← Bumalik sa library
Tech Libre Okt 9, 2026

Nagbitiw ang Meta Engineering Manager para Gumawa ng Text-Based Mini-Game: Ilang Daan Lang ang Aktibong Manlalaro, $150K na Kita sa Isang Taon, Walang Ginastos sa Ads

Nagtrabaho si Ken sa mga malalaking tech company sa US nang humigit-kumulang 12 taon, una bilang software engineer sa Amazon, pagkatapos ay bilang engineering manager sa Meta, at higit sa apat na taon na siyang hindi nakakasulat ng kahit isang linya ng code. Matapos magsimula ang mga tanggalan sa Meta noong 2022, napagtanto niya na kahit gaano siya magsumikap, hindi garantisado ang seguridad sa trabaho. Noong unang bahagi ng 2024, sa tulong ng mga AI programming tool, gumugol siya ng anim na linggo upang gumawa ng isang card mini-game para sa pagsasanay, at pagkatapos ay sinimulang gawin ang Harpagia: isang purong text-based idle RPG na nakatuon sa mga manlalarong gusto ng mga lumang laro tulad ng RuneScape. Pinilit niya ang sarili na ilunsad ito pagkatapos ng anim na buwang pag-develop; ilang araw lang pagkatapos ng paglunsad ay may isang manlalaro na gumastos ng 10 dolyar upang bumili ng mga bagay, at sa ikalawang buwan ang kabuuang benta ay umabot sa humigit-kumulang 1,500 dolyar. Nagtakda siya ng layunin para sa sarili: magbibitiw siya sa trabaho kapag ang buwanang kita ay natural na lumago sa 10,000 dolyar. Mga anim na buwan pagkatapos ilunsad, nag-post siya sa unang pagkakataon sa Reddit, ang mga komento ay halos pawang batikos, ngunit ang post ay sumikat, ang buwanang kita ay biglang tumalon mula sa humigit-kumulang 1,000 dolyar hanggang 10,000 dolyar sa isang gabi, umalis siya sa Meta sa buwang iyon. Ayon sa sarili niyang salaysay sa Starter Story noong Setyembre 2026: ang average na buwanang kita sa nakaraang taon ay humigit-kumulang 13,000 dolyar, ang pinakamataas ay 18,000, at higit sa 150,000 dolyar para sa buong taon; ang kabuuang pag-download ay humigit-kumulang 50,000 beses, ang paying conversion rate ay humigit-kumulang 6%; ang buwanang gastos ay humigit-kumulang 500 dolyar, at ang gastos sa advertising ay zero.

Sino
Ken (Kenneth), a UC San Diego computer science graduate who spent about 12 years in big tech as a software engineer at Amazon and an engineering manager at Meta; returned to coding with AI in 2024, builds games solo through Kayelle Apps LLC, and left his job in 2025 to work on Harpagia full time
Kinita
Per Ken on Starter Story (September 2026): a first $10 purchase a few days after launch; about $150 in month one and about $1,500 cumulative by month two; a Reddit post about six months after launch took monthly revenue from about $1,000 to $10,000; a peak of about $18,000 a month since; about $13,000 a month on average over the past year, over $150,000 in total; $3+ in revenue per active user over the year; about 50,000 downloads with roughly a 6% paying conversion; about $500 a month in operating costs and $0 on ads
Tagal
UC San Diego computer science graduate, about 12 years at Amazon and Meta → 2022: Meta layoffs shake his faith in job security → early 2024: builds the card game Big 2 Wild in six weeks with AI tools → starts Harpagia and forces a launch after six months of development (November 2024 per the App Store) → about $1,500 cumulative by month two; sets a goal to quit at $10,000 a month → first Reddit post about six months after launch takes revenue from $1,000 to $10,000; leaves Meta that month → grows through Reddit update posts, peaking at about $18,000 a month → September 2026: over $150,000 in the past year
Negosyo
A text-based idle RPG mobile game (Harpagia): players level 16 skills, fight monsters, collect loot and upgrade their character, mostly progressing offline and returning to collect rewards and decide what's next; free on iOS and Android, monetized through optional in-app purchases (premium features or faster progress, mostly $4.99–9.99); growth almost entirely from update posts in relevant Reddit communities and word of mouth, with a Discord community; built with React Native, Firebase and Cursor, with art bought as ready-made assets or outsourced

过程

$150K+
Kita sa nakaraang taon (ayon sa sariling salaysay)
10 Beses
Paglago ng buwanang kita na dala ng isang Reddit post
$500
Buwanang operating cost
$0
Pera na ginastos sa ads

Pagdating sa pagkakakitaan mula sa mga laro, karamihan sa mga tao ay nag-iisip tungkol sa mga hit na laro tulad ng Angry Birds o Clash of Clans: sampu-sampung milyon o daan-daang milyong manlalaro, isang malaking koponan, at malaking marketing budget.

Ang laro ni Ken ay hindi ganoon.

Ito ay tinatawag na Harpagia, at ito ay isang purong text-based idle RPG na halos walang graphics. Napakakaunti ng mga manlalaro nito: ayon sa pahayag ni Ken sa palabas, iilan daan lang ang talagang aktibo. Wala rin itong publisher, walang marketing budget, at ni isang sentimo ay walang ginastos si Ken sa mga ad.

Ngunit ang isang maliit na laro tulad nito, ayon sa kanyang sariling salaysay sa startup interview show na Starter Story noong Setyembre 2026, ay nagdala ng higit sa $150,000 na kita sa nakaraang taon, na may average na halos $13,000 bawat buwan.

Dahil dito, nagbitiw si Ken sa kanyang trabaho bilang engineering manager sa Meta.

Sinabi niya: "Hindi ko inakala na sa pag-asa lamang sa ilang daang aktibong gumagamit, kikita ako ng higit sa $100,000 sa isang taon. Binago nito nang tuluyan ang pananaw ko sa mga niche na negosyo at maliliit na audience."

Dapat linawin: ang mga bilang na ito ay mula sa sariling salaysay ng founder at hindi pa na-audit ng third party.


Yugto Isa · 12 taon sa mga malalaking kumpanya, apat na taon na walang naisulat na isang linya ng code

Tinahak ni Ken ang isang napaka-"standard" na landas: nag-aral ng computer science sa University of California, San Diego (UCSD), at dumiretso sa tech industry pagkatapos makapagtapos.

Nagtrabaho siya sa malalaking tech company nang humigit-kumulang 12 taon: una bilang software engineer sa Amazon, pagkatapos ay lumipat sa Meta at naging engineering manager.

Sa unang kalahati ng kanyang karera sa Meta, marami siyang natutunan, nagkaroon ng magagandang mentor, at inalagaang mabuti ng kumpanya ang mga empleyado nito. Ngunit matapos lumipat sa isang posisyon sa pamamahala, higit sa apat na taon siyang walang naisulat na isang linya ng code.

Ang turning point ay nangyari noong 2022. Noong taong iyon, nagsimula ang malawakang tanggalan sa Meta. Sinabi ni Ken na pagkatapos noon, tuluyan nang nagbago ang kanyang pananaw tungkol sa "job security": "Napagtanto ko na kahit gaano ka pa magsumikap, hindi kailanman sigurado ang job security. Gusto kong kontrolin ang sarili kong kinabukasan."

Yugto Dalawa · Bumalik sa pag-code gamit ang AI, gumawa muna ng isang card game para magpraktis

Noong unang bahagi ng 2024, naging sikat ang mga AI programming tool. Gustong subukan ni Ken kung kaya niyang gumawa ng app sa tulong ng AI.

Hindi siya agad nagsimula sa isang malaking proyekto, sa halip ay pumili ng isang layunin na may napakaliit na saklaw: isang card game na tinatawag na Big 2 Wild. Ito ay isang laro na madalas nilang laruin ng kanyang mga kaibigan noong high school, pamilyar siya dito, at simple lang ang mga patakaran. Sinadya niyang panatilihing napakaliit ng saklaw nito para matapos niya ito nang buo at mailunsad talaga sa maikling panahon.

Inabot siya ng humigit-kumulang anim na linggo para tapusin ang larong ito.

Maraming itinuro sa kanya ang maliit na proyektong ito: paano gumamit ng AI para makatulong sa pag-develop, paano gumawa ng produkto mula simula hanggang katapusan, paano makapasa sa app store review, at kung ano talaga ang kailangan para mailabas ang isang produkto sa mundo.

Sa mga karanasang ito, sinimulan niya ang kanyang susunod na proyekto: Harpagia.

Ang dahilan kung bakit niya napiling gumawa ng laro ay: "Ang mga laro ay isang bagay na pakiramdam ko ay naiintindihan kong mabuti."

Ito ay isang napakahalagang punto. Para sa isang tao na matagal nang nawalay sa frontline development, sapat na ang hirap sa muling pag-aaral kung paano magsulat ng code. Kung pumili siya ng isang ganap na hindi pamilyar na larangan, ang hirap ay tataas nang husto. Ngunit ang mga laro ay isang bagay na nilaro niya sa loob ng maraming taon: alam niya kung anong uri ng mga istatistika ang nakakaadik, at kung anong uri ng disenyo ang magpapahinto sa mga tao sa paglalaro. Nakatulong sa kanya ang AI na mabawi ang kakayahang sumulat ng code, habang ang kanyang pag-unawa sa mga laro ay sarili niyang naipon sa paglipas ng maraming taon.

Yugto Tatlo · Anim na buwang pag-develop, pinilit ang sarili na ilunsad ito

Ang Harpagia ay isang text-based idle RPG, ang mga pangunahing manlalaro nito ay mga tagahanga ng mga "incremental games" tulad ng RuneScape.

Sa ganitong uri ng laro, hindi mo ginugugol ang halos lahat ng oras mo sa "paglalaro": awtomatikong uusad ang laro kapag wala ka, babalik ka para kunin ang mga reward, at magdedesisyon kung ano ang susunod na gagawin. Sa Harpagia, mayroong 16 na kasanayan (skills) na maaaring i-upgrade: ang ilan ay napakasimple, iki-click mo lang ang "simulan ang pagmimina" at patuloy kang makakakuha ng mga mapagkukunan; ang ilan ay mas interactive, halimbawa ang "archaeology", kailangan mong i-click ang iba't ibang mga parisukat para makakuha ng iba't ibang bonus. Maaari mong gamitin ang mga mapagkukunan para palakasin ang iyong kagamitan (equipment) at pagkatapos ay labanan ang mga halimaw. Ang labanan ay ganap na awtomatiko, ngunit maraming mga kumbinasyon ng kagamitan at kasanayan, na nagbibigay ng napaka-magkakaibang gameplay.

May malaking ideya si Ken sa kanyang isipan, ngunit nagtakda siya ng isang mahigpit na panuntunan para sa kanyang sarili: Kahit anong mangyari, ilulunsad ito pagkatapos ng anim na buwang pag-develop.

Sinabi niya kalaunan na isa ito sa mga pinakamahusay na desisyon na nagawa niya. "Sa pagbabalik-tanaw, kung hindi ko inilagay ang laro sa mga kamay ng mga tunay na manlalaro, hindi ito uunlad nang ganoon kabilis. Kung hindi ka nahihiya sa iyong V1, V2, o kahit V5, malamang huli na nang ilunsad mo ito."

Ipinapakita ng App Store na ang petsa ng paglabas ng Harpagia ay Nobyembre 2024. Nang panahong iyon, full-time pa rin siyang nagtatrabaho sa Meta.

Yugto Apat · Ang unang 10 dolyar, at isang layunin para magbitiw

Matapos mailunsad, isang maliit na grupo ng mga manlalaro ang nakahanap ng laro at nagsimulang magbigay sa kanya ng feedback.

Ilang araw pagkatapos mailunsad, nakuha niya ang kanyang unang kita: gumastos ng 10 dolyar ang isang manlalaro.

"Nakakapagpalakas ito ng loob. Napatunayan nito na kahit nasa isang napakaagang beta version pa ang laro ko, may nagustuhan ito nang sapat para gumastos ng 10 dolyar sa ginawa ko."

Sa pagtatapos ng unang buwan, kumita siya ng humigit-kumulang 150 dolyar; sa pagtatapos ng ikalawang buwan, ang kabuuang kita ay humigit-kumulang 1,500 dolyar.

Sa puntong ito, nagsimula siyang mapagtanto na hindi lang ito maaaring maging isang libangan. Nagtakda siya ng isang layunin para sa kanyang sarili: Kung ang laro ay natural na lalago sa 10,000 dolyar bawat buwan, magbibitiw ako at ilalaan ang lahat ng oras ko rito.

Mula noon, ang laro ay unti-unting lumalago.

Harpagia App Store Screenshot: Interface para sa labanan, kagamitan, at offline na kita sa text-based idle RPG
Harpagia: labanan ang mga halimaw, mangolekta ng kagamitan, mag-level up kahit offline, ang interface ay halos binubuo ng teksto at mga numero · Larawan: Opisyal na App Store screenshot (Oktubre 2026)

Yugto Lima · Isang Reddit post na binatikos, ngunit nagpataas sa kita nang 10 beses

Mga anim na buwan pagkatapos mailunsad, unang nag-post si Ken sa Reddit para ipakilala ang laro.

Napakasimple ng post: ilang mga screenshot ng laro, isang maikling paglalarawan kung ano ang laro, at ilang data na nagpapakita kung gaano ito ka-friendly sa mga free-to-play na manlalaro. Binigyang-diin niya ang puntong ito dahil ang mga gamer ay karaniwang nais subukan ito bago magdesisyong gumastos ng pera.

Ang mga reaksyon sa comments section, sa kanyang sariling salita, ay "halos pawang batikos". Ang laro noon ay talagang medyo magaspang (rough) pa.

Ngunit ang post na ito ay nakakuha ng maraming atensyon, na nagdala sa Harpagia sa libu-libong manlalaro.

Ang kanyang buwanang kita ay biglang tumalon mula sa humigit-kumulang 1,000 dolyar hanggang 10,000 dolyar sa isang gabi.

Naabot niya ang layuning itinakda niya sa kanyang sarili. Sa buwan ding iyon, umalis siya sa Meta.

Inamin niya na ang kanyang sweldo sa Meta ay higit na mas mataas kaysa sa kita mula sa laro. "Ngunit gusto ko talagang gumawa ng isang bagay para sa sarili ko sa unang pagkakataon. Naisip ko noon, kahit hindi sapat ang kita para masakop ang mga gastos, gagawin ko pa rin ito. Kung hindi ko ito gagawin ngayon, kailan pa?"

Yugto Anim · Habang mas binabatikos, mas sumisikat

Mula noon, ang Reddit ang naging pinakamahalagang promotional channel ni Ken. Halos bawat post niya ay nagdala ng malaking alon ng mga bagong manlalaro.

Ngunit ang Reddit ay may mga limitasyon din: maraming mga seksyon ang may panuntunan na ang mga developer ay maaari lamang i-promote ang kanilang produkto nang hindi hihigit sa isang beses sa isang buwan. Kaya, karaniwan ay nagpo-post lamang siya tuwing ilang buwan, kapag may malaking update.

Natuklasan niya ang isang kawili-wiling pattern: ang mga post na may pinakamainit na talakayan ang kadalasang nagbibigay ng pinakamahusay na resulta, lalo na ang mga pinakamadalas batikusin. "Kahit na ang laro ay masyado pang magaspang noon, hindi iyon mahalaga. Nagbunsod ito ng maraming talakayan at batikos, na sa totoo lang ay nakatulong nang malaki para kumalat ang laro."

Ang mga batikos na ito ay naging mapagkukunan din ng feedback para mapabuti niya ang laro.

Umaasa sa mga Reddit update post, ang buwanang kita ng Harpagia ay tumaas mula sa humigit-kumulang 10,000 dolyar hanggang sa pinakamataas na 18,000 dolyar.

Gumagamit siya ng Discord para pamahalaan ang komunidad ng mga manlalaro. Sa teknikal na bahagi, ginagamit niya ang Cursor para sa pagsusulat ng code, ChatGPT para sa brainstorming at pag-aayos ng mga icon, React Native para sa front-end, Firebase para sa back-end, login at data analysis, at Vercel para sa website hosting. Sa aspeto ng sining, direktang bumibili siya ng mga ready-made material package mula sa mga platform tulad ng Unity Asset Store, na nakatipid ng maraming oras sa pagguhit; nag-a-outsource siya ng mga screenshot, icon, at promotional video sa mga freelancer sa Fiverr at Upwork, at tumutuon lamang siya sa pagsusulat ng laro.

Yugto Pito · Ilang daang manlalaro, $150,000 sa isang taon

Pagsapit ng Setyembre 2026, inilabas ni Ken ang report card ng Harpagia:

Sukatan (Metric) Data
Average na buwanang kita sa nakaraang taon Humigit-kumulang 13,000 dolyar
Pinakamataas na buwanang kita Humigit-kumulang 18,000 dolyar
Kabuuang kita sa nakaraang taon Higit sa 150,000 dolyar
Average na taunang kontribusyon bawat aktibong gumagamit Higit sa 3 dolyar
Kabuuang pag-download (iOS + Android) Humigit-kumulang 50,000 beses
Paying conversion rate Humigit-kumulang 6% (sabi niya sa gaming industry kadalasan ay 2% hanggang 5%)
Buwanang operating cost Humigit-kumulang 500 dolyar
Gastos sa advertising 0

Ang paraan ng pagkakakitaan ay libreng pag-download, opsyonal na in-app purchases: ang mga manlalaro ay maaaring gumastos ng pera para i-unlock ang mga premium feature o pabilisin ang progreso, ang mga presyo ay kadalasang nasa pagitan ng 2 hanggang 10 dolyar. Matapos ang malawakang pagsubok, nalaman niya na ang saklaw na 4.99 hanggang 9.99 dolyar ang pinakatanggap-tanggap para sa mga manlalaro, "higit sa 9.99 dolyar, mas magiging mahirap ang conversion."

Sinabi rin niya na sa una ay hindi niya masyadong inisip kung paano kikita ng pera, sa halip ay tumutok siya sa pagpapanatili (retention): paggawa ng larong gugustuhing patuloy na laruin ng mga manlalaro.

Isang magaspang na kalkulasyon batay sa kanyang data: isang gastos na 500 dolyar sa isang buwan laban sa average na kita na 13,000 dolyar sa isang buwan, kahit na ibawas ang 15% hanggang 30% na bawas ng Apple at Google, ang profit margin ay napakataas pa rin. Ito ang kagandahan ng mga niche na laro: hindi mo kailangan ng maraming manlalaro, kailangan mo lang ng isang grupo ng mga tao na talagang gusto ito.

Pinag-usapan din ni Ken sa palabas ang tungkol sa mga pagkakataon sa industriya ng paglalaro. Ang paglalaro ay isang industriyang nagkakahalaga ng daan-daang bilyong dolyar, ngunit maraming tao ang may maling akala: iniisip nila na dapat kang magkaroon ng daan-daang libo o milyun-milyong manlalaro upang mapanatili ang isang napapanatiling negosyo. "Ang natutunan ko sa nakalipas na ilang taon ay hangga't ang ginagawa mo ay isang bagay na talagang gusto ng mga tao, kahit ang isang napakaliit na audience ay maaaring magdala ng malaking kita."

Napakasimple rin ng buod ng host na si Gus: Gawin mo ang talagang naiintindihan mo at talagang kinagigiliwan mo. Dahil naiintindihan mo ang larangang ito, magiging mas motibado ka; ikaw mismo ang target user, at mas naiintindihan mo kung ano ang iniisip ng mga customer; at ang siglang ito ay magdadala sa iyo nang mas malayo kaysa sa "paghabol sa isang sikat na ideya sa kasalukuyan".


Thinking

1. Ang isang niche ay maaari ding maging isang magandang negosyo

Ilang daang aktibong manlalaro at taunang kita na $150,000. Sinira ng kwento ni Ken ang alamat na "kailangan ng isang laro na magkaroon ng malaking audience para kumita".

Sinabi niya: "Ang pagkakataon ay hindi palaging paggawa ng susunod na Flappy Bird o Clash of Clans, kundi ang paggawa ng isang bagay na talagang pinapahalagahan mo at pagkatapos ay paghanap ng mga taong may pakialam din dito." Ang isang maliit na pangunahing grupo ng mga gumagamit na handang magbayad ay mas mahalaga kaysa sa isang malaking pulutong ng mga dumadaan na hindi nagbabayad.

2. Gawin ang pinaka naiintindihan mo

Ang dahilan kung bakit napili ni Ken na gumawa ng laro ay dahil siya mismo ay manlalaro ng ganitong uri ng laro. Alam niya kung ano ang gusto ng mga idle player: isang malalim na progression system, mayamang kumbinasyon ng kagamitan, at kakayahang umasenso kahit offline. Kapag ikaw mismo ang target user, ang iyong paghuhusga tungkol sa produkto ay magiging mas tumpak.

3. Gumawa muna ng isang maliit na proyekto para magpraktis, intindihin ang proseso

Bago simulan ang Harpagia, gumugol siya ng anim na linggo sa paggawa ng isang card game. Ang maliit na proyektong ito ay nagpakilala sa kanya sa buong proseso ng pag-develop gamit ang AI at paglalathala sa store. Maraming tao ang nabibigo, hindi dahil masama ang kanilang ideya, kundi dahil hindi pa sila nakatapos ng isang produkto mula simula hanggang katapusan.

4. Ang pagbabatikos ay isang uri din ng visibility

Ang unang Reddit post ni Ken ay labis na binatikos, ngunit dahil dito ay tumaas ang kanyang kita ng 10 beses. Sa isang komunidad, ang paggawa ng talakayan ay mas mahalaga kaysa sa pagkuha ng mga like. Huwag matakot na ipakita ang iyong magaspang (rough) na gawa, ang pagbabatikos mismo ay isang anyo ng atensyon at feedback.

5. Magtakda ng malinaw na threshold para sa pagbibitiw

"Magbitiw kapag ang buwanang kita ay natural na umabot sa 10,000 dolyar" - ang layuning ito ay nagbigay-daan kay Ken na patunayan ang demand habang pinapanatili ang kanyang trabaho, at nagpapahintulot din sa kanya na umalis nang walang pag-aalinlangan kapag naabot na ang layunin. Ang pagbibitiw ay hindi dapat isang pabigla-bigla (impulsive) na desisyon, ito ay dapat na isang natural na desisyon pagkatapos maabot ng data ang threshold.

Action

Hakbang 1: Pumili ng isang niche na lugar kung saan matagal ka nang naglalaro o gumagamit (1 Linggo) Ilista ang mga uri ng laro na nilalaro mo nang maraming taon o ang mga tool na ginagamit mo nang maraming taon. Isipin kung ano ang pinakagusto ng mga tao sa sirkulong ito at kung ano ang pinakahindi nila nasisiyahan.

Hakbang 2: Gumamit muna ng AI para gumawa ng maliit na practice project (4-6 Linggo) Pumili ng isang proyekto na may simpleng mga panuntunan at makitid na saklaw, tapusin ito nang buo at i-publish ito sa app store upang maging pamilyar sa buong proseso.

Hakbang 3: Magtakda ng mandatory release date para sa iyong pangunahing proyekto Halimbawa, ilunsad ito pagkatapos ng anim na buwang pag-develop, gaano man ito kagasgas (rough) tingnan.

Hakbang 4: Libreng pag-download, gumamit ng micro-transactions para subukan ang mga presyo Magsimulang magsubok mula sa saklaw na 4.99 hanggang 9.99 dolyar upang makita kung aling presyo ang may pinakamahusay na conversion. Tumutok muna sa pagpapanatili (retention), pagkatapos ay i-optimize ang kita.

Hakbang 5: Mag-post sa mga Reddit section kung saan nagtitipon ang iyong target audience Basahin muna ang mga panuntunan ng section, gumamit ng mga screenshot at totoong data para ipakilala ang iyong gawa, at bigyang-diin kung gaano ito ka-friendly sa mga libreng gumagamit. Seryosong sagutin ang bawat komento, kabilang ang mga batikos.

Hakbang 6: Bumuo ng isang Discord community Magbigay ng lugar para sa mga pangunahing manlalaro para magtalakayan at magmungkahi, gawing updates ang kanilang feedback, at pagkatapos ay gamitin ang mga malalaking update bilang dahilan para sa susunod na post.

Hakbang 7: Magtakda ng threshold para sa pagbibitiw Halimbawa, "Ang buwanang kita ay patuloy na nananatili sa 10,000 dolyar". Hangga't hindi mo ito naaabot, panatilihin ang iyong trabaho at patuloy na pagandahin ito sa iyong libreng oras.

Hindi ito angkop sa iyo kung:

  • Wala kang basic na programming at ayaw mong gumugol ng oras sa pag-aaral ng AI-assisted development;
  • Wala kang interes sa uri ng laro o sa larangan mismo, gusto mo lang kumita ng mabilis na pera;
  • Hindi mo kayang tanggapin ang malawakang pagbabatikos matapos ang pampublikong paglabas nito;
  • Inaasahan mong magdadala ang isang laro ng milyun-milyong manlalaro - ang landas na ito ay mas angkop para sa mga maliliit at magagandang negosyo.