← Kütüphaneye dön
Creator Ücretsiz 7 Eki 2026

Eski Telefonları ve Konsolları Tamir Etme Oyunu: 12 Yıllık Bağımsız Küçük Bir Stüdyo İlk Gün 100.000 Adet Sattı, Bütçesini 12 Saatte Çıkardı

Mandragora, programcı Evgeny Kisterev ve illüstratör Dmitry Pazyuk tarafından Moskova'da kurulan, daha sonra Ermenistan'a taşınan ve dünyanın dört bir yanına dağılmış uzaktan bir ekiple çalışan küçük bir bağımsız oyun stüdyosudur. İlk mobil oyunları yalnızca 500 dolar kazandırdı; ikinci oyunları kitlesel fonlamada 15.000 dolar hedeflerken sadece 100 dolar toplayabildi. Pes etmeyerek hayatta kalma oyunu Skyhill'i ve rahatlatıcı kıyamet sonrası oyunu I Am Future'ı geliştirdiler. 6 Ağustos 2026'da tinyBuild yayıncılığında yeni oyunları ReStory Steam'de çıktı: Oyuncular 2000'lerin ortalarındaki Tokyo'da bir elektronik tamir dükkanı işletiyor; kapaklı telefonları, el konsollarını, sanal bebekleri ve kasetçalarları söküp temizliyor, lehimliyor ve yeniden birleştiriyor. 19,99 dolarlık oyun çıkış öncesi yaklaşık 700.000 istek listesi topladı. tinyBuild CEO'sunun verilerine göre oyun 12 saat içinde geliştirme bütçesini çıkardı, 1 milyon doları aşkın brüt satış yaptı, 24 saatte 100.000, bir haftada 300.000 ve Eylül ortasında 500.000 kopyayı aşarak %95 olumlu inceleme oranına ulaştı.

Kim
Mandragora studio; founded by Evgeny Kisterev (a programmer by background, now studio head) and illustrator Dmitry Pazyuk. Started in Moscow around 2014, later relocated to Armenia, with a small remote team spread around the world (three people in 2016; current headcount not disclosed); known for Skyhill and I Am Future
Kazanç
Per Steam figures shared by publisher tinyBuild's CEO Alex Nichiporchik: development budget recouped and $1M+ gross within 12 hours, 100,000 copies in about 24 hours; a screenshot showed $2,003,126 lifetime gross and $1,767,123 net Steam revenue (two to three days after launch); per App2Top, about $3M gross by August 10. 300,000 copies in a week, 500,000+ by mid-September 2026. Price $19.99. The exact budget and the studio's revenue share have not been disclosed
Süre
First mobile game Knitted Deer makes $500 → 2014: Skyhill asks for $15,000 on crowdfunding and gets $100, redraws all art, gets onto Steam and is published by Daedalic in 2015 → 2023: I Am Future enters early access with tinyBuild and sells 100,000+ copies, full release in 2024 → December 2025: ReStory announced, 100,000 wishlists in a week → June 2026: demo takes off at Steam Next Fest → August 6, 2026: launch, budget recouped in 12 hours, 100,000 copies on day one → 300,000 in a week → 500,000 by mid-September
İş
Indie game development (ReStory: Chill Electronics Repairs): a repair sim with shop management and branching stories, where players fix 2000s phones, consoles, handhelds, digital pets, music players and cameras, including officially licensed Atari hardware; $19.99 on Steam, plus an artbook and soundtrack; publisher tinyBuild handles publishing and marketing while the studio develops; wishlists built through showcases, demos and Steam Next Fest

Süreç

100.000 adet
İlk ~24 saatteki satış miktarı
12 saat
Tüm geliştirme bütçesinin amortisman süresi
500.000+ adet
Yaklaşık 6 haftadaki satış (Eylül 2026 ortası)
$500
İlk oyunlarından elde ettikleri toplam gelir

İlk kapaklı cep telefonunuzu hatırlıyor musunuz? Ya yere düşürüp ekranını çatlattığınız o el konsolunu? Ya da kabul etmek istediğinizden çok daha fazla kez açlıktan ölen o sanal evcil hayvanınızı (tamagotchi)?

Bu eşyaların çoğu çoktan çekmecelerin derinliklerinde unutuldu ya da çöpe atıldı.

Ağustos 2026'da bir video oyunu, bu hatıraları yüz binlerce oyuncunun önüne yeniden getirdi. Bu oyunda, 2000'lerin ortalarındaki Tokyo'da küçük bir elektronik tamir dükkanı işletiyorsunuz: Bir müşteri açılmayan eski bir oyun konsolu getiriyor; içini açıyor, tozunu temizliyor, bozuk parçaları bulup yenilerini lehimliyor, kasasını boyuyor ve vidalarını tek tek yerine sıkıyorsunuz. Güç düğmesine bastığınızda ekran aydınlanıyor ve bununla birlikte müşterinin hikayesi de bir adım ileri taşınıyor.

Bu oyunun adı ReStory (Chill Electronics Repairs). Yayıncı tinyBuild'in CEO'su tarafından paylaşılan verilere göre, oyun yalnızca 12 saat içinde tüm geliştirme bütçesini çıkardı ve brüt satışları 1 milyon doları aştı; yaklaşık 24 saat içinde 100.000 adet, bir haftada 300.000 adet sattı ve Eylül ortasında 500.000 adedi geride bıraktı.

Bu başarıya imza atan ekip ise Mandragora adında küçük bir bağımsız stüdyo. On yıldan uzun bir süre önce yaptıkları ilk oyun sadece 500 dolar kazanabilmişti.

Bu, "bir gecede parlayan dahi bir gencin" hikayesi değildir. Tam aksine, başarısızlıklar içinde pişerek işin püf noktalarını adım adım çözen sıradan geliştiricilerin hikayesidir. 500 dolardan 3 milyon dolara uzanan bu yolculukta on yıldan fazla emek, kimsenin hatırlamadığı oyunlar ve yavaş yavaş ustalaşılan net bir strateji yatmaktadır.


Aşama 1 · Yalnızca 500 Dolar Kazandıran Örgü Geyik

Mandragora'nın hikayesi 2014 civarında Moskova'da başladı.

Stüdyonun kurucusu Evgeny Kisterev aslen bir yazılımcıydı. İllüstratör Dmitry Pazyuk ile birlikte bağımsız oyun geliştirmeyi denemeye karar verdiler.

İlk çalışmaları Knitted Deer (Örgü Geyik) adlı basit bir mobil oyundu. Oyunda örgüden yapılmış küçük bir geyik engellerin üzerinden atlayarak ilerliyordu. Tüm proje saf bir hevesle hazırlanmıştı.

Sonuç hayal kırıklığıydı: Oyun toplamda yalnızca yaklaşık 500 dolar kazandırdı.

500 dolar temel faturaları bile ödemeye yetmezdi. Ancak Evgeny için bu küçük gelir hayati bir gerçeği kanıtlamıştı: Kendi elleriyle kodladığı bir ürün, internetteki gerçek yabancılara satılabiliyordu.

Aşama 2 · 15.000 Dolar Hedefleyip Sadece 100 Dolar Toplayan Kitlesel Fonlama

İkinci projeleri, izometrik bir hayatta kalma oyunu olan Skyhill idi.

Hikaye kıyamet sonrası bir otelde geçiyordu: Şehre biyolojik bir bomba düşmüş, otel mutantlarla dolmuştu ve ana karakter en üst kattaki 100. kattan lobiye inerek kurtulmaya çalışıyordu. Her katta yiyecek, silah ve ilaç ararken hayati kararlar vermek gerekiyordu.

Geliştirme sürecini finanse etmek için ekip kitlesel fonlama platformunda 15.000 dolar hedefli bir kampanya başlattı.

Sonuç adeta soğuk duş etkisi yarattı: Toplanan para yalnızca 100 dolardı.

İstenen 15 bin doların karşısında sadece yüz dolar toplanması, projenin kimsenin umurunda olmadığını gösteriyordu. Sıradan bir ekip bu noktada vazgeçerdi. Ancak Evgeny ve Dmitry neden başarısız olduklarını masaya yatırdı. Geri bildirimde bulunan az sayıdaki oyuncuyla konuştuklarında sorunu anladılar: Oynanış mekaniği fena değildi ancak oyunun orijinal görsel tarzı sönük, ucuz ve itici duruyordu.

Cesur bir karar aldılar: Oyunun tüm görsel tasarımını sıfırdan yeniden çizmek.

Dmitry, çizgi roman tarzı belirgin hatlara ve karanlık bir atmosfere sahip yepyeni bir sanat tarzı geliştirdi. Ekip yenilenen oyunu Steam Greenlight'a yükledi. Bu kez yenilenen görseller hedefi tam on ikiden vurdu: Oyun hızla onay aldı ve ünlü Alman yayıncı Daedalic Entertainment'ın dikkatini çekti.

Ekim 2015'te Skyhill resmen Steam'de yayınlandı. Bu, Mandragora'nın ilk ticari başarısı oldu: Yüz binlerce kopya satıldı ve stüdyonun hayatta kalıp üretmeye devam etmesini sağlayan düzenli gelir elde edildi.

Aşama 3 · Moskova'dan Ermenistan'a: Kıyamet Korkusundan Huzurlu İyileşmeye

Skyhill'in ardından ekip açık dünyalı daha büyük bir izometrik RYO denedi, ancak geliştirme süreci çok yıpratıcı oldu ve harcanan devasa emeğin karşılığı tam olarak alınamadı.

Daha sonra stüdyo Ermenistan'a taşındı ve çekirdek kadro dünya genelinde uzaktan çalışma modeline geçti.

Bir sonraki dönüm noktası I Am Future oldu.

İlginç olan konseptin evrilme biçimiydi: Kıyamet sonrası temayı korudular ancak ölüm, korku ve umutsuzluğu tamamen denklemden çıkardılar. Karakter su altındaki huzurlu bir şehrin gökdelen çatısında uyanıyordu. Canavarlar yoktu; bahçe ekiyor, balık tutuyor, rahat bir kamp kuruyor ve elektronik parçalar elde etmek için eski aletleri söküyordunuz.

Ekip tam olarak I Am Future geliştirirken kritik bir detayı fark etti: Oyuncular eski ekmek kızartma makinelerini, mikrodalgaları ve su ısıtıcılarını söküp parçalamaktan muazzam bir zevk alıyordu.

Bu oyun için Mandragora yeni bir ortak buldu: Yayıncı tinyBuild. 2023'te erken erişime giren oyun 100.000 kopyadan fazla sattı. Bu süreç stüdyo ile tinyBuild CEO'su Alex Nichiporchik arasında güçlü bir güven bağı oluşturdu.

Aşama 4 · Nostalji Duygusunu Tam Kalbinden Vuran Bir Konsept

I Am Future üzerinde çalışırken ekip oyuncu yorumlarını titizlikle inceledi. Dikkat çeken belirgin bir örüntü vardı: Elektronik aletleri sökme mini oyunu sürekli övgü alıyordu. Oyuncular bu deneyimin daha derin, daha ayrıntılı ve sakin bir şekilde ayrı bir oyun olmasını istiyordu.

Evgeny düşündü: "Neden eşya söküp tamir etme mekaniğini bağımsız bir oyuna dönüştürmüyoruz?"

Böylece ReStory doğdu.

Bu kez sıradan hayali cihazları tamir etmekle yetinmediler. Oyunu çok belirgin bir döneme ve duyguya oturttular: 2000'lerin ortalarındaki Tokyo (Y2K estetiğinin zirvesi).

Oyunda tamir ettiğiniz eşyalar doğrudan anıları canlandırıyordu:

  • Antenli ve süslü askılı Japon kapaklı telefonları;
  • Kartuşlu retro el konsolları;
  • Bip bip sesler çıkaran sanal bebekler;
  • Kaset ve CD çalarlar, nostaljik fotoğraf makineleri.

Hatta stüdyo, efsanevi Atari şirketinin donanımlarını resmi olarak lisanslayarak gerçek tarihi modelleri oyuna aktardı.

1980'ler ve 90'larda doğan nesil için — ki Steam'in en çok harcama yapan çekirdek kitlesidir — bu cihazlar sadece elektronik kutular değildi. Çocukluklarının en değerli anılarıydı ve anında güçlü bir nostaljik bağ kuruyordu.

Aşama 5 · İstek Listeleri: Bağımsız Oyunların "Ön Siparişi"

Modern Steam ekosisteminde İstek Listesi (Wishlist) sayısı, bir oyunun ticari kaderini belirleyen en kritik metriktir.

Mandragora ve tinyBuild, çıkıştan çok önce sistemli bir istek listesi toplama planı yürüttü:

  1. Aralık 2025: Oyun büyük bir dijital oyun fuarında duyuruldu. Sayfa açıldıktan sonraki ilk haftada 100.000 istek listesi toplandı.
  2. Haziran 2026: Steam Next Fest etkinliği. Stüdyo 30-40 dakikalık son derece cilalı ve kusursuz bir ücretsiz demo sundu.
  3. Yayıncılar Arasında Viral Etki: Oyun canlı yayınlar için biçilmiş kaftandı. Fırçayla devre temizleme, lehim yapma ve tuşlara basma eylemleri saf ASMR sesleriyle birleşince yayıncıların sohbet ederek keyifle oynadığı bir içeriğe dönüştü.
  4. Ağustos 2026'daki çıkış gününe gelindiğinde oyun inanılmaz bir sayıya ulaşmıştı: yaklaşık 700.000 istek listesi.

Bağımsız oyun pazarında 700 bin istek listesi, ilk günün doğrudan liste başı olması demektir.

Aşama 6 · 12 Saatte Gelen Amortisman

6 Ağustos 2026'da ReStory $19.99 taban fiyatıyla Steam'de satışa sunuldu.

İlk 24 saatteki gelişmeler baş döndürücüydü:

  • 12 saat içinde: tinyBuild CEO'su Steam backend verilerini paylaştı: Oyun tüm geliştirme maliyetini karşılamış ve 1 milyon dolar brüt satışı geçmişti;
  • 24 saat içinde: 100.000 kopyadan fazla satıldı;
  • İlk haftada: Satışlar 300.000 kopyaya ulaştı;
  • Eylül 2026 ortasında: Toplam satış 500.000 kopyayı aşarken, Steam olumlu inceleme oranı %95 seviyesinde kaldı.

500 dolarlık örgü geyikten milyon dolarlık küresel bir hit yaratmaya uzanan bu yolculuk tam on iki yıl sürdü.


Düşünce Analizi (Thinking)

1. "Bir Gecede Gelen Başarının" Arkasında On Yıllık Başarısızlık Yatar

Dışarıdan bakıldığında ReStory'nin başarısı masalsı görünür: Sevimli bir oyun yaptılar ve 12 saatte bir milyon dolar kazandılar. Ancak geçmişe baktığınızda ilk oyundan kazanılan 500 doları, kitlesel fonlamadaki 100 dolarlık hüsranı, Skyhill'in tüm çizimlerini çöpe atıp yeniden yapmayı ve I Am Future ile geçen yılları görürsünüz. Bağımsız oyunculuk tek seferlik piyango değildir; her yenilgiden ders çıkararak ayakta kalanların maratonudur.

2. İyi Bir Konsept, Duygu ile Oynanışın Kesişimidir

Pek çok yazılımcı "Hangi havalı mekaniği kodlayabilirim?" diye düşünür. Mandragora ise "Oyuncuya hangi duyguyu yaşatabilirim?" sorusunu sordu. 2000'lerin cihazlarını tamir etmek iki güçlü hissi birleştirir: Dağınıklığı düzeltmenin getirdiği huzur ve çocukluk nostaljisi. Duygusal zemin sağlamsa, oynanış kendini satar.

3. İstek Listeleri Tasarlanabilir

Steam istek listeleri tesadüfen birikmez; bu mühendislik gibi kurgulanan bir hunidir: İyi bir duyuru videosu ilk ilgiyi çeker -> viral videolar merak uyandırır -> Steam Next Fest'teki kusursuz demo kitleyi satın almaya hazır hayranlara dönüştürür. Çıkış günü geldiğinde binlerce kişi zaten satın alma butonunu beklemektedir.

4. Doğru Yayıncıyla Küçük Ekipler Büyük Savaşlar Kazanabilir

Mandragora kadrosunu asla onlarca kişiye çıkarmadı. Onların uzmanlığı kod, atmosfer ve ayrıntılardı. Platform ilişkileri, basın iletişimi, fuar stantları, pazarlama ve yerelleştirme gibi zorlu operasyonları tinyBuild üstlendi. Doğru yayıncı, geliştiricinin sadece harika bir oyun yapmaya odaklanmasını sağlar.

5. Bir Sonraki Oyununuzun Yönünü Bir Önceki Oyununuzda Arayın

ReStory fikri gökten zembille inmedi. I Am Future oynayanların en çok eski aletleri parçalamayı sevdiğini fark ettiklerinde doğdu. En sağlam ürün fikirleri, genellikle mevcut ürünlerinizin içindeki sevilen yan özelliklerde gizlidir.


Eylem Planı (Action)

Kendi bağımsız dijital ürününüzü veya oyununuzu hayata geçirmek istiyorsanız:

  • Adım 1: Günlük hayattaki küçük bir tatmini oynanabilir bir prototipe dönüştürün
    Devasa projelere girişmeyin. Temizleme, sökme, tamir etme gibi tek bir tatmin edici eyleme odaklanın ve 3 dakikada keyif veren bir prototip yapın.

  • Adım 2: Sayfanızı erkenden açın ve istek listeleriyle fikri test edin
    Elinizde ilk görüntüler ve kısa bir oynanış videosu olduğu anda mağaza sayfasını açın. İstek listeleri pazar ilgisinin en net göstergesidir.

  • Adım 3: Ücretsiz demoyu en büyük pazarlama aracınız yapın
    Hiçbir reklam metni, 30 dakikalık kusursuz bir demodan daha etkili olamaz. Demonuz hatasız ve akıcı olmalıdır.

  • Adım 4: Steam Next Fest'i sonuna kadar kullanın
    Festivale aylar öncesinden hazırlanın. Yayınlar planlayın, toplulukla iletişimde kalın ve hızlı güncellemeler verin. Steam'deki en büyük ücretsiz sıçrama tahtası burasıdır.

  • Adım 5: Yayıncınızı dikkatle seçin
    Pazarlama bilginiz veya bütçeniz yetersizse, iyi bir prototip ve birikmiş istek listeleriyle yayıncıların kapısını çalın. Gelir paylaşımını ve benzer türlerdeki başarılarını kıyaslayın.

  • Adım 6: Çıkış sonrası oyunculara anında yanıt verin
    İlk birkaç hafta en kritik dönemdir. Hataları hızlıca düzeltin, ücretsiz güncellemeler sunun ve oyuncuları ciddiye aldığınızı gösterin.

  • Adım 7: Her projenizi bir sonrakinin basamağı olarak görün
    Oyuncuların mevcut projenizde en çok neyi konuştuğunu not edin; bir sonraki büyük hitiniz orada saklanıyor olabilir.


Bu Model Kimler İçin Uygun Değildir?

  1. İlk oyununun hemen zengin edeceğini sananlar: Başarılı ekiplerin neredeyse tamamı ilk başarılarına ulaşmadan önce defalarca başarısız olmuştur.
  2. Geliştirme sürecinde tanıtım yapmaktan ve kitleyle konuşmaktan kaçınanlar: Yıllarca kapalı kapılar ardında kimseden habersiz oyun yapmak ticari intihardır.
  3. Yıllarca düzensiz gelirle yaşamayı göze alamayanlar: Oyun geliştirme süreci yüksek sabır ve finansal direnç gerektirir.
  4. Sadece kendi istediğini yapıp oyuncunun ne hissettiğini umursamayanlar: Tüketicinin duygusal ihtiyacını göz ardı ederseniz, pazar sizi sessizlikle cezalandırır.