمارت کی چھت پر جاگتا ہے؛ نہ کوئی راکشس اور نہ کوئی خطرہ؛ آپ پودے اگاتے ہیں، مچھلیاں پکڑتے ہیں، ایک آرام دہ کیمپ بناتے ہیں اور الیکٹرانک پرزے حاصل کرنے کے لیے پرانی مشینوں کو کھولتے ہیں۔

I Am Future کے دوران ہی ٹیم کو معلوم ہوا: کھلاڑیوں کو پرانے ٹوسٹر، مائیکرو ویو اور کیٹلیاں کھولنے میں بے انتہا لطف آ رہا تھا۔

اس گیم کے لیے مینڈراگورا نے نئے پبلشر tinyBuild کے ساتھ شراکت کی۔ 2023 میں یہ گیم ارلی ایکسیس میں آئی اور 100,000 سے زائد کاپیاں فروخت ہوئیں۔ اس اشتراک نے اسٹوڈیو اور tinyBuild کے سی ای او Alex Nichiporchik کے درمیان اعتماد کا مضبوط رشتہ قائم کیا۔

مرحلہ 4 · وہ موضوع جس نے ماضی کی یادوں کو چھو لیا

I Am Future کے جائزے پڑھتے ہوئے ٹیم نے ایک بات بار بار دیکھی: مشینوں کو کھولنے والی منی گیم کی ہر کوئی تعریف کر رہا تھا۔ کھلاڑی چاہتے تھے کہ یہ تجربہ مزید گہرا اور آرام دہ ہو۔

ایوگینی نے سوچا: "کیوں نہ مشینوں کی مرمت کو ایک الگ اور مکمل گیم بنا دیا جائے؟"

یوں ReStory کا جنم ہوا۔

اس بار انہوں نے خیالی مشینیں نہیں چنیں، بلکہ 2000 کی دہائی کے وسط کے ٹوکیو (Y2K دور کی یادیں) کو منتخب کیا۔

گیم میں ٹھیک کی جانے والی اشیاء ماضی کی سچی یادیں تھیں:

  • انٹینا والے جاپانی فلپ فونز؛
  • پرانے پورٹیبل گیم کنسولز؛
  • آوازیں نکالنے والے ڈیجیٹل پالتو جانور؛
  • پرانے واک مین اور کیمرے۔

اسٹوڈیو نے مشہور کمپنی Atari سے باضابطہ لائسنس حاصل کر کے ان کے اصل ماڈلز گیم میں شامل کیے۔

1980 اور 1990 کی دہائی میں پیدا ہونے والی نسل کے لیے — جو اسٹیم کی سب سے بڑی خریدار ہے — یہ صرف پلاسٹک کی چیزیں نہیں تھیں، بلکہ ان کے بچپن کا سرمایہ تھیں۔

مرحلہ 5 · وش لسٹس: انڈی گیمز کی "پری بکنگ"

آج کل اسٹیم پر Wishlist کی تعداد کامیابی کا سب سے بڑا پیمانہ ہے۔

مینڈراگورا اور tinyBuild نے باقاعدہ منصوبہ بندی کے ساتھ وش لسٹس جمع کیں:

  1. دسمبر 2025: آن لائن شوکیس میں گیم کا اعلان کیا گیا۔ پہلے ہی ہفتے میں 100,000 وش لسٹس مل گئیں۔
  2. جون 2026: Steam Next Fest کا میلہ۔ اسٹوڈیو نے 30 سے 40 منٹ کا بہترین اور ہموار مفت ڈیمو پیش کیا۔
  3. لائیو اسٹریمرز کا جوش: گیم اسٹریمنگ کے لیے بہترین ثابت ہوئی۔ برش سے سرکٹ صاف کرنے، سولڈرنگ کرنے اور کلک کی ASMR آوازوں نے اسٹریمرز کو ناظرین سے گپ شپ کرنے کا پرسکون ماحول دیا۔
  4. اگست 2026 میں ریلیز تک گیم کے پاس تقریباً 700,000 وش لسٹس موجود تھیں۔

انڈی گیمز کی دنیا میں 700 ہزار وش لسٹس کا مطلب پہلے دن ہی ہٹ ہونا ہے۔

مرحلہ 6 · 12 گھنٹوں میں لاگت کی واپسی

6 اگست 2026 کو ReStory $19.99 کی قیمت پر اسٹیم پر باقاعدہ ریلیز ہوئی۔

پہلے 24 گھنٹوں میں رونما ہونے والے واقعات حیران کن تھے:

  • 12 گھنٹے میں: tinyBuild کے سی ای او نے بتایا کہ گیم نے اپنی پوری لاگت نکال لی اور 1 ملین ڈالر سے زائد کی مجموعی فروخت کی؛
  • 24 گھنٹے میں: 100,000 سے زائد کاپیاں فروخت ہوئیں؛
  • پہلے ہفتے میں: فروخت 300,000 کاپیاں تک جا پہنچی؛
  • ستمبر 2026 کے وسط تک: مجموعی فروخت 500,000 کاپیاں عبور کر گئی اور مثبت تجزیوں کا تناسب 95 فیصد رہا۔

500 ڈالر کے ہرن سے لے کر کروڑوں ڈالر کے بین الاقوامی ہٹ بننے تک کا سفر بارہ سال پر محیط تھا۔


فکری تجزیہ (Thinking)

1. "ایک رات کی کامیابی" کے پیچھے ایک دہائی کی ناکامیاں چھپی ہوتی ہیں

باہر سے دیکھنے پر ReStory کا سفر جادوئی لگتا ہے کہ 12 گھنٹے میں 10 لاکھ ڈالر کما لیے۔ مگر ماضی کے پردے کے پیچھے پہلی گیم کے 500 ڈالر، 100 ڈالر کا ذلت آمیز کراؤڈ فنڈنگ، اور Skyhill کا آرٹ دوبارہ بنانے کی محنت پوشیدہ ہے۔ انڈی گیمنگ لاٹری نہیں بلکہ ایک میراتھن ہے جہاں وہ لوگ جیتے ہیں جو ہر ناکامی سے سیکھتے ہیں۔

2. اچھا موضوع جذبات اور گیم پلے کے سنگم پر بنتا ہے

بہت سے ڈویلپرز سوچتے ہیں کہ کون سا نیا فیچر کوڈ کریں۔ مینڈراگورا نے سوچا کہ کھلاڑی کیا محسوس کرے گا۔ 2000 کی دہائی کی یادیں سکون بھی دیتی ہیں اور بچپن کی تڑپ بھی۔ جب جذباتی بنیاد مضبوط ہو تو گیم پلے خود بخود بکتا ہے۔

3. وش لسٹس کو باقاعدہ ڈیزائن کیا جا سکتا ہے

وش لسٹس اتفاق سے نہیں ملتیں۔ یہ ایک منظم راستہ ہے: شوکیس کا ٹریلر پہلی توجہ کھینچتا ہے -> ویڈیوز تجسس پیدا کرتی ہیں -> نیکسٹ فیسٹ کا شاندار ڈیمو دیکھنے والوں کو گاہک بنا دیتا ہے۔ ریلیز کے دن ہزاروں لوگ صرف خریدنے کا انتظار کر رہے ہوتے ہیں۔

4. اچھے پبلشر کے ساتھ چھوٹی ٹیمیں بھی بڑے معرکے مار سکتی ہیں

مینڈراگورا نے ٹیم کا سائز کبھی بے تحاشا نہیں بڑھایا۔ ان کا کمال کوڈ، ماحول اور باریکیاں تھیں۔ مارکیٹنگ، اسٹوڈیو تعلقات، معاہدے اور ترجمے کی تمام بھاری ذمہ داری tinyBuild نے اٹھائی۔ اچھا پبلشر فنکاروں کو صرف تخلیق پر توجہ مرکوز کرنے کی آزادی دیتا ہے۔

5. اپنی اگلی گیم کا اشارہ پچھلی گیم میں تلاش کریں

ReStory کا خیال اچانک نہیں آیا۔ یہ I Am Future کے کھلاڑیوں کی اس پسند سے پیدا ہوا جہاں وہ پرانی مشینیں کھولنا چاہتے تھے۔ پروڈکٹ کے سب سے شاندار آئیڈیاز اکثر آپ کی پرانی چیزوں کی پسندیدہ خصوصیات میں ہی چھپے ہوتے ہیں۔


لائحہ عمل (Action)

اگر آپ آزاد تخلیق کار کے طور پر ایک کامیاب ڈیجیٹل پروڈکٹ بنانا چاہتے ہیں:

  • قدم 1: روزمرہ کی چھوٹی سی تسکین کو ایک کھیلنے کے قابل پروٹوٹائپ میں ڈھالیں
    بڑے اوپن ورلڈ پراجیکٹس میں نہ الجھیں۔ صفائی، سولڈرنگ یا جوڑنے جیسا ایک تسکین بخش کام چنیں اور 3 منٹ کا مزیدار پروٹوٹائپ تیار کریں۔

  • قدم 2: وش لسٹس جمع کرنے کے لیے جلد از جلد اسٹور پیج کھولیں
    جیسے ہی پہلی ویڈیوز اور اسکرین شاٹس تیار ہوں، پیج لائیو کر دیں۔ مارکیٹ کی طلب جانچنے کا وش لسٹس ہی واحد مستند پیمانہ ہے۔

  • قدم 3: مفت ڈیمو کو اپنا سب سے بڑا اشتہاری ہتھیار بنائیں
    کوئی اشتہار 30 منٹ کے ہموار ڈیمو جتنا موثر نہیں ہوتا۔ ڈیمو بالکل صاف اور کیڑوں (bugs) سے پاک ہونا چاہیے۔

  • قدم 4: Steam Next Fest کا بھرپور فائدہ اٹھائیں
    مہینوں پہلے تیاری کریں۔ فیسٹ کے دوران لائیو اسٹریمز اور فوری اپ ڈیٹس فراہم کریں۔ اسٹیم پر مفت ٹریفک حاصل کرنے کا یہ سب سے بڑا موقع ہے۔

  • قدم 5: پبلشر کا انتخاب احتیاط سے کریں
    اگر مارکیٹنگ یا فنڈز کی کمی ہو تو ٹھوس ڈیمو اور وش لسٹس کے ساتھ پبلشرز سے رابطہ کریں۔ منافع کی شرح اور ان کے سابقہ کام کا موازنہ کریں۔

  • قدم 6: لانچ کے بعد کھلاڑیوں کو فوری جواب دیں
    پہلے دو ہفتے انتہائی اہم ہوتے ہیں۔ فوری پیچز جاری کریں، تنقید سنیں اور کھلاڑیوں کو بتائیں کہ آپ ان کی قدر کرتے ہیں۔

  • قدم 7: ہر پروجیکٹ کو اگلے کی سیڑھی سمجھیں
    غور کریں کہ لوگ موجودہ گیم میں کس بات پر سب سے زیادہ گفتگو کر رہے ہیں؛ اگلی بڑی کامیابی وہیں چھپی ہو سکتی ہے۔


یہ طریقہ کار کن لوگوں کے لیے مناسب نہیں ہے؟

  1. وہ جو پہلی ہی گیم سے امیر ہونے کی امید لگائے بیٹھے ہوں: کامیاب ٹیموں نے اپنی پہلی بڑی جیت سے پہلے کئی ناکامیاں دیکھی ہوتی ہیں۔
  2. جو کھلاڑیوں سے بات چیت اور مارکیٹنگ کرنے سے گریز کرتے ہوں: اکیلے کمرے میں بیٹھ کر کام کرنا اور باہر کی دنیا سے بے خبر رہنا مالی تباہی کا راستہ ہے۔
  3. جو سالوں تک غیر مستحکم آمدنی برداشت نہ کر سکتے ہوں: گیم سازی میں غیر معمولی صبر اور حوصلے کی ضرورت ہوتی ہے۔
  4. جو صرف اپنی ضد پر کام کرتے ہیں اور گاہک کی پسند کو رد کرتے ہیں: اگر آپ کھلاڑیوں کے جذبات کا احترام نہیں کریں گے تو مارکیٹ آپ کو نظر انداز کر دے گی۔